2019网络游戏行业现状及发展前景分析

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1、2019年网络游戏行业现状及发展前景分析2019年8月目录1.网络游戏行业概况及现状51.1网络游戏内容存在负面因素51.2技术手段控制不健全51.3网游无国界也是导致网络游戏内容鱼龙混杂的一个原因71.4游戏产品的同质化现象严重,影响产业持续发展71.5专业游戏人才匮乏制约行业发展71.6政府立法宣传管理不完善81.7经营行为不规范,经营场所混杂92.网络游戏行业发展前景102.1跨服技术广泛应用,进一步提升网游体验102.2产品跨平台、业务多平台趋势明显102.33D 网络游戏将成为行业主流112.4人机对战智能化113.网络游戏行业市场分析133.1亚洲成为全球网络游戏市场增长引擎133

2、.2全球网络游戏市场规模持续增长143.3移动游戏驱动全球游戏市场稳定增长143.4我国网络游戏产业将继续快速增长153.5细分市场发展概况184.网络游戏行业发展趋势分析234.1自主研发的网络游戏成为市场发展的主导力量234.2开发运营一体化的企业成为主流234.3用户付费习惯逐渐形成244.4移动游戏快速增长,端游、网页游戏增长放缓254.5网游竞技化成为趋势264.6泛 IP 化运营开启市场新机遇274.7行业集中度提升284.8游戏出海,企业出口海外的游戏产品保持稳定增长294.9二次元文化兴起,二次元 IP 游戏发展迅速295.网络游戏行业市场竞争格局315.1中国、日本游戏市场规

3、模全球领先,移动网络游戏细分市场前景良好315.2轻度游戏受众广泛,是移动网络游戏中用户规模最大的游戏类型之一335.3游戏市场集中度提升,“强者愈强”的马太效应明显335.4VR、AR、LBS等新兴技术的兴起为游戏行业提供了新的发展空间,游戏行业与VR、AR等新兴技术行业互相促进,实现发展共赢345.5游戏、动画、漫画、影视等娱乐产业展现融合趋势355.6主要竞争对手的简要情况366.网络游戏行业政策及环境分析406.1政策环境改善406.2监管将加强416.3网游相关政策一览427.网络游戏行业投资分析461. 网络游戏行业概况及现状1.1 网络游戏内容存在负面因素我国处于网络游戏发展时期

4、,其中存在许多不容忽视的问题。网络游戏的内容问题,就是其中最重要的问题之一。如果网络游戏开发商和运营商一味地为了吸引玩家、追求短期利益,根据游戏爱好者的心理需求,在设计网络游戏时添加大量具有刺激性、诱导性的因素,有的甚至加入凶杀、暴力、色情等,这类游戏虽然可以迅速聚集大量玩家,但对青少年的身心健康却具有巨大的毒害作用。正是由于这类游戏的负面影响,许多人将网络游戏视为网络毒品,从而导致深陷其中的网络游戏者的个人价值和社会价值出现扭曲,有些甚至模仿其中的角色,走向犯罪的道路。2009年12月6日央视焦点访谈播出的“花儿的凋零聚焦网络游戏的色情暴力”报道,对网游色情暴力现象进行了揭露。央视尤其点名劲

5、舞团游戏,称其鼓励青少年一夜情,曾遭有关监管部门查禁。1.2 技术手段控制不健全我国在控制网络游戏上瘾的问题上进行了很多的探索和尝试,在技术手段控制方面,防沉迷系统和网游实名制度作为踏上“绿色网游”、“健康网游”标志的旗帜,不失为有益的尝试,但其作用是否真的有效,也是有待验证的。防沉迷系统和网游实名制都是为了避免青少年成为“网络游戏上瘾症”的患者,然而,上有政策、下有对策,被人们寄予厚望、视之为网瘾“必杀技”的防沉迷系统却并未给人们带来太多的欣喜。身份证号生成器、使用多个游戏账号等多个“下有对策”,令其预期功能荡然无存。网游实名制在身份证号生成器出现后也形同虚设,令人感慨其悲哀和可笑。这些技术

