AE particular 插件实用讲解 (一定用得到 )一. Emitter:用于产生粒子1.Particles/sec控制每秒钟产生的粒子数量2. Emitter Type 设定粒子的类型 有 point、box、sphere、grid、 light 、layer、 layer grid 等七种类型3 .Position XY 和 Position Z 设定粒子的位置4 .Direction 用于控制粒子的运动方向5 .Direction Spread控制粒子束的发散程度6 .X,Y and Z Rotation 用于控制粒子发生器的方向7 Velocity 用于设定新产生粒子的初始速度8. Velocity Random为粒子设定随机的初始速度9. Velocity from Motion 粒子继承粒子发生器的速度10. Emitter Size X,Y and Z 设定粒子发生器的大小二. Particle 设定粒子的所有外在属性1 .Life 以秒为单位控制粒子的生命周期2.Life Random 为粒子的生命周期随机值3.Particle Type 粒子类型:球形、发光球形、星形、云团(cloudlet)、烟雾、自定义形对于 custom 类型的粒子,如果用户选择一个动态的层作为粒子时,还有一个重要的概念:time sampling mode时间采样方式,选择自定义类型时能用。
4 中方式( 1) Start at Birth – Play Once 从头开始播放 custom 层粒子一次2)Start atBirth – Loop 循环播放 custom 层粒子 3) Start at Birth – Stretch 延伸播放,匹配粒子的生命周期 4)Random – Still Frame 随机抓取 custom 层中的一帧作为粒子 (5)Random– Play Once随机抓取 custom 层中的一帧作为播放 起始点,然后按照正常的速度进行播放 custom 层 6) Random – Loop 随机抓取 custom 层中的一帧作为播放起始 点,然后循环播放 custom 层 7) Split Clip – Play Once 随机抽取 custom 层中的一个片断( clip ) 作为粒子,并且只播放一次 8) Split Clip – Loop随机抽取 custom 层中的一个片断(( 9) Split Clip – Stretchclip )作为粒子,并进行循环播放随机抽取custom 层中的一个片断, 并进行时间延伸, 以匹配粒子的生命周期。
4. Sphere/Cloudlet/Smokelet Feather控制球形、云团和烟雾状粒子的柔和程度5. Custom 该参数组在粒子类型为 custom 时才起作用6. Rotation 用来控制粒子的旋转属性8. Size 用来控制粒子的大小9. Size Random用来控制粒子大小的随机值10. Size over Life 用来控制粒子在整个生命周期内的大小11 .Opacity 用来控制粒子的透明属性12 .Opacity Random 用来控制粒子透明的随机值13 Opacity over Life 控制粒子在整个生命周期内透明属性的变化方式14. Set Color 选择不同的方式来设置粒子的颜色At Birth 在粒子产生时设定其颜色并在整个生命周期内保持不变颜色值通过 color 参数来设定 Over Life 在整个生命周期内粒子的颜色可以发生变化, 其具体的变化方式通过 color over life 参数来设定Random from Gradient 为粒子的颜色变化选择一种随机的方式,具体通过color over life 参数来设定15 .Color 当 Set Color 参数值设定为 At Birth 时,该参数用来设定粒子的颜色。
16. Color Random 用来设定粒子颜色的随机变化范围17. Color over Life 该参数决定了粒子在整个生命周期内颜色的变化方式18 .Transfer Mode该参数用来控制粒子的合成方式Normal 普通的 -方式Add 以 Add 叠加的方式 ------Screen 以 Screen方式进行叠加----- Lighten 使颜色变亮 Normal/Add over Life 在整个生命周期中控制 normal 和 add 方式的融合Normal/Screen over Life 在整个生命周期中能够控制 normal 和 screen方式融合19 .Transfer Mode over Life 用来控制粒子在整个生命周期内的转变方式三. Physics用来控制粒子产生以后的物理运动属性1 .Physics Model:air 和 bounce2种类型2 Gravity 为粒子重力系数,3. Physics time factor该参数可以控制粒子在整个生命周期中的运动情况, 可以使粒子加速或减速,也可以冻结或返回等4 .Air :这种模型用于模拟粒子通过空气的运动属性---- Air Resistance 该参数用来设置空气阻力----Spin 该参数用来控制粒子的旋转属性----Wind 该参数用来模拟风场,使粒子朝着风向进行运动。
