六年级下册信息技术教案6猴子接枣 闽教课标版

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1、 6 猴子接枣教学目标1.知识与技能(1)学会用鼠标控制角色动作设计游戏脚本。(2)学会分析舞台光标所在位置对应的X、Y轴。(3)学会应用重复型指令与随机指令。(4)学会运用面向对象思维分析程序。2.过程与方法(1)通过动手玩游戏,分析设计思路,思考配对模块指令,设计有鼠标互动的游戏任务。(2)通过师生互动,掌握scratch控制、侦测与数字和逻辑运算模块功能。(3)通过实践操作,领会面向对象编程的程序设计,能够化繁为简,应用顺序结构、循环结构、选择结构三种结构解读指令并编写指令。3.情感态度与价值观通过猴子吃香蕉的游戏制作,培养学生面向对象编程的程序设计思维,并学生分析程序,将程序化繁为简,

2、提高自身编程的自信心与能力。4.行为与创新通过将完整的猴子吃香蕉游戏简化成不同的实现小功能、小模块,让学生在思考中建构程序,帮助学生形成发散性与拓展性思维,提升编程的自信心与能力。教学重点(1) 学会用鼠标控制角色动作设计游戏脚本。(2) 学会分析舞台光标所在位置对应的X、Y轴。(3) 学会应用重复型指令与随机指令。(4) 学会运用面向对象思维分析程序。教学难点通过将完整的猴子吃香蕉游戏简化成各角色的实现功能、模块,教学生分析程序,将程序化繁为简的模块化设计思路。教学准备电脑教室、极域控制软件、课堂评价系统、背景音乐、“猴子吃香蕉”作品教学过程【导入】创设情境,导入新课(3分钟)广播师:上课师

3、:今天老师给大家带来了“猴子吃香蕉”游戏,哪位同学上台来体验一下?其他同学请仔细观察,认真思考它是如何设计出来的?出示课题:教学意图:通过师生交流以及玩游戏,激发学生参与设计的兴趣。【新课】任务分解,搭建脚本(27分钟)师:首先,我们来做任务分解,哪位同学先来说说,要设计这个游戏,第一步要做什么?生:第二步生再补充(板书),刚才几位同学分解得很清晰,请小组长记得给他们加分哦师:哪位小老师上来,添加舞台背景、猴子与香蕉角色?生:上台操作师:(谢谢你,小组长记得加分哦)接下来,让我们一起进入脚本设计环节,先来分析猴子到底有哪些动作?生:游戏中,猴子一直跟随鼠标左右移动对应指令:(3分钟)切换至PP

4、T,出示任务一:完成舞台背景、猴子与香蕉角色添加,编写猴子左右移动脚本(4分钟)完成者小组长加1分温馨提示:1、 有困难同学请观看桌面“任务一学习小助手”或课本P352、 先完成同学请帮助同组同学,为小组做贡献哦3、还有余力的同学请思考添加香蕉相关指令脚本广播(第X小组的同学快速安静地坐好,老师要给他们加注意力集中分)师:看班优指出多数同学都完成了,还有几个没完成的同学请小组长在任务二的时候给予帮助;师:我们一起来看屏幕上的流程图,分析游戏中香蕉的动作;当程序开始执行时,先等待几秒,香蕉回到初始位置,并显示;当Y坐标值=-130时,Y坐标减8(下落),如果碰到猴子,得分增加10,隐藏香蕉,回到

5、开始(5分钟)师生互动(对应什么指令?)请小组长记得给他们加分哦教学意图:通过教师引导、师生交流与学生动手,让学生慢慢学会游戏任务分解,化繁为简。切换至PPT,出示任务二:完成猴子吃香蕉的脚本编写(7分钟)完成者小组长加1分温馨提示:1、 有困难同学请观看桌面“任务二学习小助手”或课本P352、先完成同学请帮助同组同学,为小组做贡献哦3、还有余力同学请如何思考实现游戏开始结束广播(第X小组的同学快速安静地坐好,老师要给他们加注意力集中分)汇报展示,发现问题(师发现同学常见问题(关于坐标轴步数、重复指令直到与一直重复区别)记住机号,转播或者班优未加分同学说说遇到什么困难是不是别的同学也有这个问题

