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基于计算机角度谈五子棋设计思路

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基于计算机角度谈五子棋设计思路殷豪 周治宏 田海鹏摘要:随着计算机的普及,嬉戏设计变得越来越流行,并已成为当今社会的热门行业因此,为了缓解每个人的压力,让每个人在工作和学习后都有乐趣,激活大脑,提高工作和学习的效率,益智嬉戏越来越受到关注五子棋作为益智嬉戏之一,深受人们宠爱它的规则简洁易变它只能由两个人演奏它特别好玩和好玩因此,五子棋的发展也备受关注关键词:计算机;五子棋;嬉戏设计一、问题的提出随着社会的发展和计算机的普及,五子棋不仅可以提高思维实力和智力,还可以丰富哲理,有利于修身养性它是中西文化的沟通点,是古今哲学的结晶因此,五子棋无疑成为了一款令人难忘的嬉戏二、任务与分析(一)主界面的设计与分析主界面作为程序的交互界面,是整个程序中相当重要的,因此须要留意主界面的美观性和简洁性这个程序的运行界面供应标准结构的15×15棋盘,黑白棋子由程序绘制二)人机对弈的设计与分析(1)设置选择嬉戏模式,程序允许玩家先走或计算机先走,计算机落子由程序限制,玩家点击棋盘上的交叉点,程序依据点击位置确定落子点双方轮番行棋,自由开局2)输赢或和棋完全交由程序推断3)设定一个悔棋功能,为了降低悔棋逻辑的困难度,悔棋步数应当有肯定的限制。

4)为了使嬉戏更加具有生动性,须要设置玩家赢得竞赛和输掉竞赛的音乐伴奏,还有落子的音效三)人人对弈的设计与分析(1)悔棋方式与人机对战不同须要征得对方同意才行,假如对方不同意,则不能悔棋2)玩家的一方可以提出和棋要求,假如另一方玩家表示同意,则和棋,否则,不能和棋,须要接着玩下去3)玩家的一方可以提前认输,本棋局结束4)一局棋结束后,玩家的一方可以提议再开一局,假如另一方接受,则新棋局起先,否则,不能再次开局,只好等待新的玩家加入5)玩家可以通过网络闲聊,互发文字信息进行沟通沟通三、博弈规则及公允定义(一)博弈规则二十世纪初的时候,五子棋从日本传到世界各地五子棋运动在发展的过程中,由于五子棋本身的特点以及其它种种缘由,其博弈规则并不统一,导致目前五子棋博弈有各种不同的规则这些规则的差别总的来说分为三类:1、职业竞赛和业余竞赛的差别2、十五路棋盘和十九路棋盘的差别3、先手有禁和无禁的差别目前,五子棋博弈可分为以下五种规则这些规则主要是针对先手方制定的,因为和其它棋类不同,五子棋的先手方有巨大的优势1、五子棋传统上运用十九路棋盘,与现在的十五路棋盘相比,十九路的棋赐予先手方更多的优势2、禁止"长连"。

在一个棋局中,假如有超过五个的同色相邻棋子在横向、纵向或者对角线方向连接成一条线,称作"长连"禁止"长连"指的是在博弈过程中,形成"长连"并不算获胜3、黑子必需从中心(天元)处走出第一子,白棋其次子必需接着黑棋走黑方其次子必需落在天元旁边此规则目的仍是削减黑方优势,但还不够充分4、黑棋在达到五连以前禁止"三三"、"四四"、以及"长连"假如犯规即判负5、为了进一步减弱黑方优势,又引入三手交换以及五手两打:三手交换指的是黑棋其次步下完之后(也就是总的第三步),白方可以选择是否和黑棋交换,这个是为了避开黑棋先手下出黑棋必胜或者大优的棋形五手两打指的是黑白各下两手后,黑棋第三手(总第五手)要下两个地方,由白棋选挥留下一个,另外一个就拿走了,这也是为了削减黑棋优势过大而设置的上五种规则其实都在于限制先手方的优势,这是由五子棋博弈的特点确定的二)公允的定义定义一:明确的公允性若已证明出一方必胜,则此嬉戏可称为明确不公允例如:不带禁手、黑方无任何限制的五子棋一般规则就是明确不公允的定义二:单调不公允性若已经证明出一方必定不会必胜,但尚无法证明另一方必定不会必胜,则此嬉戏可称为单调不公允定义三:阅历不公允性。

