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游戏技能设计

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游戏技能设计_第1页
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技能设计目录1. 技能定义 12. 技能对游戏的奉献 13. 技能设计中的内在元素 13.1. 技能使用前提条件 13.1.1. 自身条件 13.1.2. 目的条件 23.1.3. 场景条件 23.2. 触发方式 23.2.1. 积极技能: 23.2.2. 被动技能: 23.2.3. 开关式积极技能: 23.2.4. 开关式被动技能: 23.3. 技能消费 33.3.1. Mp或者类似mp的参数 33.3.2. Buff 33.3.3. 道具 33.3.4. 野外的npc 33.4. 技能威力/效果元素 33.4.1. 伤害/加成数值 33.4.2. 射程 33.4.3. 属性效果 43.4.4. 效果类型 43.4.5. 袭击范畴: 43.4.6. 时间效果 43.4.7. 非必然性效果 43.4.8. 技能目的类型和操作手法关联 43.5. 技能后置惩罚 54.1.1. Cd惩罚 54.1.2. 不良buff或者状态 54.1.3. 吟唱 54.1.4. 通道 64.1.5. 弹道 64.1.6. 跨越 65. 技能体系次级要素 65.1. 级别 65.2. 技能阐明 65.3. 技能的美术资源 75.4. 玩家常用归纳方式总结 75.4.1. 职业、种族划分 76.1.1. 按使用者类型划分 76.1.2. 按距离来分 76.1.3. 按吟唱来分 76.1.4. 按范畴类分 76.1.5. 按触发模式来分 76.1.6. 按效果类型 86.1.7. 其她技能类型说法举例: 87. 技能获得途径 87.1. 导师npc学习 87.2. 道具学习 87.3. 系统随机 97.4. 场景npc 97.5. 任务奖励 98. 技能的消灭 99. 技能学习中的消费 910. 技能设计心得 1010.1. 一方面熟悉技能中可以运用的节点 1010.2. 另一方面理解运用这些节点的目的或者原则 1010.3. 高效的匹配方式 10 1. 技能定义满足一定的条件的前提下,针对指定的人物、道具、npc、地图坐标,实现一定效果的游戏行为指令。

阐明:诸多游戏行为处在这个定义的边沿地带,例如:wow中10个源生土微粒可以让任意角色右键点击后形成一种源生土,但是在玩家的理解中这不是一种技能相反的,把源生土敲碎成10个源生土微粒只有某个副职业才干做到,这个行为在玩家的理解中就是一种技能这两者对设计者来说都是用技能模板来制作的2. 技能对游戏的奉献战斗技能是游戏战斗体系的重要构成部分,其高复合、高自由度是达到最后战斗盼望的重要手段副职业技能是游戏略体系的重要构成部分,和战斗系统的高密度的刺激互相调节,是战略型玩家的重要精力投入途径,同步也是经济系统中的重要的一种环节技能是职业分化的重要因素,(所谓职业有两个重要构成部分,一是职业技能,另一是职业属性特性战斗技能设计的最后目的是1为了游戏战斗系统中的战术性的体现,2实现战斗过程中各个时间层次上都具有有节奏、有力的刺激脉冲 3. 技能设计中的内在元素3.1. 技能使用前提条件技能使用条件,是技能设计的核心点之一,适合灵活运用和之后提到的“技能后继惩罚”呼应,成为技能设计多样化的重要手段3.1.1. 自身条件需求某个buff,或者debuff、或者特殊的状态例如:某技能规定hp低于50%才干释放。

