中国网络游戏简版报告I.报告有关定义 网络游戏产业规模:过去一年内中国内地市场网游运营商和代理商的收入总和,不涉及电视游戏和游戏收入 网络游戏运营商收入规模:过去一年内中国内地市场网络运营商(代理商)的收入,指网络游戏运营厂商每年通过运营网络游戏所产生的直接营业收入的总和,直接营业收入涉及包时卡、点卡收入、销售有关游戏软件及发售虚拟物品的收入,但不涉及广告收入和来自实物周边产品的收入 网络游戏代理商收入规模:过去一年内中国内地市场网络游戏渠道商的收入,除游戏运营商以外其他参与游戏销售流通的公司通过销售包时卡、点卡及有关游戏软件获得的收入 网络游戏顾客规模:过去一年内中国内地市场网络游戏顾客(涉及免费顾客和收费顾客)规模 MMORPG 游戏顾客规模:过去一年内中国内地市场MMORPG 游戏市场顾客(涉及免费顾客和收费顾客)规模 休闲游戏顾客规模:过去一年内中国内地市场休闲游戏(除MMORPG 游戏以外)市场(涉及免费顾客和收费顾客)顾客规模该类游戏重要涉及棋牌类、经营方略类、体育竞技类和音乐舞蹈类等等 II. 报告正文 1.网络游戏概念 1.1.电子游戏定义及分类 网络游戏实质上属于电子游戏范畴,是电子游戏借助于互联网技术所衍生出来的一种新型的游戏类型。
因此,为便于论述,我们接下来将一方面简介一下电子游戏及其分类,然后进一步概述网络游戏及其细分分类 电子游戏可以简朴地定义为以电子媒介为载体的游戏程式自1971 年第一台街机游戏机诞生于麻省理工学院以来,在30 年的时间内,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经从当时的一种边沿性的娱乐方式日益成为目前全球(特别是发达国家)的一种主流方式 从电子游戏的分类来看,有着多种分类方式老式的游戏分类是按照游戏类型,将其分为即时战略RTS、第一人称射击FPS、角色扮演RPG、方略SLG、冒险AVG、模拟SIM、射击STG、格斗FTG、益智PUZ、赛车RAC、运动SPT、动作ACT 等类别根据游戏运营平台的不同,可将电子游戏分为游戏机游戏、单机版PC 游戏、互动电视游戏、游戏和游戏根据韩国政府的分类法,电子游戏业分为家用游戏机游戏、单机版PC 游戏、网络游戏和街机游戏四大类 1.2.网络游戏定义及分类 “网络游戏”也就是人们一般所指的“游戏”,是通过互联网进行、可以多人同步参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的在互联网(局域网)技术浮现之前,电子游戏都可以归于单机版游戏,即“人机对战”游戏,或最多是双人对战游戏。
而随着互联网技术的浮现,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃至上万的游戏玩家同步连线娱乐成为了现实,这就大大增长了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵 从网络游戏的分类来看,目前业界还没有一种比较统一规范的分类这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏、休闲动作类游戏、棋牌桌面类游戏和其他类网络游戏 角色扮演类网络游戏即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game), 即大型多人角色扮演类游戏,这是目前最主流的游戏类型,游戏构筑了一种有基本健全的社会体制和经济系统的虚拟世界,玩家在游戏虚拟世界中扮演特定角色,通过自己的游戏技能及其他各方面投入实现自己所扮演的角色在游戏虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等市场上最出名的《传奇》系列、《大话西游II》、《MU》等游戏都属于这一类型同步MMORPG 网络游戏按其故事类型不同也可以进一步细分为童话类、武侠类、魔幻类、科幻类等游戏类型 休闲动作类网络游戏,也可称为大中型休闲游戏以示与棋牌桌面类游戏的区别其与角色扮演类网络游戏最大的区别在于采用回合制,也就是说一场游戏在一小段时间之内便会结束。
