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1、 WORD格式可编辑DirectX程序设计课程期末复习资料第一章3D游戏开发的数学基础本章包含的全部知识点:l 点和向量l 直线与平面l 矩阵与坐标变换l 坐标系章节重点:矩阵和坐标变换第二章Windows编程基础本章包含的全部知识点:l 基本概念介绍l Windows程序结构l Win32程序开发实例第3章 DirectX快速入门本章包含的全部知识点:l DirectX概述l Direct3D 底层结构概述l DirectX9.0的配置和安装章节重点:DirectX9.0的配置和安装第4章 DirectX程序框架本章包含的全部知识点:l Win32+C+Direct3D的基础框架l DXUT
2、框架章节重点:Win32+C+Direct3D的基础框架第5章 文本显示本章包含的全部知识点:l 文本绘制流程l Win32程序框架实现l DXUT程序框架实现章节重点: Win32程序框架实现第六章 基本图形的绘制本章包含的全部知识点:l 图元l 灵活顶点格式(FVF)l 使用顶点缓存绘制图形l 索引缓存l 颜色表示法l 渲染状态l 绘制准备l D3DX几何物体l 实例设计与实现章节重点:顶点缓存索引缓存第七章 变 换本章包含的全部知识点:l 摄像机l 顶点变换l 光栅化l 实例章节重点:顶点变换第八章 3D数学基础补充本章包含的全部知识点:l 常见坐标系l 向量l 矩阵l 线性变换章节重点
3、:l 线性变换第九章 光照和材质本章包含的全部知识点:l 真实感图形基本概念l Direct3D中的光照l Direct3D中的材质l 光照和材质例子章节重点: Direct3D中的光照Direct3D中的材质第十章 纹理映射本章包含的全部知识点:l 纹理贴图l 纹理坐标l 纹理寻址模式l 纹理过滤l 纹理混合状态l 纹理实例解析章节重点:纹理寻址模式纹理过滤第十一章 深度测试和反走样本章包含的全部知识点:l 深度缓存与深度测试l 图形反走样l 深度测试实例章节重点:深度缓存与深度测试第十二章 网格(一)本章包含的全部知识点:l ID3DXMeshl 子集和属性缓存l 绘制l 邻接信息l 优化
4、l 属性表l 创建一个Meshl 例子章节重点:子集和属性缓存创建一个Mesh第十三章 网格(二)本章包含的全部知识点:l X文件格式解析l 读取X文件l 渐进网格l 渐进网格例子章节重点:深度缓存与深度测试第十四章 混合和模板本章包含的全部知识点:l 混合因子l 混合计算l Alpha来源l Alpha混合实例l 模板章节重点: Alpha混合实例第十五章 着色器入门本章包含的全部知识点:l 着色器概述l HLSL的变量l HLSL的函数l HLSL基本语法l 在Direct3D中使用HLSL章节重点: Alpha混合实例第十六章 顶点着色器本章包含的全部知识点:l 顶点着色器概述l 顶点声
5、明l 使用顶点着色器l 顶点着色器实例第十七章 像素着色器本章包含的全部知识点:l 像素着色器概述l 使用像素着色器l HLSL采样器对象l 多重纹理l 例子程序一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)(一)、选择部分1. D3DPRESENT_PARAMETERS参数很多,关于其中参数之一windowed的理解正确的是( ABD )A.取值FALSE则渲染全屏 B.取值TRUE则渲染窗口 C. int类型 D.BOOL类型 E.double类型考核知识点: D3DPRESENT_PARAMETERS2. 以下属于Direct 3D定义的图元类型的有( ABCD )A.点列表 B
6、.线段条带 C.三角形列表 D.三角形条带 E.四边形列表考核知识点: 图元3. 以下属于Direct 3D提供的着色模式的是( AB )A.平面着色模式 B.高洛德法着色模式 C.渐变着色模式 D.单颜色着色模式 考核知识点: 着色模式4. 下面属于Direct3D提供的创建旋转矩阵的函数的是( ABC )A. D3DXMatrixRotarionX B. D3DXMatrixRotarionY C. D3DXMatrixRotarionZ D. D3DXMatrixRotX E. D3DXMatrixRotY考核知识点: 变换5. 以下属于Direct3D提供的简化纹理过滤的过程的是( A
7、BCD )A.最近点采样 B.线性过滤 C.各向异性过滤 D.mipmap过滤 考核知识点: 纹理过滤6. D3DPRESENT_PARAMETERS参数很多,下面理解正确的是( ABCD )A.Windowed取值FALSE则渲染全屏 B. BackBufferCount表示后备缓冲的数目C. SwapEffect表示交换缓冲类型 D. BackBufferFormat表示后备缓冲的格式考核知识点: D3DPRESENT_PARAMETERS7. 以下属于Direct3D中提供的标准光源的是( ABC )A. 点光源 B. 方向光源 C. 聚焦光源 D.多点光源 考核知识点: 光源8. 关于
