关键帧动画

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1、第六单元 Flash动画制作,内容与要求,考点与典例,考点1,计算机动画的基本概念,动画源于图像,是多幅图像沿着时间坐标轴的重新排列。产生动画的每一幅图片称为动画的一帧。计算机动画生成方法主要有:关键帧动画、运动路径动画、变形动画、物理模型动画及逐帧动画等。,重难点剖析 Flash中的补间动画属于关键帧动画。 逐帧动画由多个关键帧构成,并且没有补间。,考点2,文档属性的设置,在Flash软件中,点击“修改”菜单下的“文档”命令打开文档属性窗口,来査看或修改文档尺寸大小、背景颜色、帧频等文档的基本属性。也可以从文档属性面板中查看文档属性(如图3-6-1所示)。,重难点剖析 背景颜色采用6位十六进

2、制数表示,比如“#FFFFFF”代表白色,即RGB(255,255,255),“#000000”代表黑色,即RGB(0,0,0),“#FF0000”代表红色,即RGB(255,0,0)。十进制255D等于十六进制FFH。,考点3,时间轴、帧、图层、库的概念及基本操作,(1)时间轴主要包括图层编辑区、帧编辑区和时间线三部分。 (2)帧的类型一般有:关键帧和普通帧两种。关键帧中有内容,时间轴上有实心点,关键帧中如果没有内容就是空白关键帧(空心点)。关键帧中的内容可以进行编辑,普通帧内容不能进行编辑。普通帧:延续上一个关键帧或空白关键帧中的内容,又称延长帧。在时间轴上普通帧以小方块“”结尾,小方块“

3、”也是普通帧,是一段普通帧的结束标志。 (3)库是存放元件、声音、位图等素材的仓库。,(4)图层与帧的基本操作。帧操作:插入帧、删除帧、清除帧、插入关键帧、插入空白关键帧、清除关键帧等。图层操作:插入图层、图层重命名、图层顺序调整、图层锁定、图层隐藏等。,重难点剖析 插入关键帧:等价于复制前面关键帧并粘贴到当前帧中。 清除关键帧:清除关键帧内容并转换成普通帧。通过“清除关键帧”去除关键帧或空白关键帧。 清除帧:清除选中的普通帧中的内容。 图层锁定或隐藏时该图层对应的舞台内容无法编辑,但时间轴可操作(如删除帧,添加动作、声音)。 图层隐藏时,图层内容编辑时不可见,但测试或发布时仍然可见。这个和P

4、hotoshop相反。 清除帧和删除帧区别:清除帧是清除帧中的内容,总帧数不变,而删除帧是删除这个帧,总帧数会减少一个。,【典例1】如图3-6-3是制作某Flash作品时“背景”图层的截图,从图中可知,“背景”图层中的背景图片仅在第1帧到第9帧出现,若要使背景图片一直延续到第20帧,可在该图层的第10帧上进行的操作是( ) A.删除帧 B.清除帧 C.清除关键帧 D.剪切帧,解析:本题考查帧的操作。普通帧延续上一关键帧内容,第11-20帧延续了第10帧空白关键帧内容。如果没有空白关键帧,第2-20帧将延续第1帧关键帧内容。所以要清除空白关键帧。 答案:C,【变式训练】如图3-6-4所示,在A图

5、第5帧进行操作,通过 可以得到B图;在B图第5帧进行操作,通过 可以得到A图。( ) A. 插入关键帧、清除关键帧 B. 插入空白关键帧、删除帧 C. 插入帧、清除关键帧 D. 插入空白关键帧、清除关键帧,解析:在普通帧上插入空白关键帧,将普通帧转换为空白关键帧。清除关键帧操作,将关键帧或空白关键帧转换为普通帧。 答案:D,考点4,元件的编辑及应用,Flash中元件有影片剪辑元件、按钮元件、图形元件三种。创建的元件可以在舞台上重复使用(库中的素材在舞台上的应用称为素材的实例)。 (1)图形元件:是可以重复使用的静态图像,或主场景时间轴上的可重复播放的动画片段。 (2)影片剪辑元件:可以理解为电

6、影中的小电影,可以完全独立于主场景时间轴。,(3)按钮元件:只有4帧,它的时间轴不能播放,只是根据鼠标指针的动作做出响应。通过给舞台上的按钮实例添加动作语句而实现Flash影片强大的交互性。 弹起帧:当鼠标不接触按钮时,该按钮处于弹起状态,按钮显示弹起帧内容。 经过帧:当鼠标移动到该按钮上, 但没有按下鼠标的状态, 按钮显示经过帧内容。 按下帧:当鼠标移动到该按钮上,并按下鼠标的状态,按钮显示按下帧内容。 点击帧:该帧定义按钮的感应区域。点击帧内容区域越大,鼠标能感应按钮的区域越大。如果该帧无内容,则按钮无感应区域,即按钮无效。,重难点剖析 图形元件中的动画依赖于主场景中的时间轴,例如图形元件

