水兵能力公式..

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1、引言注:红色字体为译者添加,非原作者原文。0) 能力值 他们如何计算以 / 影响因素1) 舰桥操作潜在 - 炮线长度 / 射程标记2) 命中 上限是多少,如何计算3) 装填 上限是多少4) 鱼雷 装填上限5) 防空(AAW) 自动机枪在水平和垂直距离上击落敌机的几率6) 修理 修理速度和燃烧速度7) 恢复(Restore) 软防御8) 轮机. A 基础. B 过热时间. C 基本速度. D 正常过热速度. E 附加水兵能力的过热速度9) 侦查(Aircraft)10) 战斗11) 轰炸12) 特殊水兵. A 声纳兵. B 升降舵手1. 能力值能力值影响大海战中每个水兵的表现,如果你是新手或者想

2、了解水兵应该看重哪些能力值,请参阅Obct(一个贴友译者)的指南,实际上我想每个玩家都应该或者已经看过了。现在来看单个水兵能力值是如何计算的,它跟实际显示的能力值并不一样。公式里面N(vets)=技术兵数量N(experts)=熟练兵数量N(tot)=兵员总数量=新兵数量+熟练兵数量+技术兵数量(我用“兵员”代表每个水兵的人数译者)N(max)=显示的最大兵员数量(意思应该是满兵员数量译者)我会在下面的帖子里多次提到这个“实际能力值”(true ability),如果用到它就必须用上面的公式计算你每个水兵的实际能力值。因为SDE(SD Enter公司译者)刚刚介绍了每个显示的水兵能力百分比,你

3、也可以通过下式计算水兵的实际能力值:(能力百分比*显示的能力*最大兵员数)这两个公式结果是一样的。现在我们可以马上从这个公式里面得出结论:i. 保证你的水兵时刻满员,减少新兵的数量不但减少熟练兵产生的机会,还会减少水兵的实际能力值,从而使这个水兵变差。ii. 到了级别就转职水兵,如果不这样做,不但会损失额外的能力值加成,而且每升一级会损失该获得的多余兵员,就像你看到的,影响水兵表现的只是熟练兵和技术兵的数量而不是直接显示的能力百分比。iii. 例外:飞行员转职后每升一级获得的兵员会减少。2. 舰长潜力舰长的潜力越高可以让你的炮线更长和在更远的地方标记弹着,雷达标示的距离是唯一的能够影响炮线长度

4、的其他因素,炮线长度可用下式计算:11.1*(实际舰长潜力值/1000000)+12.6*雷达标示距离(km)所以雷达的标示距离只提供了炮线的初始长度,而舰长潜力值提供的附加长度(90k实际能力值)对任何舰船、舰炮和雷达都是一样的。3. 命中Sayoyin(一个帖友译者)已经说明了如何找到这些数值,而且花费了大量的时间和精力找到了描述它的公式,你可以在http:/ =(FSC+GunRev)*(3*实际能力值/1000000)+1)这里,FSC是雷达的命中修正,GunRev是每个炮自身的命中修正,大多数情况下这个值是0,板砖炮的这个数值被设为25。所以,影响炮弹散布的是:i. 雷达ii. 火炮

5、命中修正(除了板砖炮都是0)iii. 你的炮手达到封顶前的实际能力值(一旦你的炮手达到上限,除了通过升级提高上限外没有其他办法了)雷达对炮弹的散布影响最大,水兵最终命中能力对散布的影响最多占35%左右。(假设炮手真实命中能力已经达到该级别的“命中上限”,则可以把3.2中的公式代入上公式,则火炮精准率公式可以进一步简化为: 火炮精准率=(船只雷达的“命中率修正值”+GunRev)*(3*4706*炮手等级/1000000+4)因为老衲在70级多一点就可以出砖,以71级计算,套入上述公式则有: 71级炮手,老衲砖炮的精准率:(75+25)*(3*4706*71/106+4)=500.2378 因此

6、我们可以大胆的假设,火炮精准率到了500左右,火炮的落点就是板砖了。火炮精准率的上限就是500.)4. 装填 装填时间为火炮正常装填时间的50%时达到上限,一旦达到这个上限,不管炮手能力再提高多少,装填时间也不会变(所以他们管它叫上限)。装填速度和实际装填能力呈略微非连续的线性变化,所以如果有一天你装填需要10秒,第二天获得10000实际能力值后降为9秒,那么再获得10000实际能力值可以降为8秒,直到达到上限。但是如果你注意看屏幕下方的装填倒计时,会注意到指针不会平滑运动而是跳的,所以在某个时间,指针跳动一次可能实际上用了1秒多的时间,这一般不容易被察觉到。上限值与雷达、舰船、火炮等级无关,

7、与国家无关,只与火炮正常装填时间有关。大多数情况下,上限是:2070k实际装填能力值,对于一些快速装填炮(如AA炮),由于他们的重复装填周期短上限可能降为1950k实际装填能力值。对于特定的炮手(100技术,其余熟练,打过针,基本装填能力+10),达到上限所需的等级:英国装填炮手:58级/英国精准炮手:113级英国AA炮手:120级,但是基本装填能力+12,190技术或者更好的。德国炮手:83级/德国AA炮手:90级5. 鱼雷鱼雷的装填时间只决定于发射鱼雷的鱼雷兵的实际鱼雷能力。上限是基本鱼雷装填时间的50%,任何一个国家的鱼雷手的实际鱼雷能力在850k左右时达到上限很容易办到。一个日本基本能

