经验的启示_国外游戏外包经验对我国游戏产业的启示

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1、146 2 0 1 0 / 7 文艺争鸣艺术空间 艺术空间 经验的启示 国外游戏外包经验对我国游戏产业的启示 温 强 动漫产业, 是指以 “创意” 为核心, 以动画、 漫画为表 现形式, 包含动漫图书、 报刊、 电影、 电视、 音像制品、 舞台 剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直 接产品的开发、 生产、 出版、 播出、 演出和销售, 以及与动 漫形象有关的服装、 玩具、 电子游戏等衍生产品的生产和 经营的产业。 其中, 动画片、 游戏被看作为动漫产业中两 大巨头, 而游戏外包是伴随全球游戏产业发展需要而出 现的新兴业务, 这项适时产生的游戏外包产业将如何发 展, 是摆在我们动漫人

2、面前的机遇与挑战。 游戏产业环境 1、 游戏开发模式的三次飞跃: 第一次飞跃是从80-90 年代初期开始, 早期的游戏机游戏和PC游戏技术简单, 图 像粗糙; 在设计、 制作上属于个人英雄主义时代, 是一个 展示天才加多面手的时代; 第二次飞跃是到了90年代的 后期, 游戏开发周期开始越来越长, 游戏开发技术从二维 转向三维, 并且开始强调专业化分工如美工、 程序、 设计、 音效等, 中等规模3050人左右的团队成为主流; 第三次 飞跃是从新世纪开始后, 随着新一代游戏机的问世, 开始 出现100人以上的超大规模团队, 并且跨地域、 跨平台开 发成为主流。 2、 游戏机市场的周期情况: 在美国

3、游戏市场以游戏 机为主导 (游戏机游戏市场规模是PC游戏的6倍) 。游戏 业每隔6-7年面临一次游戏主机更新换代。目前正是处 在这样一个更新换代的过程中。每次这种更新换代, 都 带来游戏技术和表现力的飞跃, 从而也带来开发难度和 成本的翻番。比如前一代主机PS2和XBOX上, 一款游戏 的开发成本平均为1000万美元,而在下一代主机PS3和 XBOX360上, 开发一款游戏的平均成本上升为2000-3000 万美元。 游戏外包业务产生原因 1、 游戏外包业务产生的大环境: 游戏产业的迅猛发 展必要的前提就是一系列相关因素的更新换代, 成本的 激增是游戏开发模式及主机的更新换代所带来的首要问 题

4、, 在不降低游戏产品质量的前提下, 要想抑制成本的激 增, 一般可以有两种方法: 降低生产成本与扩展开发、 销 售。其中降低生产成本的方式效果会很直接和显著, 而 且是一种根本性的解决方法。 因此在保证游戏产品质量 的前提下降低生产成本是当前必要解决的问题。 很多欧 美等发达国家为了解决本土高额劳动力问题, 大多在一些 发展中国家及不发达国家设立境外工厂, 利用那些国家低 廉的劳动力从事一些技术成分不高的加工工序。 2、 游戏外包业务产生的内环境: 外包首要目的就是 降低成本, 我们以美国游戏业来进行说明。现在美国游 戏业正面临着一个非常尴尬的局面, 每年的美国游戏产 业工资调查显示: 美国的

5、游戏美工平均年工资$65,107。 加上税和福利等各项因素, 成本是相当高的。而在国外 的产业结构性问题是游戏开发成本翻番, 但游戏的零售 价格一般是不能提高的, 大概处于50-60美元。所以以降 低成本为目的的外包, 一般都是战略性的、 长期的。 其次, 由于美国游戏公司内部产能不足, 从而产生对 外包的需求。高端人才在世界上哪里都是缺的。在美国 更缺。 比如在XBOX360和PS3刚刚问世的时候, 有normal map经验的美工奇缺。 在美国, 游戏是典型的假日经济。 每年年底感恩节到圣诞节期间的销售占全年销售额的极 大比重。 再次, 人员需求的剧烈变化, 从而产生对外包的 需求。 在游

