皮克斯如何培养集体创造力(How-Pixar-Fosters-Collective-Creativity)

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1、皮克斯如何培养集体创造力几年前,我和一家主要电影制片厂的负责人一起吃午饭,他们宣称他的核心问题是找不到好人 - 这是发现好主意。从那时起,当谈话时,我已经询问观众是否同意他的观点。几乎总是有一个50/50的分裂,这使我惊讶,因为我不能不同意工作室执行官。他的信仰植根于一种误导性的创意观念,夸大了创作原创产品初始观念的重要性。这反映了对如何管理生产突破所固有的巨大风险的深刻误解。当涉及创造技术和艺术的突破时,皮克斯的纪录是独一无二的。在20世纪90年代初,我们被认为是计算机动画领域的领先技术先锋。我们多年的研发最终在1995年发行了“玩具总动员”,这是世界上第一台电脑动画电影。在接下来的13年中

2、,我们发行了另外八部电影(A Bugs Life;玩具总动员2;怪物公司;寻找Nemo,The Incredibles; Cars,Ratatouille和WALLE),这些电影也是重磅炸弹。与大多数其他工作室不同,我们从来没有从外面购买过脚本或电影想法。我们所有的故事,世界和人物都是由我们的艺术家社区内部创作的。在制作这些电影时,我们继续推动计算机动画技术界限,确保了数十项专利。虽然我不是愚蠢的预测我们永远不会翻牌,但我不认为我们的成功是很大的运气。相反,我相信我们坚持一套管理创意人才和风险的原则和做法是负责任的。皮克斯是一个真正意义上的社区。我们认为持久的关系是重要的,我们有一些基本的信念

3、:人才是罕见的。管理层的工作不是为了防止风险,而是建立在发生故障时恢复的能力。说实话一定是安全的。我们必须不断挑战我们所有的假设,寻找可能破坏我们文化的缺陷。在过去两年中,我们有机会测试我们的原则和做法是否可转让。在2006年皮克斯与沃尔特迪斯尼公司合并之后,其首席执行官鲍勃艾格(Bob Iger)问我,首席创意官约翰拉塞特(John Lasseter)和其他皮克斯(Pixar)高级管理人员,帮助他恢复迪士尼动画制片厂。我们努力的成功促使我分享了我如何建立一个可持续创意组织的想法。什么是创意?人们往往将创意看作是一种神秘的独奏行为,他们通常会将产品降低到一个想法:这是关于玩具,恐龙或爱情的电影

4、,他们会说。然而,在电影制作和其他诸多复杂的产品开发中,创造力涉及到来自不同学科的大量人员共同合作解决了很多问题。电影的最初想法 - 电影业中的人称之为“高概念” - 这只是漫长而艰巨的过程需要四到五年的一步。一部电影包含了成千上万的想法。他们是每句话的形式;在每一行的表现中;在字符,集合和背景的设计中;在相机的位置;在颜色,照明,起搏。导演和其他创意领袖不要自己想出所有的想法,相反,200到250人生产组的每一个成员都提出了建议。创意必须存在于组织每个艺术和技术部分的每个层次上。领导者通过一系列想法找到适合一个整体的思想,支持这个故事 - 这是一项非常困难的任务。这就像一个考古挖掘,你不知道

5、你在找什么,或者你甚至会找到什么。这个过程是完全可怕的。那么再一次,如果我们不总是有点害怕,我们就不会做我们的工作。我们正在一个企业,客户每次去剧院时都想看到新的东西。这意味着我们必须承担很大的风险。我们最近的电影“WALLE”是一个充满垃圾的后世界末日世界的机器人爱情故事。而我们以前的电影“Ratatouille”则是一位渴望成为厨师的法国老鼠。谈论意想不到的想法!在制作这些电影的一开始,我们根本不知道他们是否会工作。然而,由于我们应该提供一些不明显的东西,所以我们买了一个人的初步想法,并且抓住机会。以这种方式行事,我们作为高管必须抵制我们的自然倾向,以避免或尽量减少风险,当然这说起来容易一

