美美术术部制作部制作 Xna 模型模型规规范范1.Maya、 、3Dmax、 、C4D、等、等软软件互件互导导.未使用 3DMax 软件制作的模型可以通过 OBJ,fbx 等格式导入 3Dmax进入 3Dmax 后统一 法线,更改贴图,分组设轴心,然后进行导出.X 设置在制作时必须建立项目文档,把图片都 放到工程目录下,禁止直接用本机路径导入贴图 导出.X 设置可看《附件 1》2.贴图规贴图规范:范:在制作模型中,贴图大小标准定义为 1024*1024,必须严格按照 2 的指数幂. 如 512*256 1024*256 等尺寸UV 不能超出 UV 范围根据客户的配置由低到高分为 512、1024、2048 一般使用 1024 为标准 贴 图 级 别 尺 寸 (H 级别、L 级别) 大 图高 精 贴 图512×5121024×2561024×5121024×10242048×2562048×5122048×10242048×2048小 图低 精 贴 图256×256512×128512×256512×5121024×1281024×2561024×5121024×1024•贴图制作时:应先制作高精度贴图,再转为低精贴图,不允许从低精度转为高精度。
3.图图片的格式:片的格式:最终统一为 PNG 格式4.模型注模型注释规释规范:范:不出现中文字符,物体,贴图,材质球命名等都不能含有任何中文字符,命名保持一致●●模型部分操作部件命名模型部分操作部件命名规规范:范: 第一个在模型操作的部分,用此物体的中文名第一个字母的大写英文开头“ ” 第二个符号体为“_” 第三个字母为此物体的部件名称用中文名第一个字母的大写英文开头“ ” 第四个符号体为“_” 第五个是数字由“01”两位开始命名相同的名称可以更改第五组数字 规则为“X_X_NN”例如:部件部分,柴油机的轴承命名为 “C_Z_01”整体柴油机命名“C_01” ●● 贴图贴图材材质质球命名球命名规则规则: : 根据模型应用的软件都采用字母数字命名,一般分为整体贴图和部分贴图,整体贴图命名为 “X_all”,部分贴图“X_X_NN”与模型部分命名一致 ●●三三维维文件命名文件命名规则规则: : 文件名:用汉语拼音表明此模型的实际名称例如:“chai_you_fa_dian_ji.max”●●TXT 文档注文档注释释: : 注释部分只把模型操作部分部件名称写下来,并注释模型里有多少个可以操作的部件。
例如:柴油发电机模型中含有 5 个模型操作,分别为“C_ 01 (柴油发电机)、 C_Z_02(柴油 发电机轴承)、 C_Z_02、(柴油发电某某某零件)、C_Z_03 (柴油发电某某某零件)、 C_Z_04(柴油发电某某某零件)、”以便于程序人员方便调查5.统统一制作保存格式:一制作保存格式:在制作过程中贴图保存的格式尽量用 PSD 的,这样方便于修改,到项目最终贴图确定下来 在保存为 PNG 或其它6.模型模型细节细节制作原制作原则则: :注意面数、物体数、层级数的控制;保持像素的整体清晰度7. 测试测试模型:模型:再交给程序之前,用 DXSDK 这个软件测试一下,是否有问题8:模型部文件存放、命名、目:模型部文件存放、命名、目录录使用使用规规范范●1.按照服务器上建立的项目,进入美术部文件夹下把工程文件提交 具体办法:如果是 PSD 格式或照片原尺寸图,可保存到 source 文件夹相应分类项内,如果是 jpg 标准格式,可保存到 maps 文件夹相应的分类项内,遇重名可对自己文件进行重命名处理, 绝对不能覆盖原有文件 “xxx”max———组内 max 文件的存放 “xxx“maps———组内贴图文件存放。
complete———最终文件及贴图的存放(交与项目负责人的目录) temp———临时文件(交流意见等等)●2.每位员工在制作项目时须即时将所做的文件存放至服务器上且及时更新,同时在本机 备份一份(以防服务器文件丢失而带来的麻烦);●3.当日做完的文件必须存放至服务器上且命名符合规范(视各类项目情况而定)北京科训美术部:顾垒《 《附件附件 1》 》在在 XNA 中使用中使用 panda 插件插件导导出的出的.X 文件注意事文件注意事项项 最近在使用.X 文件时遇到了很多问题,主要集中在用 panda 插件导出的模型总是出现模型朝向不正确,模型比例出错等问题引起这些问题的原因很多,先说说坐标系,XNA 采用右手坐标系,3dsmax 也采用右手坐标系,这是一样的,但是不要忘了,当我们使用 DXSDK 自带的模型查看器观察模型的时候,D3D 用的可是左手坐标系,而 panda 作为.X 文件导出器,自然对 D3D 的坐标系格外照顾,这样看起来问题有一些复杂,好在我们不需要纠缠这些,只要对上述坐标系有个数就可以了因为 XNA 和 3dsmax 的坐标系相同,都是右手坐标系,这样就好办了不过要是你认为只需要把坐标系一一对应再导出就可以了,那你就错了,仔细看看 3dsmax 的坐标系,你会发现他的 Z 是朝上的,美工建模时采用的都是这种坐标系,也就是说和我们平时常用的以Y 为上向量不符,晕了吧,不要着急,下面就将关键的,嘿嘿。
1. 通过 Alt 加鼠标拖动 3dsmax 世界系,使得 X 轴指向左边,Y 正对着你,Z 朝上上图中左下角就是 3dsmax 世界坐标系,中间有个模型,这个模型的红绿蓝三轴分别对应了 XNA 中的世界 X,Y,Z 轴,即这个模型导出后加载到 XNA 显示的就是 XNA 的世界坐标系明白了吧,这样我们只要让美工按照这个 3dsmax 坐标系建模就可以了,下面说 panda导出参数的设置2. 主要修改两处(a) 确认 3DS Max Objects 页中的 Use local object space 没有被钩选b) 确认 X File Settings 页中的 Left Handed Axis 被钩选经过这样的处理就大功告成了,你可能会迷惑,命名 XNA 是右手坐标系,为什么要选择左手坐标系导出呢?其实道理很简单,为了兼容性,.X 不是微软为了 XNA 而设计的,他出现的比 XNA 早的多,都可以当 XNA 的爷爷了,.X 本来是针对 D3D 开发的,而 D3D 默认的是左手坐标系,因此.X 文件也采用左手坐标系,这时你可能又要问,那为什么左手坐标系导出的.X 文件可以在 XNA 正确使用呢,解铃还需系铃人,答案在微软的素材导入器中,XNA 默认提供的.X 导入器会在那个阶段自动把左手坐标系转换成 XNA 支持的右手坐标系,这样不就皆大欢喜了,^_^。
打开微软自带的.X 模型浏览器,看起来应该是这样的:。