§3dsmax课件环境设施的效果表现

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1、3ds max室外建筑效果表现,主讲:郑恩峰 建筑装饰教研室,3ds max基础知识,3ds max发展概况及硬件要求,1996年,Autodesk公司在3d Studio的基础上设计,是目前应用最为广泛的三维设计软件之一。 如果主要用于建筑效果图制作,则Pentium3的CPU、128M的内存、17英寸显示器、1G的硬盘自由交换空间就可以。,3ds max应用领域,影视广告 建筑装潢 机械制造 军事科技 电脑游戏 医学治疗,3ds max的主要内容,二维建模 修改二维对象 放样 三维建模 修改三维对象 Modifier修改工具 灯光的设置与应用 摄像机 贴图坐标的设定 材质,三维建模,Sta

2、ndard Primitive(标准几何体) Extended Primitive(扩展几何体) Compound Objects(复合物体),制作室外效果图的一般流程,建模阶段 制作材质阶段 相机和灯光的设置 后期处理,制作室外效果图的一般流程,1、建模阶段 在这个阶段,要根据建筑的平面图和立面图,在3ds max中制作建筑的三维模型。 原则: (1)、精确; (2)、远粗近细、不见不建。,2、制作材质阶段 这个阶段的主要任务就是根据工程需要,制作合适的材质并赋给建筑的不同构件。 材质是解决效果图中各建筑构件看起来像什么的问题。,3、相机和灯光的设置,设置相机的目的是为了给创建的模型选择一个

3、合适的观察角度。 灯光是照亮场景、营造气氛的重要工具。,4、后期处理,在3ds max中渲染出图后,还常需要使用Photoshop对其进行后期处理。主要包括: 修改缺陷; 调整图像的品质; 添加天空、树木、人物、花鸟等各种配景,使效果图更加真实、生动; 制作特殊效果,如制作光晕、光带、水滴等。,3ds max系统界面简介,菜单栏 工具栏 视图区 命令面板 信息提示区 动画控制区 视图控制区,环境设施的效果表现,园区小景的制作 喷泉的制作 城市雕塑的制作 路灯的制作,一、园区小景的制作,园区小景大多位于小区中心花园、广场的周围,能够起到界定范围、美化环境的作用。 其模型部分主要用布尔运算、复制、

4、对齐命令来完成,最后为其赋予一个大理石材质。,1、园区小景模型的制作,在前视图中,创建一个Length和Width均为700,Height为50的Box;一个Radius为220, Height为100的Cylinder。 将二者沿X、Y、Z轴对齐。 选择Box,在创建命令面板的Standard Primitives下拉列表中选择Compound Objects选项,单击Boolean。,关于对齐工具(Align),对齐工具主要用于将当前对象与目标对象进行对齐操作。 对齐方式包括最小值、中心、轴心点、最大值四种。 准备对齐的物体名称将显示在Align Selection对话框的标题栏上。,关于

5、布尔运算(Boolean),使用布尔运算可以对两个或两个以上的三维物体进行合并、相减、相加,从而得到新的三维造型。主要有三种运算方式: Union(并集):将两个造型合并,相交的部分被删除。 Intersection(交集):将两个造型相交的部分保留。 Subtraction(A-B)/(B-A)(差集):将两个造型进行相减处理。 在布尔运算中,第一个选择的对象称为运算对象A,另一个拾取的对象称为拾取对象B。,使用布尔运算时应注意的问题,1、两个对象应充分相交。 2、布尔运算只能在单个元素之间稳定操作。完成一次布尔运算后,需要再次单击Boolean,再选择下一个布尔对象。 3、对复杂的模型进行