6、些。在电影业和大量其他电影中,这种本能导致高管选择复制成功,而不是尝试创造全新的东西。这就是为什么你看到这么多的电影非常相似。这也解释了为什么很多电影不是很好。如果您想成为原创的,即使不舒服,您也必须接受不确定性,并且在您的组织面临巨大风险并失败时能够恢复。恢复能力的关键是什么?有才华的人!与那个工作室的主管当天午餐断言相反的是,这样的人并不容易找到。当然,让人才有才能有效地相互配合也是同样困难的。这需要信任和尊重,我们作为管理者不能授权;他们必须随着时间的推移赚取收入。我们可以做的是建立一种培养信任和尊重关系的环境,释放每个人的创造力。如果我们得到这个权利,结果就是一个充满活力的社区,有才华

7、的人相互忠诚,集体工作,每个人都觉得自己是非凡的一部分,他们的激情和成就使得社区成为有才华的人出来的磁铁的学校或在其他地方工作。我知道我正在描述的是电影行业盛行的自由行为实践的对立面,但这就是重点:我认为社区是重要的。我们文化的根源我相信聪明的人比好的想法更重要,这并不奇怪。我曾经幸运地与开创计算机图形学的地方惊人的人一起工作。在犹他州立大学,我的研究生包括Jim Clark,他共同组建了Silicon Graphics和Netscape;合伙人约翰沃诺克(John Warnock)和开发面向对象编程的Alan Kay。我们有足够的资金(感谢美国国防部高级研究计划署),教授们给予了我们自由,有

8、一个令人振奋和创造性的思想交流。在纽约理工学院,我在那里领导了一个新的电脑动画实验室,我的第一个雇员之一是Alvy Ray Smith,他在电脑绘画方面取得了突破。这让我意识到可以雇用比你更聪明的人。然后,“星球大战”名人乔治卢卡斯(Lucasfilm)聘请了我在卢卡斯菲尔姆(Lucasfilm)举办的一项重大计划,将计算机图形学和其他数字技术带入电影以及随后的游戏。在一个正在推动边界的电影公司中进行研究是令人兴奋的。乔治没有试图为自己锁定技术,并允许我们继续发表和保持强大的学术联系。这使得有可能吸引业内最好的人,包括约翰拉塞特,然后是迪士尼的动画师,他对计算机动画的新可能性感到兴奋。最后但并

9、非最不重要的是,皮克斯在1986年开始担任独立公司,史蒂夫乔布斯购买了卢卡斯电影公司的电脑部门,让我们追求自己制作电脑动画电影的梦想。史蒂夫为我们追求卓越而奋斗,帮助我们组建了一个卓越的管理团队。我想认为,皮克斯抓住了我所有工作的最好的地方。我们中的许多人几十年来一直坚持在一起,追求制作电脑动画电影的梦想,而且我们今天仍然很乐意在这里合作。只有当皮克斯在“玩具总动员2”的制作过程中遇到危机时,我对于如何组织和运营创意组织的观点才开始形成。在1996年,当我们在做一个Bug Bug的生活,我们的第二部电影,我们开始做一个续集玩具总动员。我们有足够的技术领导人开始第二次制作,但所有被证明有创意的领

10、导者 - 玩具总动员的人,包括约翰,他的导演;作家安德鲁斯坦顿编辑Lee Unkrich;而电影的故事主角Joe Ranft正在致力于A Bug的生活。所以我们不得不组建一个从未出过电影制作的新创意团队。我们觉得没事。毕竟,约翰,安德鲁,李和乔从未在“玩具总动员”之前领导过全尺寸的动画片制作。迪斯尼当时正在分发和共同融资我们的电影,最初鼓励我们将玩具总动员2作为“直接视频” - 这部电影只能作为家庭影片销售,而不是首先在剧院中展示。这就是迪斯尼为保持电影成功的典范,而且期望成本和质量都会降低。然而,我们早期意识到,在同一个工作室中有两个不同的质量标准对我们的灵魂是不利的,而迪斯尼很乐意认为续集

11、应该是一个戏剧发行。然而创意领导力仍然是一样的,这是一个问题。在制作电影的早期阶段,我们画故事板(故事的漫画版),然后与对话和临时音乐一起编辑。这些被称为故事卷轴。第一个版本是非常粗糙的,但他们给出了什么问题的感觉,哪一个在所有制作的开始是很多。我们然后迭代,每个版本通常变得越来越好。在玩具总动员2的情况下,我们对一个故事有一个很好的初步想法,但是卷轴不是我们开始动画时应该在哪里,而是没有改进。更糟糕的是,董事和生产者并没有一起来迎接挑战。最后一个Bug的生命完成了,释放了约翰,安德鲁,李和乔接管玩具总动员2的创意领导。鉴于生产在那一点,18个月将是一个积极的时间表,但到那时我们只剩八个电影。

