2019年3dmax中vray材质球不够用怎样办_

上传人:明*** 文档编号:95030476 上传时间:2019-08-14 格式:DOC 页数:27 大小:248.08KB
返回 下载 相关 举报
2019年3dmax中vray材质球不够用怎样办__第1页
第1页 / 共27页
2019年3dmax中vray材质球不够用怎样办__第2页
第2页 / 共27页
2019年3dmax中vray材质球不够用怎样办__第3页
第3页 / 共27页
2019年3dmax中vray材质球不够用怎样办__第4页
第4页 / 共27页
2019年3dmax中vray材质球不够用怎样办__第5页
第5页 / 共27页
点击查看更多>>
资源描述

《2019年3dmax中vray材质球不够用怎样办_》由会员分享,可在线阅读,更多相关《2019年3dmax中vray材质球不够用怎样办_(27页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、2019年3dMAX中vray材质球不够用怎样办? 篇一:3DMAXVray材质调整方法详细参数 在学习VRAY中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。 一、帧缓冲器 解析: 1、启用内置帧缓冲器。勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。 2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。 3、渲染到内存帧缓冲器。勾选的时候将创建VR的帧缓存

2、,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存 4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3dsmax的分辨率。 5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。类似于3dsmax的渲染图像输出。不会在内存中保留任何数据。为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。 6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。 二、全局设置 解析: 1、几何体: 置换:决定是否使用VR置换贴图。此选项不会影响3dsmax自身的置换贴图。 2、照明: 灯光:开启VR

3、场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。 默认灯光:指的是max的默认灯光。 隐藏灯光。勾选时隐藏的灯光也会被渲染。 阴影:灯光是否产生阴影。 仅显示全局光。勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。GI在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。 3、材质 反射/折射:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。 最大深度:用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。贴图:是否使用纹理贴图

4、。 过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。勾选时,VR用自身抗锯齿对纹理进行过滤。 最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。值越高被光线跟踪深度越深,效果越好,速度越慢,保持默认。 透明中止:控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。默认 覆盖材质:勾选时,通过后面指定的一种材质可覆盖场景中所有物体的材质来进行渲染。主要用于测试建模是否存在漏光等现象,及时纠正模型的错误。 4、间接照明: 不渲染最终图像:勾选时VR只计算相应的全局光照贴图(光子render贴图、灯光贴图和发光贴图)。这对于渲染动画过程很有用。跑光子常用。 5、光线跟踪: 二次光偏移

5、:设置光线发生二次反弹的时候的偏移距离,主要用于检查建模时有无重面,并且纠正其反射出现的错误,在默认的情况下将产生黑斑,一般设为0.001。 三、图像采样器(抗锯齿) 解析: 固定:VR中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定数量的样本。 细分:确定每一个像素使用的样本数量,数值越大所花费时间越长。当取值为1的时候,意味着在每一个像素的中心使用一个样本,虽然时间较快但此时锯齿较大;当取值为4的时候,将按照低差异的蒙特卡罗序列来产生样本,虽然锯齿有所改善,但时间花费较长。 对于具有大量模糊特效(比如运动模糊,景深模糊,反射模糊,折射模糊)或高细节的纹理贴图场景,使用(固定图像采样器)是兼顾

6、图像品质与渲染时间的最好选择。 一般地,固定方式由于其速度较快而用于测试,细分值保持默认,在最终出图时选用自适应QMC或者自适应细分。 解析: 1、自适应QMC:根据每个像素和它相邻像素的明暗差异QMC产生不同数量的样本,使用时细节显得平滑。适用于场景中有大量模糊和细节情况。它与VR的QMC采样器是关联的,它没有自身的极限控制值,不过可以使用VR的QMC采样器中的噪波阈值参数来控制品质。 2、最小细分:决定每个像素使用的样本的最小数量,主要用在对角落等不平坦地方采样,数值越大图像品质越好,所花费的时间也会越长。一般情况下,你很少需要设置这个参数超过1,除非有一些细小的线条无法正确表现。 3、最

7、大细分,决定每个像素使用的样本的最大数量,主要用在对角落等平坦地方采样,数值越大图像品质越好,所花费的时间也会越长。 对于那些具有大量微小细节,如VRayFur物体,或模糊效果(景深、运动模糊灯)的场景或大量几何体面,这个采样器是首选。它也比下面提到的自适应细分采样器占用的内存要少。渲商业图时可设得低些,因为平坦部分需要采样不多。 此采样器没有自身的极限控制值,它受(Vray:rQMC采样器)中(噪波阈值)的制约,因此不可分开来看。当一个场景具有高细节的纹理贴图或大量几何学细节而只有少量模糊特效的时候,特别是这个场景需要渲染动画时,使用这个采样器是不错的选择。自适应QMC比固定所用时间长些,通

8、常情况下最小细分1最大细分为4时或者最小细分1最大细分为3可以得到较为理想的效果。 解析: 1、自适应细分采样器:它是用的最多的采样器,对于模糊和细节要求不太高的场景,它可以得到速度和质量的平衡。在室内效果图的制作中,这个采样器几乎可以适用于所有场景。 2、最小比率:决定每个像素使用的样本的最小数量。值为0意味着一个像素使用一个样本,-1意味着每两个像素使用一个样本,-2则意味着每四个像素使用一个样本,采样值越大效果越好。 3、最大比率,决定每个像素使用的样本的最大数量。值为0意味着一个像素使用一个样本,1意味着每个像素使用4个样本,2则意味着每个像素使用8个样本,采样值越大效果越好。 通常情

