第1章常用工具及技巧1.1常用设置1. 设置公差:一般工业设计建模的图纸选用为:【小物件-mm】,【公差值】为:“0.00公差值的设 定在【Option】/【units】2. 图层管理在建模开始前要设定好图层,将不同的物件随时分类一般分类为:红色-curves,白- backup,其它图层放置实体3. 临时关闭捕捉在绘图时,按住【Alt】键,可以暂时关闭Snap4. 鼠标中键鼠标中键的设定:先【Tools】/ [Toolbarlayout] /【File】/【Open】,再选择要导入的工 具列然后【Option】/ [mouse],在如图选择1.2技巧整理首先要理解一些基本概念,这是高阶建模必须要掌握的基本理论知识•首先大概知道NURBS技术与其他建模方式的区别,现在出现一个在Rhino下 多边形概念的NURBS犀牛建模插件"T-splines”•曲面质量的评价标准•曲面连续性的含义•涉及连续性的工具•曲面面片划分的思路5. 绘制曲线1. 标准圆为4条圆弧,曲线圆为一条曲线因为标准圆为有理曲线,所以一般建模作圆 时,选用曲线圆2. 画一段弧线时,超出90度,自动变成2段,超出180度,变成3段,同理,"Join" 会影响物体的属性。
3. 学会常查看物体的属性4. 按一下【Tab】键,在画线时锁定斜率这个在画与其它线保持连续性时很有用)5. 最精简曲线:Degree=3, 4个控制点每增加一个控制点,就多一个节点6. 2条曲线在连接处的各自2个控制点,影响G13个控制点,影响G27. 这个为移动+复制”命令”,很有用的一个命令,大家具体按F1看看8. Blend出的线为Degree=5的最精简曲线9. Rebuild曲线后,控制点和节点距离变均匀,曲线变光滑10. 多段线Join后,在连接处存在节点,其实还是多段线但是在进一步Rebuild后,就 变成一条线11. Adjustable Blend是比较人性化的命令,建议在Blend两条曲线时使用12. 权重值影响造型权重值相等=非有理,权重值不等=有理(标准圆,椭圆)查看和改变权重的命令如图13. 复合曲面无法打开控制点,要炸开后才可以14. 曲面与曲线的属性相关15. U,V方向的控制点同时集中成一点,则为坏曲面16. 在多边补面时,5条边或更多,尽量转化成4条边成面17. IsoCurve如果连接曲面的顶点,则该点为收敛点如图18. 画线成面时,尽量保持曲线属性一致19. 均匀曲线成面,节点对应。
如图20. 非均匀曲线成面,会产生互补如图21. 这个命令的条件是曲线必须是平面封闭的(受公差影响)22. Trim,Project, Extrude Tapered, Sweep1,Sweep2,Network 都是逼近命令23. Loft,Surface from 2,3or4 Edge Curves 为属性命令,具有方向性24. Loft先选的线在封闭放样的参数下为焊接边位置一般情况下,焊接边要选在模型对 称的位置如图箭头,为焊接边25. 断面线避免使用标准圆,用非有理圆26. 平均线为属性命令,是Loft原理产生的27. "Bend"使用时,最好对控制点进行弯曲,不要对物体本身进行28. "Revolve"形成的曲面往往为有理选择参数"Deformable"后为非有理29. 曲面增加IsoCurves时,最好别加在原有的ISO附近30. Trim用的线只要顺,不要讲究精简1.3 Sweep2Sweep2,通常在转弯处要修正ISO精简注意事项:1. 轨道属性要一样阶数,控制点数,均匀程度)2. 断面属性自由3. 头尾断面要接到轨道端点处4. 断面必须在轨道的编辑点上5. 断面不可封闭。
