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早期游戏音乐技术发展历程

杨***
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早期游戏音乐技术发展历程_第1页
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    早期游戏音乐技术发展历程    汪 涯( 南京艺术学院传媒学院,江苏 南京 210003)Summary:二十世纪80至90年代是电子游戏爆发式发展的黄金时代,而电子游戏音乐也经历了从无到有,再到蓬勃发展的过程正是这一段发展历程,奠定了音乐在提升游戏体验中的重要地位,也极大地拓宽、丰富了音乐本身的传播途径本文通过对此阶段相关音乐技术及其应用实例的探讨,来梳理并总结这一阶段游戏音乐技术的发展历程Keys:早期游戏音乐;游戏音乐技术;MIDI;iMUSE一、从无声到有声-早期投币游戏机时期回顾业界公认最早的两款电子游戏,美国物理学家WilliamHiginbotham开发的《Tennis for Two》(1958,未公开发行)和麻省理工学院开发的《Spacewar》(1962),我们会发现,它们是没有任何音效或音乐的所以,音乐,乃至声音并不是电子游戏与生俱来的元素但这一状况很快得到了改变:随着第一款得到大规模商业发行的游戏《Computer Space》于1971年上市,电子游戏第一次具备了听觉内容:开发商声称这款以太空战争为主题的弹球游戏包含了一系列诸如火箭发动机喷射声、导弹发射声、爆炸声之类的“令人震撼”的音效。

虽然这些所谓的“震撼”音效只是一段杂和了一些电子合成噪音并重复播放的音频片段,但这款游戏仍被视为电子游戏音乐发展的第一座里程碑1980年,部分游戏机生产商在其逻辑芯片板中加入了一些较为复杂的“声音芯片”,即“可编程声音发生器”(ProgrammableSound Generator,PSG),从而使更为丰富的背景音乐和音效成为可能如Namco公司的《Rally X》中包含了一段6小节的单旋律背景音乐;Sega公司的《Carnival》中则循环播放一段来自于墨西哥作曲家Juventino Rosas的华尔兹旋律尽管当时大多数的游戏使用的是此类循环播放的背景音乐,但也存在一些特例,如光荣公司的《Frogger》(1981),是世界上首个采用动态音乐结构的游戏之一在这个游戏中,玩家需要控制若干只青蛙躲过车流到达安全岛其[来自Www.lw5U.com]中包含了11段游戏音乐以及一段Game Over音乐,每当玩家控制一只青蛙到达安全岛,游戏将会切换至另一段音乐,而不是同一段音乐在整个游戏过程中简单的重复播放二、从4bit到MIDI——早期家用游戏机和个人电脑游戏中的音乐技术随着电子技术的发展,只能运行内嵌单一游戏的投币游戏机渐渐衰落,取而代之的是以Atari、任天堂和世嘉为首公司开发的家用游戏机以及早期的个人电脑。

作为当时最受欢迎的家用游戏机,Atari公司的VCS包含了一个被称为“电视界面适配器”的芯片它的声音处理部分只有两个通道,意味着所有的音效和音乐只能同时发出两个声音每个通道只有一个4bit的波形选择器,即最多只有16种音色而随后的任天堂NES游戏机则先进许多,它拥有一个五通道的声音芯片:三个具有音高的通道用于主奏乐器以及和声,一个噪声通道用于音效以及打击乐,第五个通道则是一个采样通道,通常用于采样人声和音效的播放这个时代最具划时代意义的事件就是个人电脑的发明与应用80年代初,IBM、Apple、Commodore等公司都发布了各自的个人电脑,并且都希望自己的产品能在电子游戏领域有所建树早期的苹果电脑Apple II只有一个单通道蜂鸣器,用于警告和报错在后来的版本中,苹果提升了其处理声音的能力通过使用第三方提供的声音芯片,Apple II的升级版本具备了播放12个音高通道和4个噪声通道的能力,这使得电脑游戏的音乐和音效得到了极大的丰富随着调频合成器的应用,游戏的16bit声音时代到来了与上文中所述4bit或8bit的PSG芯片相比,调频合成器具备更高的音域以及更多的声音类型更重要的是,其对于管乐、电钢、带音高打击乐器以及弹拨乐器具有很高的仿真度,从而使电子游戏音乐的真实感与表现力大大提升。

另一个彻底改变游戏音乐的事件是MIDI的发明与应用MIDI是一种能使不同音乐设备互相通联的数字音乐交换协议设备间传输的不再是音频,而仅仅是代码,这极大地缩减了文件的大小,解放了宝贵的内存空间同时,MIDI技术的使用也极大地方便了游戏音乐工作者,他们不必再处理复杂的计算机语言,而能够更专注于音乐本身但是,早期的MIDI(GM MIDI)也存在着巨大的局限性:它只有128种音色,其中还包括一些非音乐类的音效随着1991年GS MIDI标准的发布,这一状况得到了极大的改善:其包括128个通道,而每个通道则能对应128种音色,从而极大地提升了游戏音乐的丰富性三、iMUSE和MOD-早期游戏音乐互动技术尽管MIDI技术使游戏音乐效果得到了巨大的提升,但是,其主要应用于单方向线性的音乐,即音乐只能随着MIDI序列的顺序线性地播放,并不能响应游戏进程中内容的非线性多方向变化而iM[来自www.lw5u.CoM]USE技术的出现,则在很大程度上改变了这一点1991年,LucasArts公司发布了iMUSE引擎,即互动音乐流媒体引擎(Interactive Music Streaming Engine),使得作曲家能创作出与游戏内容产生更紧密互动,更具动态的音乐:不同的音乐段落能随游戏进程更灵活地互相转变,混音也能跟随游戏中参数(生命值、剩余时间等等)的改变而显现出变化。

在这一引擎中处于核心部位的是一个包括有音乐序列(基于MIDI格式)的数据库在这些音乐序列中,包含了一系列的“记号点”这些记号点标记出音乐需要做出改变的位置,当游戏玩家达到一个记号点,程序将会做出判断,并做出一系列反应这些反应包括打开或关闭某一乐器轨道,改变某一乐器的音量大小或像位,切换到某一段落,重复播放某一段落,延后某段音乐的播放等等LucasArts凭着这一基于MIDI技术的游戏音乐引擎取得了巨大的成功,同时,它的竞争者也取得了一些有趣的进展Commodeore公司开发出了MOD模块格式与iMUSE不同,MOD格式在同一个文件中不仅包含了类似于MIDI的音乐序列信息,也包括了音频采样信息创作者在一个名为Tracker的软件中编写音乐的序列,存入MOD文件中,触发同样存储在MOD文件中的音频采样由于这些采样是基于对真实乐器演奏的录制,所以其带来的真实感和细节远远强于iMUSE的合成器音色除此之外,MOD格式引入的模块化理念,能更好地配合游戏内容的变化,通过不同模块间的组合与切换,实现音乐与游戏内容的有机互动四、结语纵观早期游戏音乐技术的发展历程,我们可以发现三条贯穿其中的主线,即从无到有,从简单到丰富,从机械播放到有机互动。

而其中的驱动力,则是科学技术的不断发展,和游戏开发者、游戏玩家对于更丰富、更高质量的音乐以及更佳游戏体验的不懈追求而这些追求并不会停止,随着一系列诸如多轨实录音乐,5.1乃至7.1环绕声音乐等等新技术的应用,游戏音乐将会继续向世人展现出无与伦比的音乐之美和与时俱进的蓬勃活力[Reference][1] 卡伦·克伦斯.Game Sound[M].美国马塞诸塞州:麻省理工出版社,2008:6.  -全文完-。

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