7、中的动画有20帧,但主场景中只有5帧,图形元件的实例只能播放前5帧。 影片剪辑元件中的动画独立于时间轴,即使主场景只有1帧,影片剪辑的实例也能完整播放,并且影片剪辑中没有控制代码的话将会无限循环播放。 图形元件中的动作无效,影片剪辑元件中的动作有效。,【典例2】(2016浙江10月学考)使用Flash软件编辑“Play”按钮元件,部分界面如图3-6-5所示。 将该按钮元件应用于舞台,下列描述正确的是( ) A.舞台上的“Play”按钮实例不会随着该按钮元件的改变而改变 B.测试影片,当鼠标指针经过该按钮时,指针形状不会变成手形 C.测试影片,当鼠标指针经过该按钮时,该按钮上会呈现图中所示文字“

8、Play” D.测试影片,当按钮按下时,按钮上呈现的文字与图中所示文字“Play”可能不同,解析:本题考查Flash中按钮的制作的操作技能。从图中可以看出,按钮的几个状态是分别不同的。当鼠标经过时,和当前状态是不一样的。所以有可能不显示当前的状态字样。 答案:D,【变式训练】 某按钮元件编辑如图3-6-6所示,下列说法错误的是( ) A.该按钮元件的名称为“按钮1” B.可以在该按钮的指针经过帧添加Stop();命令 C.当鼠标经过该按钮时,按钮将会消失 D.当鼠标经过按钮时,鼠标会变成小手形状,解析:按钮元件内部图层不能添加动作命令。 答案:B,元件的实例是元件在舞台上的应用,一个元件可以产

9、生多个实例,每个实例可设置不同的实例属性。如图3-6-7所示,实例属性的设置包括:大小(高和宽)、位置(X和Y)、颜色(透明度Alpha属性)等。,考点5,实例属性的设置,重难点剖析 元件被修改后,它所产生的实例也会随之改变,但修改舞台的实例不会影响元件。,通过“文件”菜单下的“导入”命令,导入图片、声音、视频等各种媒体素材。若导入一张动态的GIF图像到库中,将产生一个逐帧动画的影片剪辑元件。,考点6,媒体素材的导入,通过“文件”菜单下的“导入”命令,导入图片、声音、视频等各种媒体素材。若导入一张动态的GIF图像到库中,将产生一个逐帧动画的影片剪辑元件。,考点7,媒体素材的应用,重难点剖析 声

10、音效果:可以设置声音淡入、淡出等。“编辑”只能设置声音效果(淡入、淡出和左、右声道),不能对声音进行裁剪等操作。 同步类型有事件、开始、停止、数据流四种。“事件”和“开始”都能完整播放声音,不依赖于场景的时间轴。“停止”声音不播放。“数据流”声音与所在图层的帧同步播放,即时间轴只有5秒,声音也播放5秒;画面停止声音也停止。 声音设置成数据流模式时,声音与所在图层有空白关键帧,声音也会停止。,Flash中的动画可以分为逐帧动画和补间动画。逐帧动画是由关键帧连续变换而形成的动画,也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画。逐帧动画时间轴常见结构如图3-6-9所示。,考点8,逐帧

11、动画的实现,补间动画由首尾两个关键帧补间形成动画。补间动画又分为动画补间和形状补间两类。补间动画的首尾两个关键帧中一般为同一种元件产生的实例,且两个实例的属性往往不同。形状补间的首尾关键帧中必须是形状(离散状态)。补间动画时间轴结构如图3-6-10所示。,考点9,补间动画的实现,重难点剖析 动画补间时可以在属性面板设置缓动和旋转,形状补间只能设置缓动。“缓动”是正数,则元件做减速运动,如果“缓动”是0,则元件做匀速运动,“缓动”是负数,则元件做加速运动。 形状补间动画中对文本进行分离时,单个字符分离一次,两个以上字符要分离两次。,【典例3】(2017浙江11月学考)用Flash软件制作动画作品

12、,其中一个场景的部分时间轴界面如图3-6-11所示。下列说法正确的是( ) A.该场景共有5个关键帧添加了帧动作命令 B.该作品每个场景的动画播放速度均为每秒10帧 C.“音乐”图层中声音的同步属性由“事件”改为“数据流”,则该声音播放的时长会改变 D.修改“标题”图层第1帧中对象的属性,则该图层第35帧中对象的属性也随之改变,解析:本题主要考查了Flash帧动作、帧频、声音的同步方式和对象的属性等相关知识。该场景只有“按钮”图层第 40 帧添加了帧动作命令(帧上有“a”标志),因此A选项错误。从图层得知该音频时间只有 3 秒钟,和同步属性无关,但可通过改变重复次数来增加时间,因此C选项错误。同一个对象可以产生多个实例,每个实例都有自己的属性,它们相互不影响,因此D选项错误。该Flash文档的帧频为10.0 fps,说明该作品每个场景的动画播放速度均为每秒10帧。 答案:B,点击进入 课时训练,

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