6、戏开发的过程中, 人员需求不是一成不变的。 从最早的策划开始需要大概九个人, 然后是少数员工进 行原型设计, 再就是技术方面比如引擎等游戏开发工具 的制作, 在此前的三个阶段, 人员需求较少, 但是到了生 产阶段, 大数量的美工加入到创作团队, 到后期的测试阶 段, 人员需求更是到达顶峰, 到最后的维护阶段又回到了 少数人的局面。可以看出人员需求的动态线不是平直 的, 而是一条曲线, 一般同时开发两三款游戏, 这样就可 以拉开时间空格。 (1)外包需求的产生使得人员需求矛盾 得到缓解, 游戏开发效率更高。 对于游戏外包, 早先开发商并不十分重视, 随着时代 发展和次世代主机的悄然问世, 游戏制

7、作也在向着电影 级的标准迈进, 而技术难度与开发工作量都较之以往有 147 数倍的增加, 游戏外包的需求量也在不断扩大。 近年来, 无论国际知名大厂或是默默无闻的工作室都纷纷进驻中 国大陆, 一时间游戏外包成为最热门的香饽饽, 人人争相 抢分一杯羹。 游戏外包业务类别 外包工作种类分为劳动密集型和离散型。目前, 游 戏外包项目以美工为主, 美工属于离散型外包项目。在 游戏开发中, 40-50%的成本是用在美工工作上。 但是, 以 测试为主的外包项目将会是下一个热点, 这是个劳动密 集型的外包项目, 技术含量较低, 标准化的流程和质量使 得管理方面更容易。 Top 20的发行商, 目前都纷纷设立

8、外包部门, 专门负 责公司内部的外包项目管理。 如THQ在2006年成立了XDG(ExternalDevelopment Group),将原来旗下子公司们各自分管的外包项目集中 统一管理;Midway 成立了 Central Outsourcing Group; Sony Computer Entertainment America, 正在内部整合重 组中。 (2)从发包方的角度, 它们在调整公司内部结构和工 作流程, 为大规模发包做准备。 除Top20发行商外, 中小型的游戏公司同样面临成本 压力。为了和巨无霸型的发行商竞争, 制作出同样高质 量的游戏, 它们也必须削减成本。将部分美工甚至整

9、个 游戏开发工作外包, 也是它们必将走出的一步。外包使 得这些公司可以以小搏大。 因此对于市场研究我们得出的结论是: 目前外包市 场的态势是面临一个井喷式的发展。而据Screen Digest 公司研究估计, 全球美工外包市场在2006年有10亿美元 规模, 到2010年会达到25亿美元。据NikoPartners公司研 究估计, 中国企业2007年游戏外包收入超过$35million。 外包领域, 在今后3-5年内, 有非常大的发展空间和足够 的商业机会。目前全球各发展中国家, 包括中国、 印度、 俄罗斯、 东欧、 东南亚 (泰国越南等) 等地的公司, 都希望 能够把握住这此外包浪潮。 但目

10、前大部分外包企业都还 非常弱小, 一般以20-50人左右居多, 存在着经验不足, 产 能不足, 没有上规模等许多问题。真正象Wipro, Infosys 等级的巨无霸型的游戏外包公司还没有出现。 (3)现在的 情况是发包公司有很多项目, 但没有任何国家或地区的 公司, 能够说它们有足够的产能和质量, 能够将这些项目 吸纳下来。现在国内的外包企业大致有5-10家,但是具 有海外背景的还不多, 还有待与国际接轨。在人员配备 上也比较欠缺, 有三、 四年相关经验的高水准美工少; 国内 本身有游戏外包开发经验的人员不多, 能做教师的就少之 又少, 国内教师无实际经验具多, 不象国外的人才到30岁后 退

11、居二线从事教师行业, 国内院校还无法针对外包内容进 行教学, 暂时只能是以打下扎实的基础为首要任务。 (4) 我国外包企业的情况及其面临的一些困难 1、 市场开拓乏力: 国内外包企业面临的第一个问题 就是市场开拓乏力。 除了少数公司外, 迄今为止, 发展中 国家的游戏外包公司, 在欧美市场的宣传和影响都甚为 薄弱, 尚没有品牌影响力。 没有强力的市场运作和开拓, 特别是没有落地在美国的市场开拓人员, 就难以建立稳 定和牢固的业界联系和客户关系。与一般人的印象相 反, 国外也讲关系, 更讲信任。 如何达成这种人际关系和 信任度, 不是一朝一夕就能够实现的。 (5) 2、 技术路线的差别: 国内外