6、运算时,要保存备份文件,万一出错,可以重新调用。 4、布尔运算的对象最好有多一些的Segments,这样可以减少布尔运算出错的机会。,在顶视图,中将创建的园区小景侧立面移动复制一个,再沿Z轴旋转90度,作为另一个侧立面。 在顶视图中,选择创建的两个园区小景侧立面,单击Mirror工具,设置Mirror Axis为X轴,offset的值为325。 再次单击Mirror工具,设置Mirror Axis为Y轴,offset的值为325。 在顶视图中,选择任意一个园区小景侧立面移动复制一个,再沿X轴旋转90度,作为园区小景的顶面。,关于镜像工具Mirror,镜像工具主要用于对选择的物体沿指定的中心坐标

7、进行翻转及复制操作,它可以在不同的坐标轴上进行复制。 镜像工具的使用范围相当广泛,尤其是在复制多个原始模型的操作中,它提供了一种很好的方法。,在顶视图中,创建一个Length和Width均为690,Height为50的Box,作为园区小景的底面。 创建一个Length和Width均为560,Height为100的Box,作为园区小景的底座。 至此,园区小景的模型制作完成。,2、赋予材质,选中所有的造型,单击修改命令面板中的UVW Map,在Parameter卷展栏中Mapping类下选择Box选项,并修改Length、Width和Height的值为200。 在Blinn Basic Param

8、eters卷展栏中设置Specular Level的值为25,Glossiness的值为25。 在Maps卷展栏中,为Diffuse Color贴图类型指定“麻石.jpg”贴图文件。,UVW Map,UVW Map修改命令是一种指定如何将二维贴图包裹到三维物体上的工具,主要应用于使用修改命令或布尔运算生成的物体,它提供了Plannar(平面)、Cylindrical (圆柱)、Spherical(球体)、Shrink Wrap(包裹)、Box(长方体)、Face(面)等七种贴图方式。,二、喷泉的制作,喷泉是广场的中心灵魂,在园区规划中起着画龙点睛的作用。 模型主要通过编辑样条和锥化命令来完成。

9、,关于Edit Spline,对二维图形的点、段、线进行变换 对二维图形进行点的添加与焊接 对二维图形线条进行二维布尔运算 对二维图形线条进行外轮廓处理 对二维图形进行分离与合并,1、喷泉模型的制作,在顶视图中,创建一个Radius为6500、Height为150的Cylinder,作为喷泉的“底座”。 创建一个Radius为6030、Height为300的Cylinder,作为喷泉的“底座01”。,绘制一个Length和Width均为4150的Rectangle,一条折线。 进入修改命令面板,在Selection卷展栏下单击Vertex按钮,选择最顶端的节点,然后右击,在弹出的快捷菜单中选择

10、Bezier命令,并调整贝塞尔曲线的形态。 单击镜像工具,将贝塞尔曲线沿贝塞尔曲线Y轴镜像复制一个。 同时选中两条曲线,复制一条后,沿Z轴旋转90度。,在顶视图中,选择任意一条曲线,在修改命令面板的Geometry卷展栏中单击Attach,将其余三条曲线和矩形连接成为一条样条曲线。 单击Edit Spline下的Vertex按钮,在Geometry卷展栏中单击Refine,在矩形样条上靠近曲线两个端点的位置插入8个节点。 在Geometry卷展栏中单击Segment,选择添加节点后生成的四条线段,按Delete删除。 再次单击Vertex按钮,选择所有断开处的节点,在Geometry卷展栏中W

11、eld右侧的数值框中输入焊接的阈值为50。 单击修改命令面板的Extrude,设置拉伸的Amount值为1000,Segments值为5。拉伸生成喷泉的“花瓣形底座”。,使用Weld 命令可以将两个节点连接为一个节点。首先将要合并的节点选取,在Weld 后的数值框中输入阈值(0-999999)。这个值用来决定能够执行焊接的距离,然后单击Weld 按钮,则被选择的两个节点焊接为一个节点。,单击修改命令面板中的Taper命令下的Center选项,进入中心子对象模式,使用对齐工具,将锥化的中心移动到“花瓣形底座”的中心。然后在Parameters卷展栏中设置Curve值为-0.25。形态如图所示。,

