FlashCS6中文版基础教程张云杰等32768第19章

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1、2,第19章 基本数据处理,本章主要介绍Flash ActionScript中的基本数据处理方法。主要是Flash ActionScript的基本语法,包括变量的介绍,数据类型的了解,以及运算符的介绍等。,3,19.1 ActionScript的基本语法,Flash的动作脚本语言,和其他脚本语言一样,有它自己的语法规则。这些规则规定了一些字符和关键字的含义,以及它们的书写顺序。学习Flash动作脚本语言就像学习如何将单词放在一起组成句子,然后将句子放在一起组成段落一样,就是这么简单。,4,19.1.1 点语法,点语法是由于在语句中使用了一个点“.”而得名的,它指向了一个对象的某一个属性和方法,

2、或是指向一个电影片段或变量的目标路径。点语法用来连接对象与嵌套在对象中的子对象,以及访问对象与对象的属性和方法。 点语法典型的实用形式是以对象名称或者实例名称开头,然后是一个点,最后是一个属性或者方法的名称。例如,cc是主场景中的一个影片剪辑;pp是嵌套在cc中的一个影片剪辑;ci是嵌套在pp中的一个影片剪辑,而ci中还嵌套着影片剪辑st。用点语法表示的st的路径如下: _root.cc.pp.ci.st 另外,点语法也不只是可以用来引用属性和方法,也可以用来引用变量。,5,19.1.2 斜杠语法,“/”斜杠语法和“.”点语法相似,“/”被用来表示路径,通常与“:”搭配用来表示一个影片剪辑的属

3、性和方法。但是“/”斜杠ActionScript语法主要应用于早期版本的Flash,在Flash CS3中它已经不是标准的语法,在一些老版本的Flash播放器中运行速度比点语法快一些。在Flash MX后的版本中,不允许使用斜杠语法,而推荐使用点语法。,6,19.1.3 分号,分号(;)的重要性仅次于点语法,在Flash中用分号来表示一条语句的结束。例如: cc=5; gotoAndPlay(20); 当然,如果编辑代码时忘记加上分号(;),程序会自动加上。但是养成良好的编程习惯,可以为以后自己检查错误或阅读减少麻烦。,7,19.1.4 大括号,在ActionScript语句中,很多语法都沿用

4、了C语言的规范,比如“ ”大括号语法。在ActionScript和C语言中,都是用“ ”把程序分成一块一块的模块,可以把括号中的代码看作一句完整的语句。如下所示即为用大括号括起的完整语句。 if (clear) clear = false; decimal = false; display = “0“; ,8,19.1.5 小括号,小括号( )则多用来放置参数。也可以通过使用“( )”来改变ActionScript操作符的优先级顺序,对一个表达式求值。如果括号中是空的就表示没有任何参数传递。如下所示: on (release, keyPress “+“) getoperator(“+“); ,

5、9,19.1.6 引号,引号在Flash中的作用就是用来表示字符串。当要表示某内容是一个字符串的时候,就把它用引号引用起来,如下所示: ccp=“你好!“; 但是,当要在两个双引号中使用双引号的时候,则为了使用双引号不至于发生错误的结合,应该使用()字符,如下所示: ccp=“请单击“继续“按钮“; 在Flash中,单引号和双引号在许多情况下都是通用的。但是在既可以使用单引号又可以使用双引号的情况下,通过把单引号和双引号结合起来使用的方法,可以减少()字符的使用。,10,19.1.7 方括号,方括号用来定义数组。Flash中专门有一个数组类,因此,创建的数组都是从这个数组类生成的对象。数组是仅