需要包裹内有某个道具,例如:某个陷阱技能需要包裹内有绳索才干释放需要装备某个特定装备或某个类型、某个装备位的装备例如:某个技能需要装备武器后才干使用3.1.2. 目的条件目的距离:当目的和自身的距离在一定范畴内,可以施放目的上有某个buff,debuff技能才干使用目的类型:自身、敌人、友军、地标、目前面向、某类型的道具,具有这些条件技能才可施放目的必须是指定的npc,有些游戏中任务类的互动采用这种方式3.1.3. 场景条件某场景/某种场景下才干使用,或者效果变化,例如:某个回合制游戏某个技能不能在战斗场景中使用,只能在外部大地图中使用场景中的参数约束例如:某回合制游戏中,强制规定前三个回合不能使用某个技能3.2. 触发方式3.2.1. 积极技能:满足技能触发条件的前提下,由玩家手动输入触发出来的技能此类技能也被称为积极技能3.2.2. 被动技能:满足技能触发条件的前提下,由系统自动触发出来的技能,或者变化自身/自身一定范畴内目的的某些属性、技能中的参数3.2.3. 开关式积极技能:启动之后可以自动不断施放的技能,此类技能往往有cd进行控制常用于宠物技能控制3.2.4. 开关式被动技能:在被动技能的基本上增长一种开关进行控制,当开关打开后来,该被动技能才有触发也许性典型设计:传奇中的半月弯刀和刺杀3.3. 技能消费3.3.1. Mp或者类似mp的参数类mp参数:专门用与技能消费的可量化参数,有目前值和最大值。

Mp是其中最为常用的一类,其特点是最大值和个人属性系统挂钩,一般可以通过时间缓慢恢复或者通过药物迅速答复类mp的参数存在在广阔的设计空间,可以说拓展出一类新的类mp参数,就可以建立一种新的职业类型1:《拳皇》中的怒气槽以及积满怒气槽之后的怒点,类型2:《wow》盗贼的精力和战士的怒气类mp之间差别最重要体现于,最大值的构建规则、既有值答复规则例如:wow中的盗贼精力最大值几乎恒为100,而答复规则也几乎和时间有关3.3.2. Buff或者debuffBuff定义:添加到玩家身上的正面额外效果,用以强化玩家,debuff的意义与之相反,广义buff可以指角色身上的可以附加的效果技能消费掉自身、目的的一种或者几种buff或者debuff,这种设计布满了更多的拓展性3.3.3. 道具技能使用成功的同步从玩家身上扣除某中道具,副职业中技能大部分都是这样的类型,消费掉材料产出中间产物或者成品Wow中的射击技能箭或者弹药的消费3.3.4. 野外的npc副职业中的野外采集系技能或者收集类人物的重要实现方式,野外的收集物或者资源是作为场景npc存在的,收集的过程同步消耗掉一种场景npc3.4. 技能威力/效果元素3.4.1. 伤害/加成数值最为典型的元素。

通过游戏的数值模型推算得出3.4.2. 射程远程技能:射程远远超过一般近身袭击距离的技能近身技能:袭击距离和一般近身袭击一致或者相差不多的技能有时候尚有中距离技能,这是一种射程介于远程和近程之间的模糊概念效果阐明:其她属性一致的状况下,射程远的技能实用性要高于射程近的技能3.4.3. 属性效果一般游戏会提成物理和魔法两种属性类别,前者还也许提成远程物理和近身物理,后者也会细提成诸如风、火、雷、电之类的属性属性的分化:可以让游戏战斗效果的价值进行适合的分流,固然,视游戏设计规模来定3.4.4. 效果类型正面效果技能:对使用目的导致治疗、类mp答复、属性加成或者间接性能力提高的技能负面效果技能:对使用目的导致伤害、类mp参数损耗、属性减少或者间接性能力下降的技能中性效果技能:既不属于正面效果技能,也不属性负面效果技能的技能类型,一般用非战斗状况3.4.5. 袭击范畴:单体技能:对单一目的导致效果、或者对自身和单一目的同步导致效果的技能多体技能:对多种目的、或者一定范畴内数个目的(不小于等于2)导致效果的技能群体技能:对一定范畴内所有目的导致效果的技能3.4.6. 时间效果瞬间时效技能:虽然产生治疗、伤害的技能。

