设计心理学《the design of every day things》

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1、 1 设计心理学 the design of every day things 1,不是你的错 2,设计原则 概念模型 反馈 限制因素 预设用途 3,观察力 第一章 日用品中的设计问题 (一) 可视性 (二) 预设用途(平板是用来推的,旋钮是用来转的,狭长的方孔用来插东西,球是用来 抛掷或上下弹跳的) “对因果关系的错误推导是众多迷信产生的根本原因” 易理解性和易使用性的设计原则 1,提供一个好的概念模型 2,可视性 匹配原则 可视性强 反馈原则 技术进步常带来的矛盾 U 型曲线 第一, 能否满足用户的真正需要 其次,是否所有的控制器即好用又好认,并且能够尽量避免操作中的人为差错(即使按错键

2、也不会出现严重的后果) 第二章 日常操作心理学 通俗物理学 人类习惯于对外界事物加以解释 “把自己的不幸归结于环境因素,把他人的不幸归结于性格因素,似乎都是很自然的事,可 是,当一切进展顺利时,人们就会归功于自己的优良素质和智慧” 2 习惯的无助感 “人们在做某事时多次经历失败,便认为自己实在无法做好这件事,结果陷入无助的状态, 不再进行尝试”自责心理忧郁症; “如果你在某项技术操作上失败了,你会认为是自己的错,于是开始了恶性循环,你认为自 己做不了这种工作,下一次面临同样的工作,你甚至不去尝试就放弃了,你认为自己没有能 力做某事,结果真的做不了,于是陷入自我实现的预言之中” 人类思考和解释的

3、本质 “许多重大事故发生的部分原因就是对故障的判断出现了偏差” “我们的解释建立在与过去经验类比的基础上, 而且过去的经验并不能总能应用到目前的情 况中” “遇到奇怪的或令人费解的事情时, 我们一旦找到某种解释, 不管是对是错, 都会感到满足, 尽管只是暂时的满足” 采取行动的七个阶段 要做一件事,你首先需要明白做这件事的目的, (行动目标) ,然后你必须采取行动,自己动 手或是利用其他的人或物,最后,你还得看看自己的目标是否已经达到 “目标,对外部世界采取的行动,外部世界本身以及查看行动在外部世界中所造成的后果, 行动本身包括两个方面,去做什么和检索这样做的结果” , “执行”和“评估” 目

4、标 目标 (我们期望发生的事情) 实现目标的意图 执行 评估 具体动作的顺序 (我们作用于外 (在外部世界实现的实际状 部世界的动作) 态与我们所期望的状态之 动作的执行 间进行比较) 外部世界 外部世界 3 评估分为三个阶段 (一) 感知外部世界的变化 (二) 解释这一变化 (三) 比较外部世界的变化和自己所需达到的目标 目标 (目标) 对解释进行评估 (行动意图) (对解释加以评估) 对感知的状况加以解释 (动作顺序) (对感知的状况加以解释) 感知外部世界的状况 (动作的执行) (感知外部世界的状况) 外部世界 外部世界 确定目标 确定意图 明确行动内容 行为可以从七阶段中任何一点开始

5、执行 (调整自己的生活,使环境能控制自己的行为) 感知外部世界状况 解释外部世界状况 行为有时只是对外界事件作出的反应, 而不是精心规划的结果 评估行动结果 执行和评估阶段的鸿沟 执行阶段的鸿沟(用户意图与可允许操作之间的差距) 评估阶段的鸿沟 (用户在解释系统工作状态, 决定自己所期望的目标和意图是否达到 时需要作出的努力) 用来辅助设计的行动七阶段 如何才能使用户做到轻松地确定产品的功能 有哪些可能的操作 如何才能建立操作意图与操作行为间的匹配关系 具体如何操作 用户如何知道系统是否过于所期望的状态 如何建立系统状态与 用户如何知道系统所处的状态 用户解释之间的匹配关系 4 可视性,用户一