6、次于数据库的强大工具,是按照一定规则组合起来的一系列数据的集合。下面的语句创建了一个包含3个元素的数组: SST=3,3,8; 表示数组的内置类是Array,数组中的数据称为元素,每个元素对应数组中的一个位置,数组的位置用索引值来表示,索引值是从0开始并以1递增的整数。例如,要访问数组myArray中的第1个元素,可以使用如下表达式: myArray0; 第1个元素的索引值是0,第2个元素的索引值是1,依次类推。在方括号( )中也可以使用由变量或表达式表示的索引值,例如: myArraya+b; 此时ActionScript会自动计算 中的变量或表达式,根据计算结果确定元素的索引值。,11,1

7、9.1.8 关键字,Flash动作脚本语言保留一些单词,专用于本语言之中,这些单词被称作关键字。因此,不能用这些保留字作为元件的名字。元件的名字中的大小写,在ActionScript中没有区别。 但是关键字必须是小写形式,不能写成大写形式;否则Flash在执行的时候会报告错误并不能播放。如表19-1所示为ActionScript中的常用关键字。,12,19.1.9 注释,在脚本编辑窗口中,将符号“/”插入到程序脚本中,可以在符号“/”后添加说明性语句,这被称为注释。使用注释有助于他人对编写的脚本的正确理解。大家不用担心注释会增加文件的容量,因为注释不会被编译在SWF文件中。 注释既可以单独占一

8、行,也可以直接写在代码的后面,如下所示: if (operator = “+“) /当运算符为“+”时 display = Number(operand)+Number(display); /结果显示区内的数值等于运算对象和原来显示数的和 symbol = operator; 除了使用“/”来增加单行的注释外,还可以增加注释块。使用注释块可以在文档中添加大段的注释。注释块以“/*”开始,以“*/”结束。,13,19.1.10 大小写敏感,程序语言在对待大小写的问题上分为两派,一派以Basic为代表,不区分大小写,即大小写不敏感;另一派以C、Java为代表,要区分大小写,即对大小写是敏感的。Ac

9、tionScript具有与C语言类似的语法体系,也是对大小写敏感的。在编写ActionScript代码时要注意区分大小写,不正确的大小写将直接导致程序出错。 为了避免由于在大小写上的疏忽造成的程序错误,最好的办法是牢记各个命令的写法。【动作】面板具有彩色显示代码的功能Flash内置命令、属性和事件等关键字以蓝色显示;其他字符以黑色显示;注释以灰色显示等。 孤立地背诵命令中哪个字母为大写、哪个字母为小写并不是一个好办法,总结一下各个命令的特征,会发现它们的规律。在ActionScript中,一个命令可能是一个英文单词,例如trace、stop、play;也可能是多个英文单词的组合,例如gotoA

10、ndStop、gotoAndPlay和nextFrame;也可能是多个英文单词的某一部分拼凑的结果,如prevFrame。它们的共同特征在于,第1个单词的首字母是小写的,后面每个单词的首字母都是大写的。这是一个普遍规律,牢记它,你就不必对“大小写敏感”过于敏感了。 对于自己定义的变量,不会以彩色显示。为了避免区分变量的大小写带来的麻烦,可以按照Flash内置命令的命名规则来命名变量,即用一个单词小写和后面单词的首字母大写构成的单词组合作为变量的名字,如myVar、myLeftButton、firstBigNum等。,14,19.2 使 用 变 量,变量是存放任何数据类型的特定值的容器。将一个数

11、据值塞入变量这个容器中后,可以做的事情也很多。但是,首先要解决的问题是,如何使用这个容器,即创建和使用变量。,15,19.2.1 创建变量,在Flash中创建一个变量非常简单,打开【动作】面板后,在脚本编辑窗口输入变量的赋值代码语句,如图19-1所示,就建立了一个变量m。,16,19.2.2 变量的作用域,1. 局部变量 2. 时间轴变量 3. 全局变量,17,19.3 数据类型和处理,所谓数据类型,就是描述变量或者动作脚本元素可以包含的信息的种类。可以这么说,变量是一种可以安全地保存数据的方法,而数据类型是变量所保存的数据的类型。下面来具体介绍一下数据类型和处理的方法。,18,19.3.1