9、况下最小比率为-1最大细分为2时就能得到较好的效果,如果要得到更好的质量可以设置最小比率为0最大细分为3,或最小比率为0最大细分为2,但渲染时间会很长。 4、颜色阈值:表示像素亮度对采样的敏感度的差异。值越小效果越好,所花时间也会较长,值越高效果越差边缘颗粒感越重。一般可以设为0.1可以得到清晰平滑的效果。这里的颜色指的是色彩的灰度。 5、随机采样数:略微转移样本的位置以便在垂直线或水平线条附近得到更好的效果。建议勾选 6、对象轮廓:勾选的时候表示采样器强制在物体的边进行高质量超级采样而不管它是否需要进行超级采样。注意,这个选项在使用景深或运动模糊的时候会失效。通常勾选 7、法向:勾选将使超级

10、采样取得好的效果。同样,在使用景深或运动模糊的时候会失效。此项决定自适应细分在物体表面法线的采样程度,当达到此什以后就停止对物体表面进行判断,具体一点就是分辨哪些是交叉区域,哪些不是交叉区域,一般设为0.04即可。 解析: 抗锯齿过滤器。除了不支持PlateMatch类型外,VR支持所有maxfilter:内置的抗锯齿过滤器。用于采用了图像采样器后控制图像的光滑度清晰度和锐利度的。 1、None:关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染) 2、Area:可得到相对平滑的效果,但图像稍有些模糊; 3、Mitchell-Netravali:可得到较平滑的图像(很常用的过滤器) 4、CatmullRom:可

11、得到清晰锐利的图像(常被用于最终渲染) 5、Soften:设置尺寸为2.5时(得到较平滑和较快的渲染速度) 通常是测试时关闭抗锯齿过滤器,最终渲染选用Mitchell-Netravali或CatmullRom。 四、间接照明(GI)、光照贴图与灯光缓存解析:1、On:场景中的间接光照明开关。 2、GI焦散:控制GI产生的反射折射的现象。它可以由天光、自发光物体等产生。但是由直接光照产生的焦散不受这里参数的控制,它是与焦散卷展栏的参数相关的。不过,焦散需要更多的样本,否则会在GI计算中产生噪波。3、反射:间接光照射到镜射表面的时候会产. 四、间接照明(GI)、光照贴图与灯光缓存 解析: 1、On

12、:场景中的间接光照明开关。 2、GI焦散:控制GI产生的反射折射的现象。它可以由天光、自发光物体等产生。但是由直接光照产生的焦散不受这里参数的控制,它是与焦散卷展栏的参数相关的。不过,焦散需要更多的样本,否则会在GI计算中产生噪波。 3、反射:间接光照射到镜射表面的时候会产生反射焦散,能够让其外部阴影部分产生光斑,可以使阴影内部更加丰富。默认情况下,它是关闭的,不仅因为它对最终的GI计算贡献很小,而且还会产生一些不希望看到的噪波。 2:折射:间接光穿过透明物体(如玻璃)时会产生折射焦散,可以使其内部更丰富些。注意这与直接光穿过透明物体而产生的焦散不是一样的。例如,你在表现天光穿过窗口的情形的时

13、候可能会需要计算GI折射焦散。 后处理:主要是对间接光照明进行加工和补充,一般情况下使用默认参数值。 (1)饱和度:可以控制场景色彩的浓度,值调小降低浓度,可避免出现溢色现象,可取0.5-0.9;物体的色溢比较严重的话,就在它的材质上加个包裹器,调小它的产生GI值. (2)、对比度:可使明暗对比更为强烈。亮的地方越亮,暗的地方越暗 (3)、对比度偏移:主要控制明暗对比的强弱,其值越接近对比度的值,对比越弱。通常设为0.5. 3、初次反弹:指的是直接光照。倍增值主要控制其强度的,一般保持默认即可,如果其值大于1.0,整个场景会显得很亮。后面的引擎主要是控制直接光照的方式,最常用的是光照贴图。 光

14、照贴图:仅计算场景中某些特定点的间接照明,然后对剩余的点进行插值计算。其优点如下:速度要快于直接计算,特别是具有大量平坦区域的场景,产生的噪波较少;它不但可以保存,也可以调用,特别是在渲染相同场景的不同方向的图像或动画的过程中可以加快渲染速度,还可以加速从面积光源产生的直接漫反射灯光的计算。其缺点:由于采用了插值计算,间接照明的一些细节可能会被丢失或模糊,如果参数过低,可能会导致渲染动画的过程中产生闪烁,需要占用较大的内存,运动模糊中运动物体的间接照明可能不是完全正确的,也可能会导致一些噪波的产生。光照贴图必须要与下面卷展栏中参数相配合。 (1)当前预设:系统提供了8种系统预设的模式供你选择,如无特殊情况,这几种模式应该可以满足一般需要。非常低,这个预设模式仅仅对预览目的有用,只表现场景中的普通照明。低,一种低品质的用于预览的预设模式;中等,一种中等品质的预设模式,如果场景中不需要太多的细节,大多数情况下可以产生好的效果;中等品质动画模式,一

展开阅读全文
相关资源
相关搜索

当前位置:首页 > 办公文档 > 工作范文

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号