若大多数棋手尤其是专业棋手经过大量的实际下棋阅历认定一方必胜或者有极高的胜率,则此嬉戏可称为阅历上不公允例如早期无禁手和其它限制黑方优势的五子棋,基本可认定是黑方必胜定义四:潜在的不公允性若该嬉戏尚未被证明出以上三种不公允性,则可称为潜在公允当然,一个嬉戏当前是潜在公允的,不代表它就是公允嬉戏假如这个嬉戏的潜在公允性保持得越长,可认为它越公允三)模块功能1、人人对弈人人对弈即是双人对战模式在本系统中,人人对弈模式下每次只能一方进行,完毕后,才能另一方进行不容许一方两次下棋,这是嬉戏规则所不容许的对局双方各执一色棋子空棋盘开局执黑先、白后,交替下子,每次只能下一子棋子下在棋盘的空白点上,棋子下定后,不得向其它点移动,不得从棋盘上拿掉或拿起另落别处黑方的第一枚棋子可下在棋盘随意交叉点上2、人机对弈人机对弈即计算机与玩家进行对战在嬉戏起先时由玩家选择谁是先手,选择好后起先嬉戏嬉戏进行时黑白双方交替落子,一次只能落一子棋子下在棋盘的空白点上,棋子下定后,不得向其它点移动,不得从棋盘上拿掉或拿起另落别处第一枚棋子可下在棋盘随意交叉点上3、下棋过程计算机下棋与人脑下棋在原理上是一样的一方面,他在轮询等待棋局信息,类似于等待裁判指令,如对方下子、悔棋、对方认输、结束竞赛等;同时,它在不断地思索计算下一步的最佳策略。

因此,须要有两个线程处理这两个同时进行的任务,线程同步及互斥须要内核对象来协调4、悔棋流程悔棋是博弈類嬉戏中一个常见的功能假如对弈一方发出悔棋恳求,此时首先应暂停计时器,进行回滚操作假如AI正在工作状态,则立刻向其发出停止信号接下来把棋局状态回滚到前一步假如整个棋局的落子不超过二,则退出嬉戏否则,重新绘制屏幕,返回到前一步的屏幕状态接下来更新棋局的实时信息参考文献[1]谭浩强.C++程序设计(第三版)[M].清华高校出版社.2004.6.[2]王小春.PC嬉戏编程(人机博弈).重庆:重庆高校出版社,2002.作者简介:殷豪(11019-),男,汉族,山东青岛,本科,探讨方向:数字媒体周治宏(11019-),男,汉族,四川凉山,本科,探讨方向:移动互联网田海鹏(2000-),男,汉,四川达州市,本科,探讨方向:数字媒体猜你喜爱五子棋嬉戏设计计算机滑稽五子棋学与玩(2022年6期)2022-07-30中国计算机报202207、08合刊中国计算机报(2022年7期)2022-09-10中国计算机报2022年48、49期合刊中国计算机报(2022年48期)2022-02-07小学数学教化中嬉戏设计的实现新课程·小学(2022年7期)2022-12-09中国古代的“计算机”学苑创建·A版(2022年6期)2022-09-18小学低年级数学课堂嬉戏设计的重要性考试周刊(2022年55期)2022-06-28嬉戏设计课程教学内容分析与教学方法探讨科学与财宝(2022年25期)2022-09-17小学体育嬉戏的设计与运用的策略分析新校内·中旬刊(2022年2期)2022-05-12学下五子棋小学生作文·小学低年级适用(2022年2期)2022-03-07一体式,趋便携雅兰仕AL-225现代计算机(2022年9期)2022-12-02第8页 共8页第 8 页 共 8 页第 8 页 共 8 页第 8 页 共 8 页第 8 页 共 8 页第 8 页 共 8 页第 8 页 共 8 页第 8 页 共 8 页第 8 页 共 8 页第 8 页 共 8 页第 8 页 共 8 页。

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