文档详情

动画基础原理

新**
实名认证
店铺
PPT
11.63MB
约29页
文档ID:583981628
动画基础原理_第1页
1/29

授课时间:2010年5月17日------6月18日 第一章第一章 动画基础原理动画基础原理1. 1. 动作的时间与距离动作的时间与距离2. 2. 动画分布示意图动画分布示意图 —— ——动画的加速度与减速度动画的加速度与减速度3. 3. 动作的节奏与停顿动作的节奏与停顿4. 4. 摄影表摄影表 第二章第二章 动画基础技法动画基础技法1. 1. 两种动画绘制方法两种动画绘制方法2. 2. 原画绘制方法原画绘制方法3. 3. 姿态与夸张的幅度姿态与夸张的幅度4. 4. 动画线条的画法与要求动画线条的画法与要求 第三章第三章 力学定律力学定律1. 1. 三大规律三大规律2. 2. 弹性弹性3. 3. 弹性原理的几个要素弹性原理的几个要素课程内容安排课程内容安排:第四章第四章 重迭动作、跟随和拖延重迭动作、跟随和拖延1. 1. 什么是重迭动作什么是重迭动作2. 2. 跟随运动跟随运动第五章第五章 行走行走第六章第六章 跑步和跳跃跑步和跳跃第七章第七章 四足动物的基本运动四足动物的基本运动1. 1. 马的基本行走模式马的基本行走模式2. 2. 马的奔跑和跳跃马的奔跑和跳跃3. 3. 其他四足动物的基本运动模式其他四足动物的基本运动模式第八章第八章 鸟飞的运动规律鸟飞的运动规律第九章第九章 一些动画技巧一些动画技巧 •参考书目:•《原动画基础教程——动画人的生存手册》 理查德威廉姆斯• 中国青年出版社•《动画的时间掌握》(英) 哈罗德威特克• 约翰哈拉斯 中国电影出版社•《动画设计》 上海人民美术出版社•《动画技法》严定宪 林文肖 中国电影出版社 第一章 动画基础原理第一节第一节 动画的时间与距离动画的时间与距离•在这门课程中,我们主要介绍在进行动画设计时的一些基本原理和注意事项。

•1.1.每秒帧数每秒帧数• 动画师和电影制作者处理时间的基本单位是由单张胶片或者录影图像的录制和投影速度来决定的这个速度普遍被称为帧速度帧速度,或者每秒帧数每秒帧数(fpsfps)• 胶片和录像的标准播放率通常为:• • 胶片—— 每秒24格• • 录像录像—— —— 每秒每秒2525帧(帧(PALPAL))• • 录像—— 每秒30帧(NTSC) •2.2.时间和距离时间和距离• 时间:是指影片中物体在完成某一动作时所需的时间长度• 距离”:也称为“幅度”是指在确定的时间内,运动中的物体格与格之间的位移变化可以理解为动画片中活动形象在画面上的活动范围和位置,但更主要的是指动作的幅度,即一个动作从开始到终止之间的距离,以及活动形象在每一张画面之间的距离• 动画设计人员在设计动作时,往往把动作的幅度处理得比真人表演中动作的幅度要夸张一些,以取得更鲜明、更强烈的视觉效果 •案例一:小球弹跳•下面我们以小球弹跳为例,说明动作中时间与距离之间的关系•时间点(节奏、节拍点)•小球落地的每一个接触点就是时间点,它表示出了小球弹跳这一动作过程的时间节奏和节拍感觉。

•在小球运动的过程中,每一个弧线运动中疏密的变化就是动作之间的距离在时间相在时间相等的情况下,疏等的情况下,疏的地方运动的快,密快,密的地方运动的慢•帧与帧之间距离越大,物体运动越快,距离短,物体运动慢 •案例二:时间相同,距离不同•同样时间的运动,1/2秒,由于距离不同,产生了不同的运动效果 第二节第二节 动画分布示意图动画分布示意图 —— ——动画的加速度与减速度动画的加速度与减速度 •动画分布示意图是动画设计者根据动作的时间和动作的幅度,做出动作相应的加减速度的设计•关键帧 • •第一中间帧 • •中间帧• •关键帧 •在动画片中,物体运动的速度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多 案例一:•同样时间,同样动作,运用不同的动作分布,产生不同的动作效果 案例二: •1 1、节奏、节奏• 动画的节奏是最基本的动画原理,它会因为动画师的处理方式不同而产生巨大的变化• 动画片的动作的节奏比其它类型影片的节奏要快一些,动画片动作的节奏动画片动作的节奏也要求比生活中动作的节奏要夸张一些要夸张一些。

第三节第三节 动作的节奏与停顿动作的节奏与停顿 •2 2、停顿、停顿• 在动作过程中往往有些动作需要时间的间歇和停顿,动作过程中的停顿到底需要多少时间,可以从两方面来考虑:一是重量属性;二是预期的效果 • 一个动作在停止前需要多少时间取决于这个角色或物体的重量• 在动作过程中,一般会选择一些处于平稳状态、看起来相对舒适的姿态来进行动作的停顿,这些状态一般是这个动作过程中的关键帧动态这一状态的停顿时间要合理,无论是在紧张状态还是在悠闲状态中,都要求姿势的平衡、放松 案例一:• 在运动停止的时候,切忌不要使身体所有部分的动作在同一时间停止 •如果要做一个角色由于受到惊吓而做出的反应动作时,就应该使他的动作快点停止下来,在这种情况下,如果动作停止的慢,惊奇的效果将会丧失案例二: 第四节第四节 摄影表摄影表 导演、动画师以及其他人设计的每一个单独的镜头都是用一种建立好的普遍方式来记录的,工作团队中的每一个人都能理解和接受这种方式摄影表就是动画师为达到这一目标而采用的一个工具它会涉及在某一特定镜头中的某一个动画片段的所有相关信息 摄影表详细地记录了某一镜头的所有方面,它会列出镜头长度的提纲,描绘镜头内容、表演、声音、摄像机移动、特效和对白。

简单地说,摄影表是一张动画师用来记录一个场景或镜头内的动作和对白(或音乐节拍)、再加上摄影要求的简单有效的图表 •层级概念 •图中一页摄影表的长度为两秒,共48格,其中,每一个小格代表一格画面•1、动作指示栏(内容)• 内容栏是对镜头中的动作进行描述,它一般描写镜头中表演者如何运动,动作的衔接人员根据镜头要求所填写的动,画面中各个物体如何配合动作等等•2、对白栏• 这部分一般用来填写这个镜头内所用的对白或者音效、音乐等声音素材,一般动画创作者会标识出这是何人在说话•3、动画层次栏• 这部分是摄影表中最重要的部分,要根据动画绘制者所画的画稿层次进行填写,一连串的数字表示的是这个动作所用的张数,这里我们左往右填,其中背景层为最下层,依次是A、B、C、D……层,D层为最上层每张画面需要拍摄的格数都要清楚的填写,要连拍多格的动画可在该号码后面划一条竖线•4、摄影栏• 这一栏主要是对摄影提出的技巧处理要求,如淡入、淡出、叠化、特技等等填写的时候要标明做镜头运动的起止部位和时间 Camera instructions 摄摄 像像 机机 说说 明明Drawings动画层动画层Dial对白对白Action动作说明动作说明 常用的记录方式: 常用的记录方式: 常用的记录方式: 。

下载提示
相似文档
正为您匹配相似的精品文档