技能系统相关字段及说明一、技能表结构skilllist——skilleffect ——effectgrouprule——skillaction——skilllearn二、skilllist.csv技能主表字段说明技能ID技能数据库中的唯一数字标识,最多六位数(999999),干脆uint32 动画剧本ID与该技能有关的目标所要播放的动作、特效、音效,以及生成的子弹、陷阱等内容的配置,同时该脚本的执行亦影响技能的使用过程可重复,最多六位数, 技能ICON技能的图形标识,可重复,填写ICON文件名或数字ID 技能名称技能的文字标识,可重复,最多8个汉字 技能描述技能的文字说明,可重复,最多50个汉字 技能类型主要用于技能分类及底层逻辑:0=无,1=被动、2=主动,3=光环、4=生产、9=社交被动:技能永久有效,且不可由玩家主动使用,但其效果如何生效由子类型决定主动:技能仅当玩家主动使用时有效,其效果如何生效由子类型决定光环:仅当开启光环时有效,预设每个子类型同时只能开启1个,但可以受N个光环影响生产:技能永久有效,但仅当目标符合其需求时效果生效 技能子类型0=无、1=被动永久、2=被动攻击触发、3=被动受击触发、20=主动默认自己、21=主动前置目标,22=主动指向目标、30=攻击类光环、31=防御类光环、32=恢复类光环、33=增益类光环;40=挖草、41=挖矿、42=伐木、43=钓鱼、44=剥皮,90=大笑、91=招手、92=飞吻......103=跳舞1、104=跳舞2默认自己:当前没有锁定的目标亦可对自己使用,如果有目标则判断目标是否符合需求(如治疗类技能)前置目标:需要一个锁定目标才有可能施法(还要符合目标需求)指向目标:不需要锁定目标,在激活技能后,需要再指定目标才可能施法技能施法类型0=无、1=单体、2=直线范围、3=圆形范围、4=扇形范围(面前180度)、5=链形范围(跳跃寻目标)施法距离需求施法目标类型需求详见附录1目标子类型需求详见附录1其他需求详见附录1最大目标数量战斗类型主要用于战斗逻辑判断、计算以及一些对组有效的技能效果。
0=无、1=近身物理攻击、2=近身魔法攻击、3=远程物理攻击、4=远程魔法攻击、5=治疗、6=增益、7=复活攻击类技能均会立刻使战斗双方处于战斗状态,治疗&增益一个战斗中的目标则使得自身亦进入战斗状态,并且共享目标的敌我关系 施法子类型(施法目标选择方式)技能使用时对目标的需求,0=无目标,1=固定自身、2=锁定目标、3=指向目标(选择目标)固定自身:不需要判断当前是否有无目标,直接以自身为目标锁定目标:对当前锁定的目标使用技能,如无锁定目标则技能无法使用指向目标:不需要锁定目标,激活技能后指定目标即可(指针资源),但指定的目标不会被锁定 派生系Id标识技能主体效果内容,主要用于对系有晓的效果0=无,1=狂暴系、2=守护系、3=平衡系、4=冰系、5=火系、6=风系…… 比如:技能效果——所有冰系法术伤害提升10%;所有冰系法术的治疗效果提升10%......(也可以在技能效果里罗列被认为是“冰系”的技能) 施法是否无视障碍如果施法者与目标之间连线有障碍物,则需要依此决定是否无视障碍继续施法比如“火球术”、“落雷术”、“闪跳术”、“冲刺”等等只是施法无视障碍,不代表技能效果无视障碍如冲刺术无视障碍发动冲刺,但冲刺的过程中如遇障碍即终止可修正属性施法需求需求内容比较多样,主要是属性、目标、距离等需求,部分需求可被修正详见<施法需求与消耗>标签 施法消耗原则上施法的消耗内容与施法需求内容部分一致。
详见<施法需求与消耗>标签可修正属性冷却组ID属于同一个冷却组的技能,当其中一个技能被使用时,该技能亦进入冷却状态,冷却时间即为自身的冷却时间组ID最大为65535 冷却时间冷却状态持续时间,技能冷却时,无法被使用或生效精确到毫秒,可被修正 可修正属性是否保存冷却时间冷却时间是否保存到数据库里,下次再登录时即从所保存的时间点继续冷却不保存的话,离线再登录即从冷却状态恢复为正常状态1=是0=否 是否吟唱技能使用之前需要角色吟唱,影响技能的使用效率,可被修正1=需要吟唱,技能Tips显示“吟唱时间”0=不需要吟唱,技能Tips显示“瞬发” 吟唱时间见上,精确到毫秒 可修正属性是否持续发射即使用一次这个技能其效果是否持续生效,同时也决定该技能是否需要持续发射的动画等资源 持续时间这个技能持续生效的时间 可修正属性打断基础概率这个技能在吟唱、持续施法阶段被打断的几率,该几率可被修正实际打断几率=基础概率+(基础几率*修正概率)可修正属性作用次数技能持续生效时,可以生效的次数,即使用一次技能可以执行N次技能的效果,同时也决定技能特效中的子弹个数 可修正属性技能效果1ID填写效果表中对应的ID,一个效果可被多个技能同时使用。