6、手段的控制,仅仅是一个软件系统,治标都难,何况治本?因此,这些手段不可能是“网游成瘾终结者”。管理部门的分工在法规中没有很好地得以体现,从而导致各部门对复杂问题推诿推卸,网络游戏管理滞后,对社会造成严重的危害。 经营行为不规范,经营场所混杂。即使网络游戏内容是健康无害的,各种不正规的经营场所和经营方式,也会使人们对网络游戏深陷其中,不能自拔,导致身心健康缺失。据权威数字统计,目前全国范围内有经营性网吧 18 万家,黑网吧、地下网吧的数量有 3 万家左右,不规范的网络经营场所屡禁不止。网吧能有如此迅速的发展规模,不仅因为网络可以给大家带来一个获取信息和相互交流的便捷平台,更重要的一方面,形形色色

7、的网络游戏吸引着不同年龄层次的人员,特别是缺乏自控能力和天性爱玩的青少年。在此过程中,出现了利用网吧经营含有赌博、淫秽、暴力、迷信等不良内容的网络游戏等违法行为。不少经营者,特别是“地下网吧”的经营者为了眼前利益,更是无孔不入。网吧中的经营方式极其混乱,不少网吧以代购中餐晚餐、免费在大厅沙发留宿、带开假条、赊账等方式吸引青少年上网通宵玩游戏。有的网吧还通过包机、包时段、办会员卡等方式,为上网者提供更优惠的方式,使上网者流连于网吧的时间越来越长。有的网吧违规组织各项网络游戏大赛,使网吧成了顾名思义的“游戏吧”,对社会造成严重的影响。 技术手段控制不健全。我国在控制网络游戏上瘾的问题上进行了很多的

8、探索和尝试,在技术手段控制方面,防沉迷系统和网游实名制度作为踏上“绿色网游”、“健康网游”标志的旗帜,不失为有益的尝试,但其作用是否真的有效,也是有待验证的。防沉迷系统和网游实名制都是为了避免青少年成为“网络游戏上瘾症”的患者,然而,上有政策、下有对策,被人们寄予厚望、视之为网瘾“必杀技”的防沉迷系统却并未给人们带来太多的欣喜。身份证号生成器、使用多个游戏账号等多个“下有对策”,令其预期功能荡然无存。网游实名制在身份证号生成器出现后也形同虚设,令人感慨其悲哀和可笑。这些技术手段的控制,仅仅是一个软件系统,治标都难,何况治本?因此,这些手段不可能是“网游成瘾终结者”网络游戏内容存在负面因素。我国

9、处于网络游戏发展时期,其中存在许多不容忽视的问题。网络游戏的内容问题,就是其中最重要的问题之一。如果网络游戏开发商和运营商一味地为了吸引玩家、追求短期利益,根据游戏爱好者的心理需求,在设计网络游戏时添加大量具有刺激性、诱导性的因素,有的甚至加入凶杀、暴力、色情等,这类游戏虽然可以迅速聚集大量玩家,但对青少年的身心健康却具有巨大的毒害作用。正是由于这类游戏的负面影响,许多人将网络游戏视为网络毒品,从而导致深陷其中的网络游戏者的个人价值和社会价值出现扭曲,有些甚至模仿其中的角色,走向犯罪的道路。2009 年 12 月 6 日央视焦点访谈播出的“花儿的凋零聚焦网络游戏的色情暴力”报道,对网游色情暴力

10、现象进行了揭露。央视尤其点名劲舞团游戏,称其鼓励青少年一夜情,曾遭有关监管部门查禁。 此外,网游无国界也是导致网络游戏内容鱼龙混杂的一个原因。网络游戏是基于 Internet平台运行的,Internet 本身没有国界概念,因此网游中也不存在国界,这就给我国的产业发展管理带来了许多困难。网络游戏是一种网络文化,是网络数字内容产业的一个重要领域,对社会道德文化具有极大的影响。国外网络游戏进入中国,在许多方面必然会与我国文化、社会价值观等发生碰撞和冲击,一些不健康的游戏内容又会严重毒害青少年的身心健康,对借助Internet 超越国界的网络游戏,政府管理部门不可能完全控制和制止,如何合理地对其进行监

