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1、把控网游 拒绝网瘾,112313班主题班会,辅导员致开场辞,网络技术是人类20世纪最伟大的科技发明之一,是信息时代的主要标志,深刻地影响着人类的生产方式、工作方式、生活方式和思维方式在所有未有的程度上突破了时空限制和社会屏障,实现了信息的高速传输,拓展人类文明的影响力,但是随着人类对网络的广泛运用,网络的一些负面影响也日益显现。特别是网络游戏,作为大学生的我们自我控制力还是不够坚定,很容易被网络游戏所吸引,沉迷网络,形成网瘾,网游不仅影响我们的身心发展,引发和人际向往障碍,对家庭好社会也会带来严重的危害。今天就我们班的网瘾情况给大家分析一下网瘾给我们带来的危害。,活动背景,在大家步入大学生活的
2、时候,我们的课余时间也变得越来越多,而我们大家在这么多的课余时间里面却不知所措,该用这些时间来做些什么。在这个时候大家想到的就是用游戏来占用了我们宝贵的时间,而不是用来学习,长此以往大家就形成了越无聊越打游戏,形成了如此的恶性循环。 为了让同学们重拾那份考大学的珍贵的奋斗记忆,找回吧快要迷失的人生航向,珍惜大学的美好时光,合理的把控避免沉迷于网络游戏。,现状分析,我们班级从去年的大二第一学年就开始抓班级“网瘾”的工作,并在辅导员和班委的监督下,起到了一些初步的成果,但还是有很多不足之处,借此我们班应继续这方面工作的看展,加大力度和制定更有效的措施。,班会目的,1、让大家认识到网络游戏给大家会带
3、来怎样的危害,会怎样的影响到 我们的一生,并举一些实际血淋淋的例子。 2、加强大学生自我防护意识和自我控制力,让他们知道沉迷网络游戏 的危害。 3、实现社会和谐,建设美好社会,加强和规范大学生的思想道德建社 和学习生活习惯。,为何沉迷网络游戏?,那么下面我们就来看一下为何什么力量让我们如此着迷!,是精良的装备?,是强大的召唤獣?,是种类齐全的坐骑?,是游戏人物的强大?,还是网游有可爱的萝莉?,或者是恢弘的场景?,亦或是群雄争霸的豪气?,还是精美的动画制作?,或者是挑战BOSS时的激动?,究竟是什么的吸引呢?,是什么吸引我们大学生可以宅在寝室,花费大量的时间去打网游呢? 我们做了一个“网瘾与网游
4、”的问卷调查,经调查数据分析以下结果:,1.班上喜欢打游戏的有72%,说明游戏对大部分同学有吸引力。 2.有66.7%的同学认为打游戏的积极意义是打发多余时间,说明 大部分同学对自己还没有精准定位,没有花过多的时间对职场 知识的积累。 3.有66.1%的同学放假上网时间为3-8小时,说明大部分同学课余 生活不是很丰富,比较宅,符合理工纯屌丝心态。 4.有72.2%否认选择上网打游戏,而不去参加班级活动,说明我们 班凝聚力还是有的。,5.有77.8%的同学觉得网瘾是可以克制的。 6.有38.9%同学喜欢玩QQ游戏,47.05%喜欢玩LOL, 两大阵营,假如有一天两大阵营都停服了,你们该干嘛? 7
5、.78.8的同学对未来的期望是找一个好工作,过上幸福 的生活,但是都没有为之付出。 8.有68.9%的同学希望组织集体活动来代替游戏,主要 表现在球类运动和出游。 9.有44.4%的同学希望强制性控制游戏。,典型视频案例:,视频一:网络游戏的危害 视频二:痴迷网络游戏,孙子砍死祖父母 视频三:网络游戏之悔改篇,看视频后的感触,请同学们自由发言,谈谈自己内心中最真实 的感受。,心连心的沟通,每个寝室宿舍长谈谈自己本寝室的网络游戏情况 及想法,全班同学相互讨论,每个同学自由发表自 己的看法及好的建议。 4-319宿舍长:吴磊 4-321宿舍长:黄川 4-322宿舍长:黄雅军 4-323宿舍长:辜强 4-324宿舍长:冯晓亮 4-325宿舍长:陈永强 12-420宿舍长:王梅燕 13-428宿舍长:罗小维,我们一起约定,倡议书,一、午休时间,晚上熄灯后不打游戏,保证充足的睡眠,更好的投入到第二天的学习生活; 二、积极参与班级组织的各项户外活动,开拓自己的视野,丰富自己的生活; 三、慢慢缩短每日耗费在电脑游戏上的时间,珍惜大学时光; 四、接受别人监督, 自律他律结合; 五、自觉自律自强,抵制沉溺网游;互帮互助互监,拒绝不良游戏。,班会总结,由本次班会主持人何老师对本次班会点 评和总结!,谢谢大家的参与!,