8、力+10的鱼雷手在51级时会达到上限。6. 防空一个无效的能力值关于这点“以后”再说(其他资料显示该能力只与船只AAW的强度有关译者)。7. 修理修理能力决定了修理的速度和舰船燃烧的速度。i. 船上所有水兵都呈线性决定舰船的修理速度,不管他在什么位置。ii. 修理速度在实际修理能力达到35000000时达到280DP/秒的上限。计算船上每个水兵的修理能力并把它们相加,我曾经写过修理速度的计算公式,它是非连续的,非线性的,甚至看上去是混乱的。为了简单,我没用公式,而用下面的图表画出修理速度和修理能力值的关系。同样的图表画出了更高能力值的情况。计算的时候不要忘了你的舰长,每次升级时你可以看到他没转

9、职时的能力值。下面是燃烧速度意思就是舰船燃烧时损失DP的速度,下面是图表。修理能力超过5500000时达到上限25DP/秒,就是在5500000时也是一样。(为了方便大家,已经把修理速度超过75的那段曲线进行了线性回归。当修理速度超过75DP/秒以上:全船修理速度=(全船修理真实能力/1000000)*7.18+26.6这个公式精确度很不错,误差在5DP/秒以内。全船修理速度有一个突变,在修理速度达到38DP/秒(不精确,大约在37.638之间吧)之后,会跳跃到75DP/秒。在此之前,斜率明显不到7.18,而是在4.9左右。在这个突变之后,斜率是7.18。配小船的人肯定对那个突变的具体的修理真

10、实能力值很关心,因为只要修理真实能力超过那个值,修理速度就有额外的37.5DP/秒的加成。我也对这个具体的能力值做了一定的测试工作,虽然没有求得准确的结果,但是已经把范围缩小到很窄的一个区间内:6759K6887K之间。我相信这个数值会对您的小船配兵工作大有帮助。具体的测试数据公布如下: 真实能力值5887k6365k6422k6590k6758k6887k8175k修理速度DP/s33.635.635.737.337.674.785.3在修理速度小于38DP/秒的时候,大概的修理速度公式为: 全船修理速度=(全船修理真实能力/1000000)*4.9+5译者)8. 恢复恢复能力决定软防,其他

11、没有任何用处。Smedd(一个贴友译者)在美国服务器上贴出了他的第一个关于软防的计算公式。如果你还不明白,再去看看Obst的指南,我在这里着重说明一些细节。i. 船上的所有水兵能力都呈线性决定软防(包括舰长)ii. 这里的能力是指恢复能力。iii. 你最多能获得900软防。iv. 恢复兵可以获得额外的恢复能力并在所有水兵中提供最多的软防。最终你可以不需要哪怕一个恢复兵,只依靠其他水兵的恢复能力达到900软防。下面是计算公式。(单兵提供软防值=恢复真实能力值/8555译者修正)如果你没记住我上面说的实际能力计算公式,也可以写成下面这样。可能一些年轻人看不懂数学符号,那就计算船上每个水兵的软防然后

12、把它们相加。如果你有100软防,每次遭受打击只受到90%伤害,另外10%用于燃烧,这样可以给你时间修理,这种情况下被秒杀时你要受到110%的伤害。软防呈线性增长直到900上限,下面是图表。你可以清楚地看到900软防的上限。虽然我的软防计算公式得出的数值可能大于900,实际上大于900的数值没有任何作用。软防也可以让你能够恢复更多的耐久度,如果在0软防的情况下受到伤害,你能修复的DP会损失掉此次伤害的20%,随着软防的升高这个数值会降低直到达到900软防,这时你不能修复的DP只是这次永久伤害的2.2%(生命条上的小红箭头告诉你可以修到哪里),下面是图。举个例子,你有一艘20000DP的船,500

13、软防,敌对船给你10000攻击i. DP会减少所受攻击的50%=这让你的DP降低到20000-5000=15000DP。ii. 如果你没有修理能力,你会燃烧剩余的5000DP从而使DP降到10000。iii. 你可以修理你的船,直到达到原来DP减去所受伤害的10%,也就是1000,从而让你的DP回到19000。(关于红箭头下降,请参考“别拿毛齐不当BB”的文章。 http:/ 这里简要说明一下,就是美服的结论不完全适合国服。在国服,900软以后,红箭头的下降主要和装甲厚度有关。并且炮弹伤害和鱼雷伤害对红箭头下降的影响是不同的。炮弹伤害侧甲还是顶甲,红箭头下降比率也不同。简单的来说: i. 鱼雷攻击侧甲,红箭头下降值为实际伤害值的2.00% ii. 炮弹伤害侧甲,红箭头下降值是实际伤害值的的9.00% iii. 炮弹伤害顶甲,红箭头的下降值是实际伤害值的6.29%1.00%。当无顶甲或者顶甲不够厚时,6.29%;顶甲越厚,这个比率越低;最低可以到1.00%。一般这个比率

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