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2019年年度桌游调查报告

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2019年年度桌游调查报告_第1页
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2019年年度桌游调查报告      【调查取样总数据分析】      参与总人数-867      性别分布-男:88%/女:12%      年龄分布-22岁以下:12%/23-35:79%/35岁以上:9%      职业分布-学生:21%/教育与培训:6%/金融服务:6%/软件及信息技术:16%/文化:3%/体育和娱乐业:2%/批发及零售行业:3%/公职人员:12%/自由职业者:5%/服务行业:7%/其他:20%      【调查问卷选项统计结果】      (通过5道关于游戏习惯的题目调查可以看出,玩家自组桌游聚会成为趋势,这些人每周都会聚会,其主要群体以学生、IT产业、公职人员为主,25-35岁之间的男性占其中大多数,这些人重视游戏的分享,时刻关注桌游动向但就一年的消费额来看,超过半数的人一年购买游戏的开销不足5000元)      ///游戏习惯///      01.过去一年你经常以哪种形式玩桌游?      A.去桌游吧16%      B.和朋友们自组聚会57%      C.线上与人对战9%      D.在家中和家人玩19%      02.你每个月会花多少时间玩桌游?      A.每周不止一次和朋友一起玩24%      B.周末会有固定的活动36%      C.每个月会参加一次聚会玩到尽兴21%      D.一年玩不上几次,但还是会关注桌游圈19%      03.你买了游戏后会选择怎样的方式与他人分享?      A.只会和家人与私密的朋友一起玩35%      B.乐于在一些聚会上安利给其他没玩过的人51%      C.会发开箱、做测评,如果可以甚至乐于录视频7%      D.我是被安利的那个,多数时候蹭玩就可以7%      04.这一年你购买桌游花了多少钱?      A.买桌游是生活中的主要开销,这个数字已无法统计8%      B.10000-5000元17%      C.5000-1000元46%      D.千元以下,甚至很少买游戏29%      05.你最常采用的购买桌游的方式是?      A.时刻关注桌游动向,想买就买(淘宝、海淘、KS)47%      B.平时会列心愿清单,密切留意打折、团购等信息41%      C.一般都是买二手游戏6%      D.一般都不买游戏6%      (就游戏本身而言,绝大多数玩家还是会理性地选择适合自己口味的游戏去购买,对于中文版还是有本质的需求,所以代理商需要坚持不懈地引进一些精品游戏来满足消费者。

越来越多的人已经意识到桌游的价值是一件好事儿,而且绝大多数人乐于参与桌游众筹,只要是好的产品辅以丰厚的回报,他们都会响应)      ///游戏本身///      06.以下哪一项是你购买游戏的主要原因?      A.通过信息渠道了解到游戏的背景、机制、美术等方面对胃口68%      B.习惯性购买某个设计师或某个系列的游戏6%      C.在活动体验或被安利后想自己拥有一套17%      D.因为周围的环境的原因而购买有需要的桌游9%      07.在买游戏的时候你最倾向于?      A.绝不等待,喜欢做抢鲜吃螃蟹的人19%      B.听说会出中文版,那么就等一下吧54%      C.无论什么语言版本,只买便宜的那一个21%      D.时刻关注KS,买到特别版的方能尽显逼格6%      08.你如何看待目前桌游的定价?      A.作为一个长期的爱好投入,钱一直不是我考虑的12%      B.认识到桌游的价值,与其他同类休闲消费相比并不算贵52%      C.太贵了,降价才是推广桌游最好的方式24%      D.正版桌游太贵,我支持起来有心无力12%      09.你对桌游的代理、引进、出版有什么看法?      A.很满意,201*年表现不错,希望明年可以有更多更新的游戏引进26%      B.还可以,希望多选一些精品游戏并保证其供货量52%      C.不满意,跳票太久、质量堪忧,目前购买首选还是原版13%      D.并不关心,也不在乎谁是代理商、出版商9%      10.你觉得众筹出版最吸引你支持的地方是?      A.对产品本身感兴趣,是期待已久的游戏37%      B.有丰富的解锁回报以及频繁的状态更新37%      C.众筹产品的优惠力度17%      D.不关心,不习惯众筹这种消费方式9%      (桌游文化的传播在国内仍然处于萌芽阶段,DICE多年的努力孕育出了DICEHOBBY网站和DICECON桌游大会,尽可能地满足现有玩家需求的同时,将桌游打造成适于流通的小众文化。

)      ///游戏服务///      11.你认为最好的桌游资讯获取方式是什么?      A.一个整合数据、资讯、社交于一体的门户网站46%      B.可以在移动终端解决所有需求的APP39%      C.通过社交平台的分享了解到的信息就足够了10%      D.在这方面没有太强烈的需求5%      12.你平时最关心的资讯是哪一方面?      A.碎片化的桌游产品新闻与业内趣闻21%      B.可读性强的游戏相关文章45%      C.看看别人都在玩什么的活动战报或开箱图文26%      D.知道哪里有打折、团购、二手的信息就够了8%      13.你如何看待BGG排行榜?      A.相信大数据,这是我评价一个游戏好坏的重要标准19%      B.还可以,只能说是一个相对客观的购买指导参数49%      C.东西方玩家游戏习惯不同,还是应该有一个公正的本土排行榜23%      D.从不关注任何排行榜8%      14.决定是否去参与一场桌游大会的主要因素是?      A.个人的时间与所处的地理位置78%      B.先期公布的游戏体验列表是否有足够多自己想玩的游戏12%      C.可以与厂商、设计师、桌游达人亲密接触5%      D.本身就没有参加这类活动的兴趣5%      【201*最受欢迎游戏TOP10】      (榜单中所有的游戏都出了中文版,其中《七大奇迹·对决》更是近乎“同步”的速度在玩家关注的第一时间完成了汉化引进,使得这款游戏的人气在中国甚至超过了在海外红到逆天的《瘟疫遗祸》。

特别值得一提的是原创游戏《动物大战》,虽然未进前10,但获得了23票的青睐,也是非常可贵的)      NO.01七大奇迹·对决-96票      NO.02神秘大地-80票      NO.03璀璨宝石-65票      NO.04死亡寒冬-56票      NO.05勃艮第-54票      NO.06传情画意-46票      NO.07疯王城堡-46票      NO.08一夜终极狼人-43票      NO.09骆驼大赛-38票      NO.10星域奇航-37票      特别提名:动物大战-23票      。

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