6、看便知物品的状态和可能的操作方法 正确的概念模型:设计人员提供给用户一个正确的概念模型,使操作按钮 的设计与操作结果保持一致 正确的匹配,用户可以判断操作与结果,控制器与其功能,系统状态和可 视部分之间的关系 反馈,用户能够接收到有关操作和结果的完整,持续的信息 第三章 头脑中的知识与外界的知识 1, 信息存储于外部世界 2, 无需具备高度精确的知识 3, 存在自然限制条件 4, 存在文化上的限制条件 行为的精确性与知识的不确定性 陈述性知识 程序性知识 最好的教育方法是示范 最好的学习方法是练习 限制因素的功用 记忆是储存在头脑中的知识 记忆的困惑 1,记忆任意性信息 记忆的结构 2,记忆相

7、关联信息 3,通过理解进行记忆 记忆是存储于外界的知识 “眼不见,心不想” 提醒 (复述) 提醒自己的一个好办法就是把记忆的负担转移到要记忆的事情上面 信号:有时要记住 信息:这件事是什么 自然匹配 外界知识和头脑中知识之间的权衡 储存于外界的知识具有自我提醒的功能,它帮助我们回忆起容易遗忘的内容 存在于头脑中的知识具有高效性, 它无需外部环境进行查找和解释, 可是要想利用头脑 5 中的知识,必须先通过学习,才能将其储存在头脑中,这就需要付出相当外的努力,外界知 识学习起来比较容易, 但用起来很难, 它的作用在很大程度上依赖于它是否在物质世界持续 存在,应为环境一旦变化,外界知识就随即改变 第

8、四章 知道要做什么 物品的自然限制因素和预设用途可以反映该物品的可能用途,操作程序和功能 常用限制因素的类别 零件的预设用途是决定组装方法的重要因素 物理结构上的限制因素 语言上的限制因素 文化上的限制因素 我们会遵循事先写好的“稿子”行事,规范行为的社会因素称为“框架” ,如果有 人故意违反这一框架,那就是自讨苦吃 逻辑限制因素 预设用途和限制因素在日用品设计中的应用 门的问题 往一侧滑动的推拉门 (1)留道垂直的狭缝; (2)门上的凹槽 开关的问题 组合问题,哪一个开关控制哪一种功能 匹配问题,哪一个开关控制哪一盏灯 如何排布电源开关 根据平面图安置开关 可视性和反馈 1, 可视性 2,

9、反馈 将看不见得部位显示出来 设计合理的显示装置 用声音增强可视性 第五章 人非圣贤,孰能无过 颉取性失误 描述性失误 失误的种类 数据干扰失误 联想失误 忘记动作目的造成的失误 功能状态失误 6 发现失误: 第一,采取措施,防止失误发生 从失误研究中得出的设计经验 第二,失误发生后,要能察觉到问题所在并加以改正 错误: 人类思维的一些模式 联接主义 日常活动的结构 (1) 宽而深的结构 (2) 浅层结构 (3) 窄面结构 日常活动的性质 有意识行为和下意识行为 解释差错 社会压力和错误 与差错相关的设计原则: 1, 了解各种导致差错的因素,在设计中尽量减少这些因素 2, 使操作者能够撤销以前

10、的指令,或是增加那些不可逆转的操作难度 3, 使操作者能够比较容易地发现并纠正差错 4, 改变对差错的态度,要认为操作者不过是想完成某一任务,只是采取的措施不够完 美,不要认为操作者是在犯错误 如何处理差错: (1)有时会出现故障,在不该响的时候突然响起来,打断了原本 警报装置不被用户 正常的操作过程; 青睐的原因 (2)不同警报之间有冲突,声音不协调,所产生的噪音严重干扰 了操作人员的工作 (3)会给用户带来不便 强迫性功能 连锁,内锁,外锁 设计哲学 将所需的操作知识存储在外部世界, 而不是全部储存在人的头脑中, 但是如果用户 已经把操作步骤熟记在心,应该能够提高操作效率 利用自然和非自然

