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游戏策划的7个步骤2800字

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游戏策划的7个步骤2800字_第1页
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    游戏策划的7个步骤2800字    一:立项报告1:了解公司现有的技术资源和技术能力2:分析目标消费群体,确定游戏风格3:确定基本玩法玩点、故事背景立项报告讨论通过后方可进入下一个阶段二:项目初期策划文档1:游戏类型说明(游戏构架)2:世界观设定(剧本)3:玩法玩点详细分析及总结(提出游戏元素并分析)4:预计开发周期(包括策划、技术分析、代码编写、美工、内部测试、公开测试)5:提出开发小组人员构成名单6:工作量预估(按工时预估个人工作量)7:分析宣传方法,确定宣传费用8:可行性分析报告(主程序员分析决定所设计内容是否完全可以实现,程序员应建模实验)审查敲定:定义游戏中的各个元素,并确定可行性注:此次的最终审查将确定整个游戏三:设计阶段1:规则脚本a、游戏规则(描述游戏目标及游戏进行规则)b、脚本及故事情节(地图、主线任务、支线任务、场景构成及作用)c、游戏元素:如技能、物品、门派、宠物、家庭、等(详细列出元素名称并说明)注:脚本及故事情节描述内容或许会与游戏元素重叠,选择更能表达清楚的位置来重点描述2:美术工作总表:(制作的数量和要求)部分内容后期填写a、场景:需要的场景b、物品:包括道具、装备等c、动画:包括特效、片头、片尾、过场等d、人物:包括行动、攻击、静态图、状态(含角色、NPC、怪物)e、界面(后期填写)f、按钮(后期填写)注:所有美术工作由美术总监把关3:程序工作总表a、引擎开发及测试(主程序此时应完成分析及建模实验工作)b、库结构的建立注:程序工作总表所归纳之内容应在主程序完全理解策划思路并能与之沟通的前提下进行。

本帖隐藏的内容需要回复才可以浏览四:界面流程及详细说明1:内容有各种界面中使用的表现形式如什么是显示区域、什么是聊天区、按钮等与界面文档相关的名词解释2:界面(所需内容如下)a、界面因素:整体界面的大致布局,如界面中的按钮布局及显示区域的格局b、文件名要求统一c、显示区域:要求说明美术风格,如是否透明处理等d、按钮因素,按钮规格大小,按钮属性文件名要求统一,如高亮或按下等效果的文件命名e、目录存放地址说明,包括更新目录和备份目录地址f、制作说明a)界面部分是主要提供给美术制作人员的指南部分b)界面必须依据游戏的最终规则来制定,不然对界面的改动将会影响很大c)开始创建了界面文档时,需要与主美确定界面的整体风格,再确定了美术风格后,由策划进行合理的布局安排d)建立美术工作目录,包括存放目录及更新目录等e)提供了界面文档后,美术人员必须按照所提供的目录进行存储和按照要求更新f)美术制作的界面在进行备份时,不要合层,但是要提供合层后的界面图片给程序人员3:界面说明(目录名)a、因素a)界面流向:界面的子父级关系,包括界面来源b)按钮说明及流向:按钮的指向界面及按钮的基本功能c)显示区域内的详细内容:包括文字内容或图象要求b、制作说明a)界面说明部分是提供给程序使用的b)在制作界面说明前,先提供一个游戏的整体界面流程图,方便了解游戏的整体界面流程c)需要建立一个界面格式说明文件,程序在使用界面说明前应该了解界面说明文件中的格式内容d)界面说明的制作前提是在规则确定和界面文档完成后进行4:按钮功能(介绍界面中各个按钮的功能及指向)a、因素a)按钮来源:按钮位置,2.按钮编号及按钮状态(如不3.可选状态或高亮等)b)点击效果:点击后的文件的调用或数据库的调用说明,5.c)操作过程:按钮功能的实现过程流程,7.实现过程流程中使用的其他界面或按钮的说明d)相关变动:实现按钮功能时的数据变动说明b、制作说明a)按钮功能文件提供给程序五:模块部分模块的分类要准确,具体根据游戏设计的内容以程序的工作性质来划分1:模块内容1.设定说明,也就是基本设定2.分类说明:按类型分别描述规则3.相关设定说明:与该模块相关属性及内容的说明4.公式数据:数据记录内容,公式算法.5.一些数据的最小最大限制6.所需如技能或道具等的数量7.各类所能被影响的属性内容2:制作说明1.模块工作是规则设计工作中最后的一环2.模块工作中大多数据都是要进行后期调整的(此时程序人员的引擎应该准备完善)3:编辑器文档(这里把编辑器也放在模块部分内,以便于理解,制作时,编辑器部分需要单独处理)1.提供后期的编辑功能2.说明各个编辑内容的可编辑内容3.提供编辑器对各类数据的分类和规范分类内容有父子级关系的说明,并按照商定格式填写。