12、知道公司的未来取决于他们,船员以非常高的速度工作。最后,在新的领导下,他们把它拉下来了。约翰和他的团队如何保存电影?这个问题不是他们保留的原始核心概念。主角,名叫伍迪的牛仔娃娃被玩具收藏家绑架,打算将他运送到日本的玩具博物馆。在故事的关键点,伍迪必须决定是否去日本,或者试图逃跑,回到拥有他的男孩安迪。那么,因为这部电影来自皮克斯和迪士尼,你知道他会和安迪一起回来。如果你能很容易地预测会发生什么,你就没有任何戏剧。所以挑战是让观众相信伍迪可能会做出不同的选择。第一队无法弄清楚如何做到这一点。John,Andrew,Lee和Joe通过添加几个元素来解决这个问题,以显示玩具可能与之相关的恐惧。一个是

13、他们创造的一个场景,称为“Jessie的故事”。Jessie是一名女牛仔娃娃,将与Woody一起运往日本。她想去,她解释了为什么要Woody。观众在情感歌曲“当她爱我”时听到她的故事:她一直是一个小女孩的宠儿,但女孩长大了,丢弃了她。现实是孩子们长大,生活有变化,有时你必须继续前进。观众们知道这一点的真相后,他们可以看到伍迪有真正的选择,而这正是他们抓住的。我们的“A”团队添加了使故事发挥作用的元素。玩具总动员2是伟大的,成为一个关键和商业上的成功 - 这是Pixar的决定性时刻。它教给我们一个关于人们超越思想的首要地位的重要教训:如果你给一个平庸的团队一个好主意,他们会搞砸;如果你给一个伟大

14、的球队一个平庸的想法,他们将修复它或将其丢弃,并提出一些有用的东西。如果你给一个平庸的团队一个好主意,他们会搞砸了。但是,如果你给一个伟大的球队一个平庸的想法,他们将使它的工作。玩具总动员2还教给我们另一个重要的教训:我们生产的每部电影都必须有一个质量吧。当时在工作室工作的每个人都做了巨大的个人牺牲来修复玩具总动员2.我们关闭所有其他作品。我们要求我们的船员工作不人道的时间,很多人遭受了重复的压力伤害。但是,通过以极大的痛苦和个人的牺牲来拒绝平庸,我们作为一个社区发表了一个响亮的声明,制作一些好电影和一些平庸的电影是不能接受的。作为玩具总动员2的结果,它在我们的文化中深深扎根,我们所接触的一切

15、都需要很好。这超出了电影到DVD制作和演出,以及与我们角色相关的玩具和其他消费品。当然,大多数的高管至少要表达自己的想法,就是他们需要获得好的人才,并且要把标准放在高位上。但是,有多少人了解创造一个支持伟大人物的环境的重要性,并鼓励他们相互支持,使整体远远大于这些部分的总和?这就是我们正在努力做的事情。让我分享一下我们迄今为止所学到的有关什么工作。对广告的力量电影中的创意力量必须与电影的创意领导力一同居住。显而易见,电影业中的许多公司并不是这样,我怀疑很多其他公司。我们相信,推动每部电影的创意愿景来自一两个人,而不是来自公司高管或发展部门。我们的理念是:你会获得伟大的伟大创意人,你们打赌他们,

16、给他们巨大的余地和支持,并为他们提供一个环境,让他们得到每个人的诚实的反馈。玩具总动员2后,我们改变了我们开发部门的使命。而不是提出新的电影想法(其在多数工作室的角色),该部门的工作就是组装小型孵化团队来帮助导演改进自己的想法,以达到可以说服约翰和我们其他高级电影人的观点有潜力成为伟大的电影。每个团队通常由导演,作家,一些艺术家和一些故事板人组成。发展部门的目标是找到能够有效合作的个人。在这个孵化阶段,你不能用他们生产的材料来判断球队,因为它很粗糙 - 有许多问题和开放的问题。但是,您可以评估球队的社会动态是否健康,球队是否正在解决问题并取得进展。高级管理层和开发部门都负责看到这些团队运作良好。要强调创造性的想法是最重要的,我们说我们是“电影导演”。真正有两位领导人:导演和制片人。他们形成了强有力的伙伴关系。他们不仅努力做一个伟大的电影,而且在时间,预

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