8、灵活顶点格式下列说法正确的是( ABD )A. D3DFVF_DIFFUSE表示顶点数据中包含的是漫反射颜色值; B. D3DFVF_SPECULAR表示顶点数据中包含的是镜面反射下的颜色值 C. D3DFVF_XYZRHW表示顶点数据中包含的是未经过坐标变换的顶点坐标 D. D3DFVF_XYZ顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标考核知识点: 灵活顶点格式解析:C项应该是经过坐标变换后的顶点坐标9. 关于顶点Alpha描述正确的是( AB )A. 如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha值。B. 渲染对象中每个像素的Alpha值由该对象的Alpha值和着色模式决定
9、。C. 高洛德着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。D. 平面着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。考核知识点: 顶点Alpha解析:C项应该是平面着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。D项应该是高洛德着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。(二)、判断部分1. Direct3D将给每个采样器对象连接一个唯一的纹理阶段(stage),在应用程序中找出与采样器对象相关联的阶段,并设置相应的纹理和采样器状态给该阶段。 ( 正确 )
10、考核知识点: 纹理2. 一个Direct3D对象只能创建一个Direct3D设备对象。 ( 错误 )考核知识点: Direct3D设备对象考核知识点解释一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。3. 由于Direct3D设备对象是由Direct3D对象创建的,因此应先释放Direct3D设备对象。(正确)考核知识点: Direct3D对象及设备对象4. D3DFVF_XYZ顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标,不能与D3DFVF_XYZRHW同时使用。(正确)考核知识点: 灵活顶点格式5. D3DFVF_XYZ顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标,可以与D3DFVF_XYZ
11、RHW同时使用。(错误)考核知识点: 灵活顶点格式考核知识点解释D3DFVF_XYZ顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标,不可以与D3DFVF_XYZRHW同时使用。6. D3DFVF_XYZRHW顶点数据中包含经过坐标变换的顶点坐标,不能与D3DFVF_XYZ和D3DFVF_NORMAL同时使用。(正确)考核知识点: 灵活顶点格式7. Direct3D创建的场景和对象都是由简单的“图元”按照一定的方式排列组合而成的,Direct3D中的所有图元都是一维或二维对象,包括单个的点和直线及复杂的多边形。(正确)考核知识点: 图元8. 在索引缓存中定位顶点也就是在顶点缓存中定位顶点。(正确)考核知识
12、点: 顶点缓存索引缓存二、主观部分:(一)、填空部分1) 像素着色器的输入仅有颜色和纹理坐标两种语义。考核知识点: 像素着色器2) 像素着色器的工作是在顶点着色器之后,后者的输出将为前者提供输入。 考核知识点: 像素着色器3) D3DFVF_DIFFUSE表示顶点数据中包含的是漫反射颜色值;考核知识点: 灵活顶点格式4) D3DFVF_SPECULAR表示顶点数据中包含的是镜面反射下的颜色值;考核知识点: 灵活顶点格式5) D3DFVF_XYZRHW表示顶点数据中包含的是经过坐标变换的顶点坐标考核知识点: 灵活顶点格式6) Direct3DCreate9函数创建一个Direct3D对象并获得指
13、向Direct3D对象接口的指针,且参数必须设置为D3D_SDK_VERSION。考核知识点: Direct3D对象7) DXUT(The DirectX Utility Library)是建立在Direct3D9和Direct3D10上的一个程序框架,其目标是建立一个强大而容易使用的Direct3D游戏开发框架,它简化了Win32和Direct3D API的使用。考核知识点: DXUT8) 创建DirectX设备对象的函数为CreateDevice。考核知识点: 设备对象9) Direct3D图形程序通过调用IDirect3DDevice9:SetRenderState()函数来设置渲染状态
14、。考核知识点: 设置渲染状态10) g_pd3dDevice-SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_FLAT),这行代码完成的功能是( 设置着色模式为平面着色模式)。考核知识点: 设置着色模式11) g_pd3dDevice-SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_GOURAUD),这行代码完成的功能是( 设置着色模式为高洛德着色模式)。考核知识点: 设置着色模式(二)、名词解释1、请你给出创建顶点声明,并获得IDirect3DVertexDeclaration9接口指针的方法。考核知识点: 顶点声明考核知识点解释HRESULT IDirect3DDevice9:C