11、的限制因素,例如物理限制,逻辑限制,语意限制和文化限制, 利用强迫性功能和自然匹配原则 7 缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟, 在执行方面, 要让用户很容易看到哪些操作 是可行的, 在评估方面, 要把每一个操作的结果显示出来, 使用户能够方便, 迅速, 准确地判断系统的工作状态 第六章 设计中的挑战 设计的自然演进 阻碍自然设计过程中的因素 设计人员为何误入歧途: 美观第一; 设计人员不是典型用户; 设计人员的客户未必是产品的用户 设计过程的复杂性 设计是一个不断应用各种限制因素的过程,直到一个独特的产品问世; 为特殊人群设计 选择性注意: 哪一个旋钮是控制热水的,哪个是冷水的 水龙头在设计中

12、遇到的种种难题 如何操作才能控制水的流量 如何决定合适的水量和水温 左边是热水 利用文化限制因素可以解决匹配问题 右边是冷水 顺时针转动会拧紧,关上 逆时针转动会拧松,打开 设计人员面临的两大致命诱惑: “悄然滋长的功能主义”和“陷入误区的外观崇拜” (1) 避免或严格限制产品功能的增加 (2) 对功能进行组织,将功能组件化,利用“分而治之” 计算机系统中的小毛病: 犯错之道 走上正轨,为时不晚 计算机像变色龙(可供探索的系统,鼓励用户进行尝试) 8 第七章 以用户为中心的设计 在设计中,应当考虑以下几个方面 (1) 保证用户能够随时看出哪些是可行的操作(利用各类限制因素) (2) 注重产品的

13、可视性,包括体统的概念模型,可供选择的操作的结果 (3) 便于用户评估系统的工作状态 (4) 在用户意图和所需操作之间,操作与结果之间,可见信息对系统状态的评估之间建 立自然匹配关系 简而言之: 用户能够弄明白操作方法 用户能够看出系统的工作状态 将任务化繁为简的七个原则: (1) 应用储存于外部世界和头脑中的知识 (2) 简化任务的结构 (3) 注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟 (4) 建立正确的匹配关系 (5) 利用自然和人为的限制性因素 (6) 考虑可能出现的人为差错 (7) 若无法采用以上各点,就采用标准化 (1)操作原理显而易见 正确的概念模型 (2)所有的操作动作都符合概念

14、模型 (3)产品的可视部分应该按照概念模型反映出产品的目前状态 设计模型:设计人员头脑中对系统(产品)的概念 心理模型 用户模型:用户所认为的该系统的操作方法 系统表象 9 简化任务的结构 (1) 不改变任务的结构,提借心理辅助手段 (2) 利用新技术,把原本看不见的部位显现出来,改善反馈机制,增强控制能 力 (3) 自动化,但不改变任务的性质 (4) 改变任务的性质 不要拿走用户的控制权 用户过度依赖,一旦出现故障,就不知该如何操作 “过度自动化” 未必总能满足用户的需求 丧失了控制会影响操作过程的能力 注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟 (1)操作意图与可能的操作行为之间的关系 建立

15、正确的匹配关系 (2)操作行为与操作效果之间的关系 (3)系统实际状态与用户通过视觉,听觉和触觉所感知到的 系统状态这两者间的关系 (4)所感知到的系统状态与用户的需求,意图和期望之间的 关系 故意增加操作难度: 不允许随便进入的门 仅供特定人士使用的安全系统 严格控制使用说明范围的危险设备 可能会带来生命危险的操作行为(两个人同时按下按钮) 秘密的门或橱柜 故意要干扰正常的操作动作(强迫性功能) “永久删除原文件” 故意把控制器设计的很大,且很分散,以免小孩使用 为保护小孩,把装有药和其他危险品德橱柜和瓶子设计得很难打来 游戏的设计是要故意违背易用性和易懂性原则 火车上的门 看起来简单,用起来并非容易 难易程度 (1)用户要花多长时间才能找到相关的控制器 (2)执行物品功能时的操作难度 设计与社会 书写工具对写作风格的影响

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