6. 单边路径交于一点,有小瑕疵7. 双边路径交于一点,失败8, 选择精简后,路径不可连续9. 路径为剪切边时,精简往往反而复杂31. Patch生成的面都是Trimmed面,控制点不会落在曲面边界上32. Sweep2,如果连续性不能同时选择G2,可能由于断面线的控制点不够33. "Shrink Trimmed Surface",当边被完全剪掉才有效,且收缩按照ISO的走向34. 当节点处被剪掉,收缩后控制点会减少35. 两个边缘不等的曲面,Join后,边会被打断36. 两条存在G1以上连续的线Trim曲面后,边缘能够Merge37. U,V方向连续的边能够Merge38. Trim为逼近,有逼近就有复节点,有成对的控制点就说明存在复节点用 "RemoveMultiKnots from Surface"简化39. 对称的曲面属性一样,一起编辑控制点,不会产生裂缝40. Network出来的面不精准,所以一般出型后,剪掉一半再镜像且Network只适合做 大体,不适合做细节41. Blend在使用时,Alt调角度,Shift调强度42. Match Surface中的"Refine match"为逼近,当属性不一样,逼近成复杂但不会出现复节 点43. Match Surface 中的"Match edges by closest points",不打勾,可使控制点一一对应(属 性一样的前提)44. Match Surface 中的"Automatic"和"Match target isocurve direction"效果一样。
最后一个选 项"Make perpendicular to target edge"很 艮少用45. Match Surface的原理是用控制点去匹配Trim后控制点在曲面外,所以无法匹配剪切 边46. 一般情况下,先 Match Surface 后 Trim47. 实体与曲面相交做布尔差集,曲面背面的部分被剪掉48. 两曲面在非Join下才能倒角,可以有距离49. 倒角,R值一样的时候,一起倒不一样时,先倒大,后倒小50. Merge Surface时,注意要把参数Smooth选成NO,成为假单一面51. Merge Surface 一定会变复杂跟属性无关,跟缝隙有关52. 做消失圆角时,一般用曲面倒角,在用ISO分割53. Span的数量计算:detail中的domain除以delta控制点=Span+354. Patch出来的面,都为3阶面55. Patch能与边缘达到G1,程度由控制点,平坦值决定56. Match Surface 的 Match 质量顺序:G2,ISO 连续G2,ISO 不连续G1,ISO 连 续G1,ISO不连续质量越好,变形越大57. 前面 Match过G2的边,重新 Match,用G1就行58. Match Surface中,一般"G1,ISO不连续”用来最后的修整1.4 一些建模的技巧59. 画对称图一半,控制点的第一和第二点平行60. 画线建模时,转弯处给予一个点,三点一个弧。
凹凸处各一个点就够61. 对称图的中间线,用边线旋转上来后打平,目的是尽量不是最后构成的曲面ISO弯曲62. 用ISO线分割,记得参数选收缩63. 两边控制点比中间高,应该手动调节使中间高于两侧64. ISO分割时,如果分割处附近有ISO,应捕捉此ISO分割65. 比较锐角的转弯,要用3个控制点去画出66. Loft中的选项loose出来的面,为1阶67. 延长曲面不会影响ISO的走向68. 剪切过的边用Patch成面较好69. 对称 Match,G1就等于G270. 3阶面 Match,都选 G171. 升阶对曲面的变形影响很少72. 因Match而裂开的边,再Match是用”G1,不连续”73. Loft时,为了使造型饱满,可作如图的辅助面1.574. 建模时,模型有锐角,画线时要忽略因为锐角不是一个面75. 作消失面时,注意分割位置,与大面相连的一侧在后面的步骤中是不能动的76. 长边与短边相Match时,要注意选项两面的ISO不连续时,不要选"ISO”连续"选 项77. 有消失面时,可以在ISO分割前把曲面的ISO调整成与消失面走向相似后再分割78. 分割前,要复制出一份原曲面,放置与其它图层。
有助于有面的建模79. 做汽车曲面,Match不顺,先3阶Match后,再一起升阶Match80.差不多总结了下,就这些,有些东西可能有点不好理解,说实话不看例 子我也有些不是很理解大家先看看,不懂再和我讨论讨论很开心,花了 一上午时间整理出来,自己也复习了一边发现自己爱上Rhino 了聃聃原 创。