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RPGmakerxp制作ARPG教程

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文档ID:18280057
RPGmakerxp制作ARPG教程_第1页
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首先,这个脚本的作用是完全改变原来的战斗方式,从回合制变成了横板即时格斗操作方式:上下左右控制方向,双击左或右是加速跑;C 键(以下皆以键盘上的按键为准)为普通攻击,连按三下是三连击;X 键是必杀技,X、前 X、上 X 和下 X 分别是四种不同的必杀技,需要事先在技能窗口设定好;A 键是跳跃;S 键是防御;D 键是暂停游戏,同时打开战斗选项窗口,第一个选项是使用道具,第二个选项是设定技能,第三个选项是逃跑;W 键是换人,作用是当共同战斗的角色有 2 人以上时,按此键可以切换自己操纵的角色理解了基本的操作方式,接下来就是制作自己的角色人物了由于战斗是横板格斗,因此需要各种各样的动作,包括待机、行走、攻击等等这里我用从 KOF 游戏中提取出来的 gif 图片为例说明一下制作方法前期的准备:在 Battlers 文件夹中放一张图片,命名为 weapon_001,图片内容为空也没关系,但一定要有这张图片万事开头难,首先我们要知道如何创建一个人物先在游戏工程的数据库里新建一个角色,行走图可以随便设,但战斗图先不要设然后我们打开脚本,在“FullCBS part-5 (Reflex)”里面,找到 34 行的 case actor_id,这里就是设置一个人物的各种基本属性,大多数属性的旁边都有注释,不难看懂。

我来解释一下@stand_body_rect 、 @sit_body_rect 和 @down_body_rect 分别是人物站立、下蹲和倒地时的判定范围相当于人物的坐标和大小 Rect.new(X 坐标, Y 坐标, 人物宽度, 人物高度)设完之后我们可能对这些数字没有概念,不知道到底人物坐标在哪儿,到底有多大,别急,后面会慢慢讲到后面的战技设定是规定了这个人物可以使用多少基本的攻击动作比如@forte_ids[ 1] = 121 # 弱攻撃 意思是使用弱攻击就等于使用 121 号特技以下依此类推我们再把脚本往下拉,在设定完 actor 之后,会看到 def setup_enemy_reflexes(enemy_id)和 case enemy_id,这里是设定敌人的,方法和设定角色一样,别忘了在数据库中先建好一个敌人再到脚本中这个位置进行设置设定好人物之后没有战斗图怎么办?首先我们需要一张默认的战斗图,比如我要做一个二阶堂红丸,那就选一张红丸的战斗图,取名叫 BENIMARU注意这个 BENIMARU 一旦确定,就不要随意更改,因为后面的一系列图片都要以这个作为基础同时在数据库中为角色设置好这张战斗图,也可以顺带新建一个敌人,也用这张战斗图,用以测试。

接下来看这张照片为什么会有这么多红丸呢?其实这就是他的动作图请大家搜索脚本中的“def do_stand”,会找到下面这段话def do_standreturn if @me.now_form_id/10 == 0 and !@attack_motion_plan.empty?@dashing = false@attack_motion_plan = [1,nil,nil,2,nil,nil,...end这里面的 1,nil,nil,2,nil,nil,...就是人物站立时的动作编号看一下,最大的数字是 10,就表示人物站立待机的动作需要 10 帧那么我们就需要 10 张战斗图,分别代表这 10 帧的动作而图片的来源很简单,下载一张红丸站立时的 gif 图片,用 gif movie gear 打开,看看是不是有 10 帧的内容,多了就删掉重复的,少了就复制几帧贴在后面,总之补足 10 帧就行然后选“另存为”,保存类型 PNG,风格为“独立图像”,选“所有的”,在左边的白框中键入文件名范例 “BENIMARU_00”,这时会看到下面的“ 文件名范例” 会出现“BENIMARU_001”和“BENIMARU_002”。

不错,这样保存的话,他就会自动在文件名前缀后面编号,从而得到从“_001”到“_010” 的 10 张图片,当然,_010 这张名字得改一下,默认的是_0010改完之后将这 10 张图片也都放进 Battlers 文件夹里此时进入战斗测试,看看,是不是红丸在站立待机时已经会动了呢?以此类推,其他的动作也可以通过相同的方法完成,我就不一一赘述了,只把动作对应的编号讲一下站立:001-010行走:011-020奔跑:021-026下蹲:031跳起上升阶段:041跳起下降阶段:051防御:061挨打:071-074倒地(或曰死亡图):091战斗胜利动作:901-950(可以自己改得更多)战斗险胜动作:801-850(同上)普通攻击(第一下和第二下是一样的):111-113普通攻击(第三下):116-120冲跑攻击(在奔跑中按攻击键):121-130前强攻击、上强攻击(按住前或上再按攻击键):131-140下蹲攻击(按住下和攻击键):141-150空中攻击:152空中强攻击:151以上是一个人物的基本动作编号 161-800 目前都处于空闲状态,可以日后用来做必杀技那么,现在一个人物就算做完了吗?在战斗中攻击试试,是不是会脚本出错?那是因为虽然在脚本中设定了战技,但在数据库中还没有设定过。

刚才说到的弱攻击就是 121 号特技,那么就在数据库的“特技” 一栏中设一个 121 号特技,名字就叫弱攻击同理 122-127 都要设好,是地面上的攻击技,而 131-135 是空中的攻击技最后,关于人物坐标,如何确定自己设置的坐标和高宽是合理的呢?其实打开脚本,在 FullCBS part-8 的第 9 行,将 ENABLE_RECTLINE_WINDOW = false 改成= true,这样在战斗中就会把人物设定的坐标和长宽矩形给画出来,一目了然,但是游戏速度被大幅降低,只是用于测试之用说了这么多,如果您能自己试着做出一个人物出来了,那我写这篇东西就没白费如果大家支持,我会再继续介绍如何制作必杀技以及如何设定敌人 AI 等方法欢迎拍砖 。

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