12、包企业面临的第二个问 题是技术路线的差别。国内网络游戏市场独大, console 市场没有, 因此没有console开发经验: 国外的外包项目, 以console游戏为主 (美国console游戏市场规模在PC游戏 市场的6倍左右) 。 而发展中国家, 由于盗版的问题, 本土 的console市场基本没有, 导致制作公司就没有console制 作经验。但外包项目很大的比例是console项目。一般性 软件, 如Maya和3DSMAX等, 非常精通。 3、 语言和文化背景差异: 国内外包企业面临的第三 个问题是语言和文化背景差异。 开发游戏除了需要用英 语和国外开发人员沟通外, 也需要对游戏的文

13、化背景细 微之处有一定了解和把握, 才能制作出合格的产品。虽 然我们现在是一个全球化的社会, 流行文化的影响是全 球范围的。 4、 管理与监控能力欠缺: 国内外包企业面临的第四 个问题是管理能力欠缺, 质量控制不力。 国内外包企业的对策与出路 针对国内外包企业面临的问题, 我们来寻找一下国 内外包企业的对策出路。可以总结出以下几点对策。 1、 集中资源, 择优扶持品牌企业: 因目前我国没有任 何一家外包企业能与国外的同类大公司抗衡, 而根据国 际外包经验, 我国有关部门应重点扶持有特色、 有规模的 34家企业, 使之发展成为有品牌的国际外包公司, 能够 接大项目, 然后分包给小公司, 形成原型

14、模式, 以打开国 际软件外包市场的缺口。 (6)而在具体做法上, 则从小项目 做起, 不要急于求成。 应根据各家公司特长, 围绕特长稳 步拓展业务。 2、 通过外藉华人IT管理层, 开拓外国市场: 我们要充 分利用国外这些行业中管理阶层华人在语言、 文化、 思维 方式和市场渠道的优势, 开拓游戏软件外包市场机会。 联合组成游戏外包公司, 争取拿到外包项目并保证项目 的顺利实施。 3、 发挥中国外包企业优势, 围绕特长拓展业务 应当发挥我们做产品的实力, 尤其要发挥中方人员 的优势, 开发有特色的产品, 包括嵌入式产品, 拥有知识 产权才是我国的特长。 我国在一些软件产品方面对国外 市场也比较有

15、吸引力, 其关键是如何将之引化到游戏中, 并与国外公司进行联手合作。 4、 改善政策环境 : 首先是如何定义一个外包加工企 业。目前我国确认一个软件企业是先申请拥有软件产 品, 起码也要有著作权。但既然是游戏软件方面的外包 温 强经验的启示 148 2 0 1 0 / 7 文艺争鸣艺术空间 加工,知识产权、著作权都可能是外方的。如果是做测 试, 更无产品可谈。 (7)目前我国定义一个软件加工企业的 规定本身就不是鼓励外包加工。 5、 改善教育培训: 通过培训, 提升行业人员自身的从 业素质, 从建立相关行业标准, 估算工作量, 制定计划, 建 立质量体系, 消化需求、 设计、 实施、 测试全过

16、程中找出不 足, 逐步改进, 并学会如何分阶段实现复杂的大系统的开 发。 (8)通过培训, 帮助企业建立起正确的软件外包及开发 流程, 以达到承揽国际项目所需的严格的内部流程及质 量控制。 6、 鼓励走出去 : 要鼓励有实力的企业到美国投资建 立分公司, 寻找合作伙伴。印度仅 2001年就在美国设立 了171家分公司, 在当地雇佣技术和管理人员, 这对于了 解外包行情、 开拓外包渠道是很有实效的。 我国游戏外包前景广阔。 外包企业成功的四大基石 是市场, 质量, 规模和成本。 市场反映在是否在国际市场 有强有力的市场销售代表和关系; 质量反映在是否有能 力承接高端的新一代console项目, 是否能够按质量按时 完成任务 (产业链的位置) ; 规模反映在是否有足够产能 能够承接大型项目; 成本反映在成本在全球市场是否有 竞争力四项缺一不可。目前, 我国游戏外包行业尚未正 式规范化,行业内依然存在着高薪挖角、急功近利等现 象, 恶性竞争将导致成本的增加, 对于品牌商、 运营商和 外包公司都极为不利, 市场需要行业内的所有人来共同 维护。企业的诚信不仅是对公司负责, 更是

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