11、控,采取措施因势利导、趋利避害,引导网络游戏内容健康发展是网络游戏管理的首要问题。 政府立法宣传管理不完善。网络游戏作为我国一项新兴产业,有关网络游戏监管审批等问题的法律法规制定较少,尽管我国网络游戏行业发展速度迅猛,但是到 21 世纪初,我国才开始对网络游戏的影响加以重视,制定出相应的法规文件。到目前为止,国家颁布的规范网络游戏市场的,仅有 2004 年下发的关于加强网络游戏产品内容审核工作的通知、2005 年7 月颁布的关于网络游戏发展和管理的若干意见、关于净化网络游戏工作的通知等几个工作性文件。我国网络游戏管理的法律缺乏具体的立法,现有的网络管理制度规章层次较低,使得网络游戏得不到应有的

12、管理和规范。尽管国家有一系列法规的出台,但其对在网络游戏中产生的问题难以全面覆盖和解决。而且政府制定的法规在执行力度上不够,互联网上网服务营业场所管理办法中规定,网吧等场所不得经营含有色情、赌博、暴力等信息的内容,但是,由于受经济利益的驱动,网吧经营网络暴力游戏已成为公开的秘密。网络游戏管理部门的分工在法规中没有很好地得以体现,从而导致各部门对复杂问题推诿推卸,网络游戏管理滞后,对社会造成严重的危害。 经营行为不规范,经营场所混杂。即使网络游戏内容是健康无害的,各种不正规的经营场所和经营方式,也会使人们对网络游戏深陷其中,不能自拔,导致身心健康缺失。据权威数字统计,目前全国范围内有经营性网吧

13、18 万家,黑网吧、地下网吧的数量有 3 万家左右,不规范的网络经营场所屡禁不止。网吧能有如此迅速的发展规模,不仅因为网络可以给大家带来一个获取信息和相互交流的便捷平台,更重要的一方面,形形色色的网络游戏吸引着不同年龄层次的人员,特别是缺乏自控能力和天性爱玩的青少年。在此过程中,出现了利用网吧经营含有赌博、淫秽、暴力、迷信等不良内容的网络游戏等违法行为。不少经营者,特别是“地下网吧”的经营者为了眼前利益,更是无孔不入。网吧中的经营方式极其混乱,不少网吧以代购中餐晚餐、免费在大厅沙发留宿、带开假条、赊账等方式吸引青少年上网通宵玩游戏。有的网吧还通过包机、包时段、办会员卡等方式,为上网者提供更优惠

14、的方式,使上网者流连于网吧的时间越来越长。有的网吧违规组织各项网络游戏大赛,使网吧成了顾名思义的“游戏吧”,对社会造成严重的影响。 技术手段控制不健全。我国在控制网络游戏上瘾的问题上进行了很多的探索和尝试,在技术手段控制方面,防沉迷系统和网游实名制度作为踏上“绿色网游”、“健康网游”标志的旗帜,不失为有益的尝试,但其作用是否真的有效,也是有待验证的。防沉迷系统和网游实名制都是为了避免青少年成为“网络游戏上瘾症”的患者,然而,上有政策、下有对策,被人们寄予厚望、视之为网瘾“必杀技”的防沉迷系统却并未给人们带来太多的欣喜。身份证号生成器、使用多个游戏账号等多个“下有对策”,令其预期功能荡然无存。网

15、游实名制在身份证号生成器出现后也形同虚设,令人感慨其悲哀和可笑。这些技术手段的控制,仅仅是一个软件系统,治标都难,何况治本?因此,这些手段不可能是“网游成瘾终结者1.3 网游无国界也是导致网络游戏内容鱼龙混杂的一个原因网络游戏是基于Internet平台运行的,Internet本身没有国界概念,因此网游中也不存在国界,这就给我国的产业发展管理带来了许多困难。网络游戏是一种网络文化,是网络数字内容产业的一个重要领域,对社会道德文化具有极大的影响。国外网络游戏进入中国,在许多方面必然会与我国文化、社会价值观等发生碰撞和冲击,一些不健康的游戏内容又会严重毒害青少年的身心健康,对借助Internet超越国界的网络游戏,政府管理部门不可能完全控制和制止,如何合理地对其进行监控,采取措施因势利导、趋利避害,引导网络游戏内容健康发展是网络游戏管理的首要问题。1.4 游戏产品的同质化现象严重,影

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