12、数据类型,1. 字符串 2. 数字 3. 布尔值 4. 对象数据类型 5. null数据类型 6. undefined数据类型,19,19.3.2 确定变量的数据类型,在声明变量时强制数据类型指定并不是必需的,许多情况下我们并不为变量明确指定数据类型。变量的数据类型是根据它所接收到的数据确定的。在程序运行过程中,变量的数据类型也可能发生变化。因此,一个变量在某一特定时刻的数据类型对我们来说并不是显而易见的。在调试脚本时,为了更好地理解和掌握程序的运行状态,可能需要确定表达式或变量的数据类型。声明变量的数据类型的形式如下: var aa:Number=1000; 在这里,var是一个语句,用于声

13、明局部变量和时间轴变量。这种形式是在声明变量的同时就给变量赋值,如果分成两步,则如下所示: var aa:Number; aa=1000;,20,19.4 运 算 符,除了变量外,程序语言中最重要的组成部分就是运算符。运算是程序最基本的功能,执行运算需要使用运算符。ActionScript中的运算符包括数值运算符、比较运算符、逻辑运算符、赋值运算符、相等运算符和位运算符等。,21,19.4.1 数值运算符,数值运算符可以执行加法、减法、乘法、除法运算,也可以执行其他算术运算。增量运算符最常见的用法:i+,可以在操作数前后使用增量运算符。数值运算符用于执行加、减、乘、除等基本的运算。Action

14、Script的数值运算符如表19-2所示。,22,19.4.2 比较运算符,比较运算符用于比较表达式的值,然后返回一个布尔值(true或false)。这些运算符最常用于循环语句和条件语句中。ActionScript的比较运算符如表19-3所示。,23,19.4.3 字符串运算符,数值运算中的(+)运算符同样适用于字符串运算符,它的作用是连接两个字符串。例如: a=“云杰漫步“ b=“多媒体“ c=a+b 则c的值是字符串“云杰漫步多媒体”。 在连接字符串时,对于不是字符串类型的操作数,先将其转换成字符串类型,再进行字符串连接。在字符串连接运算中至少应该有一个操作数是字符串类型,因此如果要将两个

15、数字类型的操作数连接成字符串,可以借助于空字符串: a= “+12+34; 这样,a的值就是字符串“1234”,而不是数字46。上面的语句相当于: a =String(12)+ String(34); 比较运算符同样适用于字符串运算,用于字符串之间的比较。字符串的比较运算是按照字符在字符集中的编码顺序逐位比较字符,编码靠后的字符大于编码靠前的字符。对于英文字母,则按照字母排列顺序进行比较。,24,19.4.4 逻辑运算符,逻辑运算符会比较布尔值(true或false),然后返回另一个布尔值。逻辑运算符对布尔值进行逻辑运算,结果是一个布尔值。ActionScript的逻辑运算符有三个:逻辑与(&

16、)、逻辑或(|)和逻辑非(!),其执行的运算如表19-4所示。,25,19.4.5 赋值运算符,在Flash ActionScript中,可以使用赋值运算符“=”来为变量赋值。赋值运算符(=)用来为变量赋值,如下例所示: a=“你好“; b= 50*30; 也可以同时对多个变量进行赋值,如下例所示: x = y = z = 0; 此时,变量x、y和z的值都为0。,26,19.4.5 赋值运算符,除了“=”外,赋值运算符(=)可以与其他运算符相结合,组成复合赋值运算符,如表19-5所示。,27,19.4.6 位运算符,所谓位运算符,就是指进行二进制位的运算。使用位运算符会在内部将浮点型数字转换为32位的整型,使其工作起来更容易。所有的位运算符都会对一个浮点数的每一位进行计算并产生一个新值。ActionScript的位运算符如表19-6所示。,28,19.4.7 运算符的优先级,ActionScript中运算符的优先级顺序和结合律如表19-7所示。表中靠前的运算符比靠后的运算符具有更高的优先级。也就是说

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