§3dsMax2012案例教程教学课件1第8章

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1、第8章轨迹视图曲线编辑器,单元目标,轨迹视图曲线编辑器概述 功能曲线 参数曲线外围类型 动画制作案例,8.1轨迹视图曲线编辑器概述,8.1.1访问轨迹视图曲线编辑器 8.1.2三维空间的基础知识,轨迹视图曲线编辑器概述,轨迹视图的第二种模式:“Curve Editor(曲线编辑器)”主要用于对动画进行精确的创建、修改和编辑。 在曲线编辑器中,动画轨迹的关键帧信息会以功能曲线的形式来显示和操作,功能曲线既可以将动画的变化可视化,表示出动画随着时间而产生的各种变化,同时也可以如同在摄影表中样来编辑动画的时间。 通过曲线编辑器当中的一系列工具,可以很容易地对功能曲线进行修改,改变功能曲线的类型,从而

2、达到修改动画内容的目的。,8.1.1访问轨迹视图曲线编辑器,方法一 在3ds Max默认界面下,在菜单中选择“Graph Editors”(图形编辑器) “Track View- Curve Editor”(轨迹视图-曲线编辑器)命令 方法二 如图8-3所示,直接单击轨迹条左侧的“Open Mini Curve Editor”(打开迷你曲线编辑器)快捷访问开关 方法三 选中一个物体并右击,在弹出的右键快捷菜单中选择“Curve Edit”(曲线编辑器)命令 方法四 如果想要进入曲线编辑器直接修改某个做了动画的具体参数,例如,弯曲命令的“Angle(弯曲角度),可以通过下列方式访问曲线编辑器,8

3、.1.2 曲线编辑器界面概述,曲线编辑器的默认界面实际上和摄影表大同小异,最大的不同在于用于修改关键帧的轨迹视图帧窗口变为了功能曲线的模式;此外工具栏也有所不同,这些工具都是针对功能曲线的。,1焦距数值扩展 在轨迹视图浏览工具中,除了2个焦距水平扩展工具以外,“Zoom Value Extents”(焦距数值扩展)工具 是曲线编辑器中的专用功能,也是比较常用的。,2.关键帧状态 实际上,关键帧状态是所选中关键帧在曲线编辑器帧窗口中的二维坐标位置,即横坐标为时间,纵坐标为关键帧的数值信息。,8.2功能曲线,8.2.1功能曲线的原理 8.2.2功能曲线的类型,8.2.1功能曲线的原理,帧窗口中显示

4、功能曲线,实际上就已经形成了一个完整的二维坐标系统。当前的曲线分成了红绿蓝三种颜色,分别代表了位移动画参数的XYZ三个轴。,在默认设置下,进入曲线编辑器后,轨迹视图会自动选中所有具有关键帧的参数,而帧窗口中只会显示被选中的参数所包含的功能曲线。 直接通过自动设置帧方式制作位移动画,无论是哪个方向,3ds Max都会在位移的三个轴上同时创建关键帧,因此在当前窗口中就可以看到三个颜色的曲线。,8.2.2功能曲线的类型,功能曲线包含了多种类型,用于修改动画参数数值在时间段内的变化,产生不同的动画效果,例如加速运动、匀速运动或者是其他类型的运动。 曲线编辑器中的工具栏包含了更改功能曲线类型的工具,默认

5、的功能曲线类型包括了7种,下面对这7种曲线类型进行具体介绍。,1. 自动曲线,进入曲线编辑器,选中有动画的物体,再选中对应功能曲线上的关键帧然后直接单击“Set Tangents to Auto(设置为自动切线)”按钮 ,即可将关键帧所在的切线设置为自动曲线类型, 动画开始的时候曲线更陡峭,也就是说动画参数数值在指定时间内的变化更快。 当达到动画时间的中间段的时候,曲线也成为均匀的直线外形,即动画参数数值的变化是均匀的,是匀速的。 动画即将结束的时候,曲线会逐渐放缓,这代表动画参数数值的变化越来越慢,最终停止。,2. 自定义曲线,单击“Set Tangents to Custom”(设置为自定