Turbulence Field 粒子系统中的干扰 ,以一种特殊的方式为每个粒子赋予一个随机的运动速度----- Affect Size 该参数来影响粒子的位置与大小的属性 Affect Postion 该参数来决定粒子的位置属性-----Time Before Affect 设置粒子受干扰场影响前的时间 Scale 设置不规则碎片图形( fractal)的放大陪数 Complexity 设置产生不规则碎片图形( fractal)的叠加层次,值越大细部特征载明显 Octave Multiplier 设置干扰场叠加在前一时刻干扰场的影响程度(影响系数)值越大,干扰场对粒子的影响越大,粒子属性的变化越明显 Octave Scale设置干扰场叠加在前一时刻干扰场的放大陪数 Evolution Speed 设置干扰场变化的速度 Move with Wind 给干扰场增加一个风的效果 Spherical Field 设置一个球形干扰场,这种场可以排斥或吸引粒子,它有别于力场,当场消失时,受它影响而产生的效果马上消失Strength 该参数为正值时,形成一个排斥粒子的场,当为负值时,则形成一个吸引粒子的场。
Position XY & Z 设置场的位置属性 Radius 设置场的大小 Feather 设置场的边缘羽化程度 Visualize Field 设置场是否可见5 .Bounce:该模型模拟粒子的碰撞属性 Floor Layer 该选项用来设置一个地板(层) ,要求是一个 3D 层,而且不能是文字层( text layer)Floor Mode 该参数让用户选择碰撞区域是无穷大的平面,还是整个层大小或层的 alpha 通道Wall Layer 该选项用来设置一个墙壁,要求是一个 3D 层,并且不能是文字层---- Wall Mode 该参数让用户选择碰撞区域是无穷大的平面,还是整个层大小或层的 alpha 通道Collision Event 该参数用来控制碰撞的方式,三种类型的碰撞方式,即弹跳、滑行和消失 Bounce 该参数用来控制粒子发生碰撞后弹跳的强度 Bounce Random 该参数用来设置粒子弹跳强度的随机程度----- Slide 该参数用来控制材料的摩擦系统值越大,粒子在碰撞后滑行的距离越短,值越小滑行的距离越长四. Aux System 辅助系统粒子可以发射子粒子,二次发射1 .Emit 用户可以选择子粒子产生的方式是连续发射或碰撞发射。
2 .Particles/sec每秒钟发射的粒子数3 .Life 子粒子的寿命4 .Type 粒子类型5 .Velocity 子粒子产生的初始速度6. Size 粒子的大小7 .Size over Life 控制子粒子在整个生命周期中的大小变化8. Opacity 子粒子的透明属性9. opacity over Life 控制子粒子在整个生命周期中的透明属性变化10 .Color over Life 控制子粒子在整个生命周期中颜色的变化11. Color From Main 设置子粒子继承父粒子的颜色属性五. Visibility 控制粒子在何处可见1. Far Vanish最远可见距离 ,当粒子与摄像机的距离超过最远可见距离时, 粒子在场景中变得不可见2 .Far Start Fade 最远衰减距离 ,当粒子与摄像机的距离超过最远衰减距离时,粒子开始衰减3 .Near Start Fade最近衰减距离 ,当粒子与摄像机的距离低于最近衰减距离时, 粒子开始衰减4 .Near Vanish 最近可见距离 ,当粒子与摄像机的距离低于最近可见距离时,粒子在场景中变得不可见5 .Near & Far Curves 设定粒子衰减的方式,系统提供直线型( Linear)和圆滑型( Smooth)两种类型。
6 .Z Buffer 选择一个基于亮度的 Z 通道,Z 通道带有深度信息, Z 通道信息由 3D 软件产生,并导入到 AE 中来,这对于在由 3D 软件生成的场景中插入粒子时非常有用7 .Z at Black 以 Z 通道信息中的黑色像素来描述深度(与摄像机之间的距离)8 .Z at White 以 Z 通道信息中的白色像素来描述深度(与摄像机之间的距离)9 .Obscuration Layer 任何 3D 层(除了文字层)都可以用来使粒子变得朦胧(半透明),如果要使用文字层的话,我们可以将文字层放到一个 comp 中,并且关闭“ Continuously Rasterize”属性六. Motion Blur 面板6.1 Motion Bl。