同步此类游戏以纯正娱乐为主,不强调剧情一般而言,此类游戏玩家不需要为玩游戏而付费,但游戏中的虚拟物品需花钱购买市场上出名的《泡泡堂》、《冒险岛》、《坦克宝贝》等都属此类游戏 棋牌桌面类休闲游戏涉及棋牌类游戏及其他益智趣味类网络游戏棋牌类游戏,顾名思义就是把生活中的棋牌类游戏(涉及麻将)移植到网络上,游戏玩家通过网络这一平台与人对垒益智趣味类网络游戏的涵概面较广,它基本涉及了除棋牌类以外的所有桌面网络游戏,如连连看、一起来找茬等,这其中有诸多是流行的单机游戏改编而成,以实时比赛的方式实现互动,有些还在游戏中增长了部分道具以增强互动感 其他类网络游戏是指角色扮演类网络游戏、休闲动作类网络游戏和棋牌桌面类游戏以外的所有网络游戏 随着网络游戏的发展和移动通信服务渗入率的提高,以为载体的单机版和网络版游戏正在得到迅速发展由于该游戏类型具有实时性和以便性,并且顾客要远远不小于网民数量,因此该游戏具有更加广大的发展空间除此之外,以有线和无线互联网为载体的虚拟游戏正在通过线下实物产品(例如出版物、服装道具)向实景游戏衍生1 月,北京开始建设国内第一家真人数字实景游戏园 2. 全球网络游戏市场发展概述 互动娱乐已经成为全球IT 发展的热点。
随着经济全球化及地区经济一体化的发展,信息产业得到了各国政府的高度注重,在世界范畴内逐渐确立了自己支柱性的地位,美国的信息产业的投资从10%涨到35%,在全球范畴内以线上音乐和网络游戏为首的互动娱乐产业逐渐兴起近些年韩国网络游戏产业令世界瞩目,在韩国游戏开发公司的核心平台中网络游戏和游戏占整个游戏市场的79%以网络游戏为代表的娱乐产业由于其庞大广泛的顾客群体和迅速的发展,成为全球信息产业的一种亮点 年全球网络游戏产业迅速发展,根据艾瑞的研究分析,产业规模达到48 亿美元,比 年增长33% 3. 中国网络游戏市场规模 3.1.中国网络游戏产业规模及预测 年中国网络游戏市场继续保持了迅速增长的态势,在有关政府机构的政策引导、网民数量的增长和上网条件的改善、休闲网游的繁华以及在家庭顾客中的普及等多种因素共同作用下,网游产业整体规模突破60 亿元大关,达到61 亿元,比 年增长51% 将来五年中国网络游戏产业将继续保持平稳增长的态势产业规模将达到78亿元,比 年增长28%估计 年将达到143 亿元,- 年的复合增长率为16%其中 年运营商收入将达到63 亿元,比 年增长34%,- 年的复合增长率为18%,该数据略高于整个产业的增长幅度。
3.2. 运营商收入和渠道收入 年,网络游戏运营商收入为47 亿元,比 年增长49%,占整个市场的比重为77%;代理商收入为14 亿元,比 年增长56%,占整个市场的比重为23%近年来由于网络游戏主流厂商在减少流通环节方面的成功尝试,渠道收入在网络游戏行业市场中所占比例有所减少,由 年的29%下降到 年的23%左右 估计随着网络游戏市场分工的深化及有实力渠道商的规模优势的强化,此后渠道收入在网络游戏市场行业中所占比例将维持在20%左右 3.3. 中国网络游戏顾客规模及预测 新网民的增长以及新产品的浮现直接增进了网络游戏顾客的增长来自CNNIC 的数据显示, 年中国网民数量为1.11 亿,比 年增长18.2%而根据艾瑞的研究,中国网络游戏顾客为2900 万,比 年增长38%,在网民中的渗入率为26%随着着网络游戏顾客的增长和在网民中渗入率的增长,网络游戏正在成为网民网络生活中一项不可或缺的服务内容之一 随着中国网民规模的增长,将来五年中国网络游戏顾客规模也将保持迅速增长网游总体顾客规模将达到4000 万,比 年增长38%,在网民中所占比重提高到30%估计到 年中国网游顾客整体规模将达到8100 万,-的复合增长率达到19%,在网民中所占比重提高到35%。