6、义切线)按钮 ,在已经具有动画的功能曲线上,选中任何一个功能曲线上的关键帧,如果工具栏中的移动关键帧处于开启状态,在选中关键帧之后就可以在选中关键帧的两侧看到同编辑“Bezier”(贝塞尔)样条线相同的曲线控制手柄,,3快速曲线,单击“Set Tangents to Fast”(设置为快速切线)图标 可以切换到快速曲线类型,快速曲线类型意味着关键帧动画会产生快速变化,一般情况下,快速曲线类型常常用来制作动画的加速效果,4慢速曲线,单击“Set Tangents to Slow”(设置为慢速切线)按钮, 可以切换到慢速曲线类型慢速曲线类型同快速曲线的功能相反,关键帧动画会产生慢速的变化,常常用来

7、做减速效果。 需要注意的是,默认设置下的自动曲线类型己经具有动画开始为逐渐加速以及动画结束为逐渐减速的效果,也就是说默认的简谐运动方式其实就己经形成了慢速曲线的运动特性。,5阶梯曲线,单击“Set Tangents to Step”(设置为阶梯切线)图标 ,可以切换到阶梯曲线类型。阶梯曲线可以在每2个动画关键帧之间产生参数数值的突变。,可以看到,颜色的渐变过渡方式的动画已经被颜色的突变动画所代替。 无论想要制作物体的瞬间位置转移,还是制作霓虹灯五颜六色的闪烁效果,或者是灯光的开启和关闭,都可以使用阶梯曲线类型来生成阶梯状的突变动画。,6直线曲线,单击“Set Tangents to Linea

8、r”(设置为直线切线)图标 ,直线曲线用于生成均匀变化的参数动画。例如沿着高速公路匀速行使的汽车,或者是钟楼里无数个匀速旋转的齿轮,都需要使用直线曲线类型来制作动画。,7平滑曲线,单击“Set Tangents to Smooth”(设置为光滑切线)图标 ,平滑曲线运动的特点是动画开始和结束的时候曲线不会有加速或者减速变化,但在中间部分则始终保持平滑的状态,用于生成平滑的运动。,8.3参数曲线外围类型,8.3.1恒量类型 8.3.2循环类型 8.3.3乒乓类型 8.3.4相对重复类型 8.3.5参数曲线外围类型强化案例,8.3参数曲线越界循环类型,描述的是物体在动画设置区域以外如何再运动。常用

9、于制作循环和周期性动画。在六种类型中四种用于循环动画,两种用于线型动画。,Constant(常量):在已确定的动画范围内保持恒定值,不产生动画效果,这是缺省设置。 Cycle(周期):将已确定的动画按周期进行播放,如动画开始与结束不同,会产生跳跃。 Loop(循环) : 将动画片反复播放,产生平滑循环效果。 PingPong(往复):将已确定的动画正向播放后在反向播放。 Linear(线性):在已确定的动画两端插入线性动画曲线,合动画进入和离开保持平稳。 Relative Repeat( 相对重复):在每一次重复播放前,都在前一次末帧基础上进行新的动画值。,创建拟人动画,1.创建圆柱体2.添加

10、弯曲修改器3.设置弯曲角度和方向4.设置功能曲线5.设置域外功能曲线,添加弯曲修改器,设置弯曲角度和方向,设置域外功能曲线,设置功能曲线,8.4动画制作案例物体行走动画,8.4.1创建拟人动画 8.4.2创建行走第一周期 8.4.3创建行走第二周期 8.4.4制作循环动画 8.4.5制作正向运动,8.4.1创建拟人动画,1.创建立方体2.FFD修改3.修改控制点,FFD修改,修改控制点,8.4.3创建行走第一周期,1.抬起右腿的动画2.左腿动画3.右腿与左腿保持水平,抬起右腿的动画,左腿动画,右腿与左腿保持水平,8.4.3创建行走第二周期,8.4.4制作循环动画,1.曲线编辑器2. Cycle曲线类型3.动画参数赋予放松曲线的操做4.慢速曲线类型钮5. Constant类型,Cycle曲线类型,放松曲线,慢速曲线类型钮,Constant类型,8.4.5制作正向运动,1. Relative Repeat类型2.使物体移动画由匀速到慢速3.创建二维形状打开渲染4.正向链接,Relative Repeat类型,使物体移动画由匀速到慢速,创建二维形状打开渲染,正向链接,

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