瞬间时效和背面所说的瞬间技能不是同一概念长时效技能:将伤害效果延后一段时间、在一段时间内线性或者非线性地准时间周期触发伤害、治疗效果或者导致目的一段时间内能力增长、减少的技能背面所说的吟唱、通道、弹道都是复合长时效因素的特定形式3.4.7. 非必然性效果类型一:某些技能只是产生中间过渡型效果,不一定必然要产生某种效果,例如:某个技能产生了某个buff,但是这个buff自身没有效果,只有当该buff累积叠加到3的时候,才自动转化成一次治疗期间有也许,buff还没叠到3,buff存在时间就已经结束了类型二:某技能提高30%的暴击几率,对某目的进行伤害/治疗,这种伤害/治疗也没有必然性,但是从宏观上提高了威力类型三:某技能使用之后,为目的增长一种buff,该buff存在期间,玩家被敌人袭击,都会得到一次额外的治疗效果3.4.8. 技能目的类型和操作手法关联意义:技能的操作是影响技能实用性的重要因素但不是说技能要按照实用性高的操作进行设计,更不能把所有技能都做成操作实用性高的模式操作手法只是平衡职业技能、威力的手段之一类型一:针对选中目的释放也有游戏在客户端加以解决,在没有目的的时候选择近来的目的进行释放,或者是加入一种中间状态,先点击技能,然后选择目的,这样做法都是为了简化操作,提高技能的实用性。

类型二:针对选中地标施放也有两种模式,一种是热键触发,同步以鼠标目前地标位置进行释放,尚有一种是先点击技能,然后再选择目的类型三:针对自身坐标释放操作实用性最高类型四:针对鼠标的方向释放以目前鼠标的方向进行直线/扇形定位的技能,一般用于2d游戏、2.5d游戏当中,也有两种模式:一种是8方向模式,袭击只能按上下左右以及四个斜角方向进行公,另一种是自由角度模式针对角色的面向释放《传奇》中的野蛮冲撞、《wow》闪现3.5. 技能后置惩罚技能的后置惩罚对技能分化意义非常重大,诸多技能效果类似,但是由于技能惩罚不同,最后技能的使用价值大不相似如下是技能惩罚的重要手段3.5.1. Cd惩罚Cd定义:游戏中给技能附加的时间约束,在游戏cd倒计时期间该技能不能使用技能自身的使用是触发cd的重要方式一般技能会在技能实现之后进入cd也有的游戏会在技能击中对方之后才触发cd除此之外,尚有畜力阶段就进入cd计算的设计方式例如:传奇中的出名技能“烈火刀法”,该设计的最大亮点就是可以导致“双烈火”效应,3.5.2. debuff或者状态技能使用之后,会在释放者或者被释放者身上产生一种debuff效果,用以削弱或者变相削弱玩家的能力。

某些属性的减少,也可以视为一种技能消耗,例如:使用某个技能之后,袭击力下降30%3.5.3. 吟唱吟唱定义:技能在触发到系统拟定释放之间的特定期间段,在吟唱期间,玩家不能移动,也不能释放其她的技能吟唱时间往往在10秒以内没有吟唱的技能,一般被称为瞬发技能,有吟唱过程的技能,一般被称为吟唱技能吟唱的价值:吟唱自身就是一种惩罚措施,大部分的游戏吟唱不可移动、不可进行其她袭击行为,施放者处在一种行为受到限制的状态,对被袭击者来说是一种有利因素吟唱的技能时效性也远远低于瞬发的技能3.5.4. 通道通道技能:释放者对某一目的持续释放某种技能,并且该技能释放过程中一旦移动或者被打断,该技能的后继效果即终结此类技能被称为通道技能通道技能和吟唱技能有相似之处,只是通道技能是在读条过程中就产生了效果,而吟唱技能必须要等到吟唱结束才干产生效果此外一点,通道技能的读条过程一旦浮现,玩家已经消耗掉了mp,而吟唱技能只有在吟唱结束之后才扣去mp值通道的价值:通道技能时效性比吟唱技能稍高,但是由于提前扣除mp,其使用的风险要不小于吟唱类的技能3.5.5. 弹道弹道定义:技能体现出从释放者达到目的的轨迹过程,被称。

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