3.4. 中国MMORPG 网络游戏顾客规模及预测 根据艾瑞的研究,中国MMORPG 顾客为1590 万,比 年增长37%,在网游顾客中的渗入率为55%,在网民中的业务渗入率为14% 年MMORPG 顾客人均耗费为25.9 元/月,比 年的25.5 元/月增长0.4 年,MMORPG 顾客规模将达3820 万,- 年复合增长率为16% 4. 中国网络游戏顾客玩网络游戏的类型分析 4.1. 中国网络游戏顾客玩过和最常常玩的游戏类型 调查成果显示,在网络游戏顾客中,棋牌类和MMORPG 在过去一年中均有60%以上的顾客接触率,过去一年内玩过休闲动作类和益智趣味类游戏的网络游戏顾客也都占到50%以上从最常常的游戏类型来看,最常常玩MMORPG 的顾客所占比例最高,达到30.7%,最常常玩休闲动作类、棋牌类、益智趣味类的网络游戏顾客所占比例分别为21.2%、19.1%和9.4%按照本报告定义划分,我们将棋牌类和益智趣味类游戏统称为棋牌桌面类游戏,计有28.5%的网络游戏顾客最常常玩棋牌桌面类游戏此外,我们将除MMORPG、休闲动作、棋牌桌面外的其他所有网络游戏统称为其他类游戏。
4.2.中国不同性别网络游戏顾客最常常玩的游戏类型 调查成果显示,不同性别游戏网络顾客在最常常玩的游戏类型方面差别明显:女性游戏顾客中最常常玩MMORPG 的比例(23.3%)低于男性游戏顾客中该比例(34%);女性游戏顾客中最常常玩棋牌桌面类游戏的比例(46.8%)远高于男性游戏顾客中这一比例(20.2%) 4.3. 中国不同年龄网络游戏顾客最常常玩的游戏类型分析 调查成果显示,随着顾客年龄的增长,游戏顾客中最常常玩棋牌桌面类游戏的比例逐渐升高,在30 岁以上的游戏顾客中这一比例达到58.1%,而在18 岁如下游戏顾客中这一比例仅为12.9%同步随着年龄的增长,游戏顾客中最常常玩休闲动作类游戏的比例则逐渐减少,18 岁如下的游戏顾客中有38.3%最常常玩的游戏类型是休闲动作类,而在30 岁以上的游戏顾客中这一比例只有7.7%在18-24 岁和25-30 岁这两个网络游戏顾客最集中的年龄段中,最常常玩MMORPG 的顾客比例都达到32%,而在30 岁以上的网络游戏顾客中最常常玩MMORPG 的顾客比例只有18.9% 5. 中国MMORPG 顾客游戏消费行为分析 5.1. 中国MMORPG 顾客对防沉迷系统的认知及态度 调查显示,90%以上的MMORPG 顾客对防沉迷系统有一定理解,同步有近一半的 MMORPG 顾客支持防沉迷系统,只有14.3%的顾客强烈反对该系统。
调查显示,男女MMORPG 顾客之间态度差别不大 5.2.中国MMORPG 顾客获取游戏信息渠道分析 调查显示,网络游戏官方网站、游戏门户网站、朋友推荐仍然是大部分MMORPG 顾客获取信息的重要渠道与 年调查成果比较显示,MMORPG 顾客对朋友推荐的依赖度升高 年调查成果显示,在选择对MMORPG 顾客最有影响力的渠道时,选择游戏门户顾客的比例最高(31.1%)而 年调查成果显示,28.9%的MMORPG 顾客觉得朋友推荐是对她们影响最大的信息渠道,所占比例超过了游戏门户的21.4% 在男女MMORPG 顾客之间,对不同信息渠道的使用状况基本相似,重要差别在于女性MMORPG 顾客对朋友推荐的依赖限度更高,有36.4%的女性MMORPG 顾客觉得朋友推荐是对她们影响最大的信息渠道,而在男性MMORPG 顾客中,这一比例为26.5% 5.3. 中国MMORPG 顾客选择游戏时最看重的因素 与 年调查成果基本相似,MMORPG 顾客在选择游戏时最看重的因素仍然是游戏趣味性(44.2%)、游戏画面/音效(。