注意技能本身也可作为效果之一 效果生效阶段1该效果在技能逻辑流程哪个阶段被激活执行 技能效果2ID 效果生效阶段2 技能效果3ID 效果生效阶段3 技能效果脚本特殊的效果调用相关脚本实现 技能脚本如果某个字段无法满足技能设计需求,技能直接用脚本配置,读取时判断如果该字段不为空即直接调用该技能的脚本而忽略其他字段的配置使用脚本的原则:以技能设计需求为主,其次是便于维护,再次是技能实现难易度 脚本内容技能结构体{基本参数施法需求施法效果施法动画}三、skilllearn.csv技能学习表字段说明技能组ID用于技能的学习替代关系,多个技能可同属于一组角色数据库中只需要存技能组ID和技能等级ID,即可知道角色当前的技能技能等级ID技能组内的等级序号,同组内不可重复,用于等级有关的等级判断可学习技能等级上限用于客户端显示“当前技能等级/技能最大等级”,同时也影响角色通过正常途径将该技能提升的最高等级但不代表该技能等级上限(理论无上限,只要继续增加同组技能即可)如道具属性:某技能等级+100(如超出等级ID最大值,则默认为最大值)技能ID即技能的唯一数字ID,用于相关索引学习条件不论何种途径学习技能,都需要满足该技能的学习条件(具体条件待定)学习消耗正常途径学习技能,需要满足学习技能所需要的消耗内容。
非正常途径,无视该内容(具体消耗待定)四、skilleffect.csv技能效果表字段说明效果id效果的唯一数字标识,用于相关索引,主要是用于技能主表的索引,也可以被用于道具、社交等功能索引0~65535 效果名称效果的文字标识,可重复,最多8个汉字 效果描述效果的说明,主要用于buff或debuff的说明,最多50个汉字 效果类型0=无,1=buff,2=debuff用于效果内容的分组,主要是客户端效果图标的排列 是否保存该效果在角色离线后是否保存 能否中止该效果能否由被赋予的玩家手动中止,然后由玩家再手动启动(左键单击buff图标开启/中止) 能否删除该效果能否由被赋予的玩家自己手动删除(如果能删除,则右键点击即可删除主要对buff类有效) 能否叠加该效果能否同种叠加(即该效果重复被使用或赋予会不会自身叠加,与组无关)最大叠加层如果可以叠加的话,此处填写最大可叠加多少个同一个效果效果组ID效果分组,用于替换规则:如同组叠加、同组替换、同组抑制等 效果权重或效果等级,主要用于效果的替换规则可修正属性组规则0=同组替换、1=同组抑制、2=同组叠加、3=同组高级替换或抑制低级 异组规则表主要用于该效果与其他异组规则的替换关系,如果没有则表示共存。
此处填写索引ID) 作用范围类型效果可以影响的范围,0=无(即点)、1=圆形、2=直线、3=面向前扇形(固定180°)、4=链形 作用范围值圆形=半径、直线=线段长(起点=施法者,终点=技能指向的目标/点)、扇形=半径、链形=目标与目标之间的长度可修正属性作用目标类型详见<技能施法需求与消耗>标签 作用目标数量该效果最多可影响的目标数量,默认1个~~最多64个可修正属性发作概率该效果被激活后,有多少几率产生效果0~100,默认百分之百可修正属性持续时间该效果被激活后,可在游戏世界存在的时间注意某些效果的时间不依赖于该字段,比如光环效果可修正属性间隔时间约定效果被赋予目标的瞬间即产生效果,此后根据间隔时间再次生效,直至持续时间结束,期间如果持续时间早于下次间隔时间,则效果亦不会生效 改变属性类型1实际的效果类型:0=人物属性、1=道具属性(含装备)、2=技能属性(即标识为可修正的属性)、3=召唤怪物类、4=传送类、(其他,预留0~255,总计256种方法.比如开启快捷商店、比如调取另一个技能等等) 改变属性参数1 改变属性参数2 改变属性参数3 改变属性类型2示例:召唤怪物 改变属性参数1示例:怪物ID 改变属性参数2示例:召唤数量 改变属性参数3示例:存在时间 改变属性类型3 改变属性参数1 改变属性参数2 改变属性参数3 五、Effectgrouprule.csv效果组间规则效果组ID效果组的索引,对应技能效果表中的组ID,唯一可驱散的效果组ID效果组的索引,对应技能效果表中的组ID,属于该组的效果均可被对应的效果组内的效果驱散/净化可替换的效果组ID效果组的索引,对应技能效果表中的组ID,属于该组的效果均可被对应的效果组内的效果替换/被替换可抑制的效果组ID效果组的索引,对应技能效果表中的组ID,属于该组的效果均可被对应的效果组内的效果抑制(或替换)高级替换/抑制低级效果组的索引,对应技能效果表中的组ID,属于该组的效果需要与效果组的效果比较等级决定是否替换或抑制示例:效果组ID可驱散的效果可替换的效果可抑制的效果高级替换低级100110021003100410051001 1007六、skillaction.csv技能动画配置表(考虑由脚本配合技能主表和技能效果表以实现,而不单独以配置表的形式出现。
以增强技能的表现)动画脚本ID动画脚本的唯一数字标识,被技能主表调用,其中部分逻辑内容影响技能使用逻辑技能名称无实际意义,主要是便于查表施法指针资源可有可无,但指向技能可能需要显示技能的作用范围指针缩放比主要是用以控制指针资源图标的大小,便于配合技能效果的范围微调整吟唱动作技能吟唱阶段要调用的动作资源吟唱音效 吟唱特效 发射动作 发射特效 发射音效 接续动作 接。