此内容规范格式需按照游戏来完成)4.按照模块将各内容接口制作成一个功能强大的编辑器,编辑器可编辑场景、NPC、人物属性、道具、任务、事件、关卡等(适用于数据库设定部分,如必须写入程序代码中的部分应提前做好说明)例:人物属性中包括装备属性,道具属性,任务属性等5.提供编辑格式,以便数据库的导入和直接在编辑器中添加数据(编辑格式详细说明)六:后期阶段1:库内容建立库的建立与游戏设计的内容相关,以下内容为临时内容a、物品库内容有:编号、名称、使用效果、文字信息及编号、影响属性内容、使用限制、使用要求、使用图片的编号等b、事件任务库:内容有:编号、名称、使用效果、文字信息及编号、影响属性内容、使用限制、使用要求、使用图片的编号等c、npc及怪物库d、文字信息及对话库包括对话文字、提示文字、帮助文字、过场文字等e、音乐音效库f、以上内容的属性分类,并将各类内容制作放到数据库或编辑器内2:测试a、测试说明书1.包括测试内容2.管理说明3.项目名称b、测试模版1.包括项目名称、测试内容、测试日期、测试编号、测试人签名、测试结果3:调试记录按照测试所测试出的内容进行分析,研究改动的可行性a、每次进行的测试和调试都要被保留下来,以文本或表格的形式放在调试记录中b、内容有出现的问题、测试的时间、上报时间、测试编号、修改意见、修改日期、修改结果、修改人签名34:宣传文档a、准备多篇不同内容风格的宣传稿件,用于不同的宣传面b、写好详细的游戏介绍文档,包括新手帮助等等c、提供详细的宣传方案5:网站维护管理说明填写需要维护或管理的内容6:GM管理规范内容有GM权限、工作内容、GM管理内容七:尾声1:文档整理文件将所有资料重新整理并保存,作为以后游戏的信息资源,指出所有文件的存放地址,及简单的文档说明如有时间,可以做文件的连接2:作品整理文件将所有程序及美术资源刻盘保存,指出所有文件的存放地址,及简单的文档说明,如有时间,也可以做文件的连接。

第二篇:游戏数值策划 5500字我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些:1.整个游戏数值设计的第一步:升级时间和经验曲线,也叫游戏周期 根据山寨经验拍一个,Lv上限(50~120,NB的可数幻灵游侠还快1000级还可以99转..),正常体验满级时间,还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线公式通常为:每级升级所需时间=(等级的3次方) *K+B (y=ax^3+b,三次方函数)再根据山寨经验拍一个升级效率:RPG游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只同等级怪平均用时,算上跑路和回复时间),现在正在做的养成游戏熊熊则为挂机经验效率(挂机是获得经验的主要行为)一些山寨经验(即时游戏):一次攻击时间:1~2秒平砍一只怪: 3~8次然后大致拍一个合理数值规模,在这里RPG游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值,最常用的公式 怪物经验值=lv*k+b (y=ax+b),熊熊的挂机效率是固定,挂一分钟获得k点经验然后就得出经验曲线= 升级打怪数量*单怪物经验,实际上仍是y=ax^3+b,数值策划通常都会美化一下数值,加上个floor(x,100) or Round(x,-2)函数进行取整。