12、参照前面绘制“花瓣形底座”轮廓线的方法,绘制一条二维线型(然后复制一条备用)设置拉伸的Amount值为50,Segments值为5。拉伸生成喷泉的“水池底座”。 选中复制的二维线型,进入修改命令面板,单击Edit Spline下的Spline按钮,在Geometry卷展栏中单击Outline,在其右侧的数值框中设置偏移数量值为-300,然后按Enter。 单击修改命令面板的Extrude,设置拉伸的Amount值为400,Segments值为5。拉伸生成喷泉的“水池沿”。,单击修改命令面板中的Taper命令下的Center选项,进入中心子对象模式,使用对齐工具,将锥化的中心移动到“花瓣形底座”

13、的中心。然后在Parameters卷展栏中设置Curve值为-0.25。形态如图所示。 单击移动工具,在前视图中,将“水池沿”沿Y轴移动复制一个,同样作为喷泉的“水池沿”。单击修改器堆栈中的“删除”按钮,然后将拉伸的Amount值修改为200,Segments值为1。,在顶视图中,分别创建一个Radius为2000和一个Radius为1700得Circle,将其对齐,然后Attach为一条,Extrude的值为800,Segments值为5。拉伸生成“喷泉中心”。 单击修改命令面板中的Taper命令下的Center选项,进入中心子对象模式,使用对齐工具,将锥化的中心移动到“喷泉中心”的中心。然

14、后在Parameters卷展栏中设置Curve值为-0.3。 在前视图中,将“喷泉中心”移动复制一个,单击修改器堆栈中的“删除”按钮,然后将拉伸的Amount值修改为600,Segments值为1。 至此,喷泉模型制作完毕。,关于锥化命令,Taper(锥化)命令通过缩放物体的两端而使其产生锥形轮廓,允许自由控制锥化的倾斜度、曲线轮廓的曲度,还可以限制局部锥化效果。 使用锥化命令时,可以通过设置Amount的值控制锥化的程度,通过设置Curve的值可以控制锥化曲线的弯曲程度,取值为0时,锥化曲线为直线;取值大于0时,锥化曲线向外凸出,值越大,凸出越强烈;取值小于0时,锥化曲线向内凹陷,值越小,凹

15、陷越厉害。,2、喷泉材质的制作,选中除“底座01”以外的所有造型,单击修改命令面板中的UVW Map,选择Box贴图方式,并修改其Length、Width、Height均为800。 在材质编辑器中调整Specular Level为25,Glossiness为25。将“麻石.jpg”赋予模型。 选择另一个示例球,调整Specular Level为30,Glossiness为40,选中“底座01” ,在UVW Map中选择Box贴图方式,并修改其Length、Width为12000, Height为300,然后为其指定“HUI-48.jpg”贴图文件。,三、城市雕塑的制作,雕塑是一个城市的标志性建

16、筑。 在模型的制作过程中主要学习编辑样条和二维布尔运算的应用技巧。 在材质的制作过程中,将学习红色金属漆和不锈钢材质的制作。,1、城市雕塑模型的制作,在前视图中,创建一个Length为5700、Width为1000的二维线型,作为雕塑主体的轮廓线造型。 进入修改命令面板,在修改器堆栈中单击Vertex选项,将几个节点由原来的Corner形式改为Bezier形式。调整贝塞尔节点调节杆的位置,使曲线变得圆滑。,在创建不规则的二维线型时,为了准确描述其大小,我们使用一个矩形来测量,以矩形的大约尺寸作为创建二维线型的依据。 所以,我们在绘制不规则的二维线型时,可以先依据其尺寸绘制一个矩形,再在矩形的范围内最大限度地绘制出不规则线型的形态。,单击Segment选项,并选择整个样条曲线,在修改命令面板的Geometry卷展栏中选择Mirror按钮下面的Copy选项,然后单击Mirror按钮,将被选择的样条镜像复制一条,移动到正确位置。 单击Vertex选项,在前视图中,分别选择两个样条的起始点和结束点,将其Weld到一起。,在前视图中,创建一个Radius为680的Circle。 将创建的雕塑

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