阿凡达》(Avatar)是一部大量使用电脑生成动画的影片,而且这些动 画都必须要有 照片般的真实感卡梅隆曾毫不夸张的表示,《阿凡达》是有史以来 最复杂的一次电影 制作,2个半小时的电影有1600个镜头,而且《阿凡达》和“金刚” (King Kong)、“ 咕噜”(Gollum)不同的是,它要制作不是一个、而是上百个有照片般 真实感的CG角色 在影片筹备之初,卡梅隆曾做过特效测试,可是这个耗费几百万美元 的测试结果并不理 想,电脑制作的“阿凡达”犹如死人一般,怪诞可怕,卡梅隆回忆说: “那可真把我给 吓着了,太恐怖了,它不是萨姆(男主角扮演者),它是个死人天 哪,我们做了能做 的一切,而这就是我们得到的?”卡梅隆的这种反应在业界有一个专业名词,叫作“诡异的峡谷” (uncanny valley), 最初运用在机器人学当中,指的是人类在面对类人物体时,随着类人 物体与人类越接近 ,人类对其会产生越来越多的正面情绪,但当这种相似接近到一定程 度却仍然能分辨真 假的时候,人类的情绪反应会骤然直降,产生厌恶感反映在图表曲 线上就是一个“诡 异的峡谷”卡梅隆不希望观众和他产生同样的情绪,他要让《阿凡达》里的动画 角色达到分辨不出 真假的地步。
很自然的他找到了在这方面曾有过杰出作品的新西兰 Weta数字特效公司 Weta数字特效公司由《指环王》导演彼得·杰克逊建立,近年来他们曾 用动作捕捉结合电脑动画的方式制作过一个个栩栩如生的角色,其中最让人惊叹的就 是在《指环王2:双 塔》中创造的“咕噜”(Gollum)以及2005年的“金刚”了这里简要介绍一下动作捕捉(也叫表演捕捉)技术动作捕捉技术需 要演员穿上一套特 殊的服装,上面有很多的感应球(脸上也有),演员的表情动作通过 它们传输到电脑里 ,附加在电脑动画生成的虚拟角色身上动作捕捉通常在摄影棚里完 成,演员们不用化 装,只要对着空气演戏就行了由于是360度记录演员的动作,因此不 存在机位的问题, 这也就要求演员必须全身心投入角色和故事《阿凡达》全片有超过60%是用动作捕捉技术拍摄的,Weta多年来的 动作捕捉经验使卡梅 隆对其十分信任,不过由于动作捕捉无法实时看到完成后的效果,卡 梅隆提出要Weta能 让他像在拍普通电影一样实时看到最终的效果Weta于是开发出了一 种“虚拟摄影机” 系统,虽然叫作摄影机,但它其实不是摄影机,而是一种临时的合成 显示系统这个系 统主要由电脑和LCD监视器组成,能将演员们的表演与虚拟的电脑背景 即时合成,这里的 电脑背景还是一个粗糙的草样,合成的画面和电脑游戏差不多,不过 它却让卡梅隆在动 作捕捉的现场就看到影片完成大概会是什么样子,从而及时找出问题, 避免以后返工。
这套系统就像一个巨型游戏引擎,给了卡梅隆极大的自由度,他在其 中可以以任意角度 取景,可以控制每一片云、每一根草不过动作捕捉只能捕捉到基本的动作和大致的表情,很多演员非常细 微的面部表情都在捕捉的过程中丢失掉了,以往的电影制作者为了弥补这一点,通常在 后期动画制作时手 工补上这些细微的表情,比如“咕噜”的整个脸部的表情完全就是电脑动 画画上去的 但这次卡梅隆想要最大程度的还原演员的表演,把手工动画减到最少 于是,他重拾起 了他1995年在一个餐巾上画下的创意:演员头上戴一个头盔,头盔上 安装一个微型摄像 头,伸到演员脸部的正前方,追踪演员的每一个面部动作这个装置取得的效果相当的好,它能追踪到演员很多细微的动作,如 皱眉、抽动鼻子、 眼睛的一瞥,嘴唇、牙齿、舌头和下巴的联动等等演员表演的95% 都能完美复制到他们 的动画角色身上,而在以前这是无法想象的动作捕捉之后取得的角色动画模型还很粗糙,卡梅隆将它们发给新西 兰的Weta数字特效 公司,由后者对其进行进一步的加工最终《阿凡达》实现了卡梅隆 的高标准,片中的 CG角色有着照片般的真实感,而且在3D立体效果下,这些角色比在普 通2D银幕上看起来 更加真实,观众的大脑会被这些以假乱真的画面骗住,感觉这就是真 实的事物,而不是 图片什么的。