接下来要做两个事情一.就是推导各种影响升级效率的因素,因为这个是标杆状况,还多很多因素影响这曲线,包括组队效率,BOSS、任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间二.就是在这升级时间曲线上,去进行游戏体验分布,同时也理清游戏的框架,这是数值设计的奠基石,这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去完成,当然,数值策划需要主力去驱动2.有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性包括:一、二级属性,自然属性,其他属性(生活、帮派等等),还有基本的战斗公式上图是梦幻的一二级属性的关系图这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算,升级加点规则,还有这些属性如何调用至战斗或者相关计算中,最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了主要是战斗过程中,还需要考虑各种参数的计算顺序和关系举一个例子,较有深度的WOW的数值理论:圆桌理论对于进战攻击,有如下战斗可出现情况列表:a.未命中[命中率相关]b.闪躲[目标闪躲率相关]c.招架[背后没有]d.偏斜[仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时]e.格挡[背后没有,有盾才有]f.致命一击[暴击/韧性/暴击伤害相关]g.碾压[碾压只会出现在比玩家高LV3或更高的怪身上]h.普通攻击以上所有项的和最终一定为100%,即有且仅会触发一种。

圆桌的大小有限,在上面的东西多了就可以把桌子下面的东西顶掉下桌,桌子上永远都是100%上面这个优先列表的顺序是按照计算的优先级排序的,排在优先列表前面的项目多了就可以把优先列表后面的项目顶掉下列表,也就是说,如果上面的某项过大,那么它下面的项会被挤掉,如目标闪避和招架也很高,那么就算攻击方有再高的暴击,也不会暴击出来即写着50%暴击,实际并没有50%那么高,大部分攻击都被闪避OR招架了)举个例:70级战士,面板躲闪20%,招架15%,格挡25%,他的圆桌则为如图,可看到这三个面板数值(左边)与实际数值的差距(右边):其实不要看WOW的圆桌理论很是复杂的样子,其实原理也比较简单,这个圆桌理论其实大部分MMO都用到,如我以前在战斗设计的时候只用到战斗列表中的a.躲闪b.致命一击c.普通攻击由于只用到这3个,我用一句话就可以跟程序沟通清楚闪避之后就不会出现致命一击和普通攻击,如果没闪避,就按照暴击率计算是否暴击,如果都没有则为普通攻击想说的是,WOW数值之所以做得那么丰富,不是因为他有很深奥的理论,仅仅是他把我们用到的元素细分出更多元素,然后通过足够时间进行检查,把丰富的元素都派上用场,而把不平衡的点OR错误减少到最少。

即便是“暴雪”经验丰富的设计师在周密的开发和测试过程中,依然在WOW公测后遗留下一个关于双手武器伤害计算的错误计算公式(后续版本修正了)原来做ST的时候,一直秉承山寨精神,反推梦幻的数值,甚至就直接问他们的策划是咋算的但是也遇到了尴尬的问题,就是半即时嘛,是回合但又有即时的要素,山寨了梦幻一部分,而后又山寨类WOW的设计,结果嘛,就是米做好得出的感悟是:要山寨就山寨到底!如果是有战斗的游戏,则需要开始定义基本的攻防公式了A.减法公式:NB山寨之《天龙八部》公式:外攻型:伤害 = 外功攻击 / 20 - 外功防御 / 50 (外攻门派,外攻宝宝)内攻型:伤害 = 内功攻击 / 15 - 内功防御 / 50 (内攻门派,内攻宝宝)这个外功内功是我见到最有国人特色的攻防公式了更NB 的是,还有这个:平攻型:伤害 。

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