正向运动学与反向运动学的差异正向运动学使用自上而下的方法,它在定位和旋转父对象的地方开始,然后向下 进行到定位和旋转每个子对象的层次正向运动学的基本原则包括:•按照父层次到子层次的链接顺序进行层次链接•轴点在对象之间定义关节•子对象继承父对象的变换这些原则相当的宽松只要所有对象都链接在一起并且轴位于关节位置上,那么 就可以成功地设置该结构的动画反向运动学(IK)使用目标导向方法,可以用来定位目标对象,并且3ds Max计 算链末端的位置和方向在所有计算都完成后,层次的最终位置就称作IK解决 方案有许多IK解算器可以应用到层次上反向运动学开始于链接和轴点位置,并将它们作为地基,然后添加以下原则:•关节受特定的位置和旋转属性的约束•父对象的位置和方向由子对象的位置和方向所确定由于添加了这些约束,IK需要充分考虑链接对象和放置轴的方式有许多不同 的链接对象解决方案可能适用于正向运动学,对于给定的IK方法通常仅仅只有 几个适合的方案反向运动学比正向运动学更易于使用,它可以快速创建复杂的运动如果以后需 要编辑这些运动,在使用IK时可以非常简单地反转该动画这也是在动画中模 拟权重最好的方法交互式IK“交互式IK”可以在不应用IK解算器的情况下在层次上使用IK操纵器。
可 以激活“交互式IK”(在“层次”面板的IK面板和“层次”工具栏上)并手 动设置末端效应器位置的动画,来设置IK结构的动画IK解决方案仅为设置 的关键帧进行计算所有其他的运动都是插补的,就如对象的控制器所设置的一 样移动链的末端只是将旋转关键点添加到链中的对象上对于其他控件,对象 可以指定关节限制。