6、),分析解决问题;师:这样就实现了初步的猴子吃香蕉,但仔细观察,大家发现什么问题?(香蕉一直从固定位置往下落),怎么解决?生:随机数(3分钟)教学意图:通过汇报展示,让学生加深对舞台坐标与步数的理解,学会运用直到型重复指令与随机数,培养学生自主解决问题能力。切换至PPT,出示任务三:完善脚本,实现香蕉随机下落与随机等待(5分钟)温馨提示:1、 有困难同学请观看桌面“任务二学习小助手”或课本P352、先完成同学请帮助同组同学,为小组做贡献哦3、还有余力同学请思考继续改进,让游戏更好玩广播(第X小组的同学快速安静地坐好,老师要给他们加注意力集中分)哪位同学先来分享设计过程你发现了什么技巧?师:多数

7、同学都完成了游戏设计,香蕉脚本你理解了吗?下面请所有同学一起来齐读脚本代码(对应顺序、循环、选择结构)师:谁来告诉老师,这段脚本中有哪些指令属于顺序、循环、选择结构?生:顺序、循环、选择(2分钟)教学意图:通过学生自主学习,学会随机数的使用。【创作】创新改进,学以致用(5分钟)切换至PPT,出示创新任务:改进“猴子吃香蕉”游戏(如:游戏开始结束?增加香蕉的数量?缩短下落时间?增加游戏的趣味性)教学意图:综合运用所学,制作具有可玩性的“猴子吃香蕉”游戏【评价】作品分享,总结评价(3分钟)宋以后,京师所设小学馆和武学堂中的教师称谓皆称之为“教谕”。至元明清之县学一律循之不变。明朝入选翰林院的进士之

8、师称“教习”。到清末,学堂兴起,各科教师仍沿用“教习”一称。其实“教谕”在明清时还有学官一意,即主管县一级的教育生员。而相应府和州掌管教育生员者则谓“教授”和“学正”。“教授”“学正”和“教谕”的副手一律称“训导”。于民间,特别是汉代以后,对于在“校”或“学”中传授经学者也称为“经师”。在一些特定的讲学场合,比如书院、皇室,也称教师为“院长、西席、讲席”等。广播(第X小组的同学快速安静地坐好,老师要给他们加注意力集中分)师记住创新作品机号,将创新作品展示给其他同学,请设计者描述创新点(小组长加2分)课本、报刊杂志中的成语、名言警句等俯首皆是,但学生写作文运用到文章中的甚少,即使运用也很难做到恰

9、如其分。为什么?还是没有彻底“记死”的缘故。要解决这个问题,方法很简单,每天花3-5分钟左右的时间记一条成语、一则名言警句即可。可以写在后黑板的“积累专栏”上每日一换,可以在每天课前的3分钟让学生轮流讲解,也可让学生个人搜集,每天往笔记本上抄写,教师定期检查等等。这样,一年就可记300多条成语、300多则名言警句,日积月累,终究会成为一笔不小的财富。这些成语典故“贮藏”在学生脑中,自然会出口成章,写作时便会随心所欲地“提取”出来,使文章增色添辉。师:接下来,老师要公布这节课团队合作最好的小组,让我们把掌声送给第X小组;最后,激动人心的一刻又到了,这节课的铜星获得者将会花落谁家呢?看总分排行宣布

10、铜星获得人员名单,并现场颁发铜星,让我们把最热烈的掌声送给我们的铜星获得者XXX。上台领铜星课后请未得分同学课向5分以上同学请教继续完成猴子吃香蕉的设计,下节课再继续“师”之概念,大体是从先秦时期的“师长、师傅、先生”而来。其中“师傅”更早则意指春秋时国君的老师。说文解字中有注曰:“师教人以道者之称也”。“师”之含义,现在泛指从事教育工作或是传授知识技术也或是某方面有特长值得学习者。“老师”的原意并非由“老”而形容“师”。“老”在旧语义中也是一种尊称,隐喻年长且学识渊博者。“老”“师”连用最初见于史记,有“荀卿最为老师”之说法。慢慢“老师”之说也不再有年龄的限制,老少皆可适用。只是司马迁笔下的“老师”当然不是今日意义上的“教师”,其只是“老”和“师”的复合构词,所表达的含义多指对知识渊博者的一种尊称,虽能从其身上学以“道”,但其不一定是知识的传播者。今天看来,“教师”的必要条件不光是拥有知识,更重于传播知识。下课教学意图:展示、交流、评价的过程中,分享制作经验,提升分析与编写脚本能力。同时收集全班每位学生本节课掌握程度,并根据情况调整下节课的教学进度。第 4 页

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