网络消费者的特征

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1、任务一1、请从付款、产品质量和信息服务等方面分析网络消费者的特征?网络消费者的特征一、 网络付款方式网络消费者付款方式主要有:网上支付(支付宝、信用卡等)、货到付款、银行汇款、邮局汇款、手机支付等等,以下是网上的一组调查数据:1. 网上支付(信用卡或储蓄卡)73.8%2. 货到付款(现金结算)28.1%3. 银行汇款 15.2%4. 邮局汇款 12.4%5. 手机支付 2.4%6. 其他 2.0% 通过以上数据的分析,网络消费者主要是通过网上支付的方式付款。网络支付的特征:1. 信息交互及时高效2. 支付付款便捷灵活3. 交易核对详细精确4. 运营成本大幅锐减二、 产品质量对网络消费者的影响

2、应该说产品质量对消费者而言是非常重要的,产品质量的好坏直接影响着消费者的购买行为三、 信息服务 网络信息传递迅速,信息量丰富,交流及时有效,信息服务方便快捷四、 网络消费者的特征(一) 注重自我目前网络用户主要以年轻人为主,他们拥有不同于他人的思想和喜好,有自己独立的见解和想法,对自己的判断能力也比较自负。(二) 喜好新鲜事物,有强烈的求知欲这些网络用户爱好广泛,无论是对新闻、股票市场还是网上娱乐都具有浓厚的兴趣,对未知的领域报以永不疲倦的好奇心。(三) 好胜,但缺乏耐心因为这些用户以年轻人为主,因而比较缺乏耐心,当他们搜索信息时,经常比较注重搜索所花费的时间,如果联接、传输的速度比较慢的话,

3、他们一般会马上离开这个站点。(四) 追求消费过程的方便和享受在网上购物,除了能够完成实际的购物需求以外,消费者在购买商品的同时,还能得到许多信息,并得到在各种传统商店没有的乐趣。今天,人们对现实消费过程出现了两种追求的趋势:一部分工作压力较大、紧张程度高的消费者以方便性购买为目标,他们追求的是时间和劳动成本的尽量节省;而另一部分消费者,是由于劳动生产率的提高,自由支配时间增多,他们希望通过消费来寻找生活的乐趣。今后,这两种相反的消费心理将会在较长的时间内并存。(四) 网络消费者选择商品的理性网络营销系统巨大的信息处理能力,为消费者挑选商品提供了前所未有的选择空间,消费者会利用在网上得到的信息对

4、商品进行反复比较,以决定是否购买。对企事业单位的采购人员来说,可利用预先设计好的计算程序,迅速比较进货价格、运输费用、优惠、折扣、时间效率等综合指标,最终选择有利的进货渠道和途径。2、你认为网络游戏的设计者和运营商为了留住玩家,如何培养网络访问者的购买动机。 一款游戏符不符合玩家的兴趣,要看这个游戏能不能提供玩家所需要的东西。对于精神上的需要,有三个方面。权、感情(同性叫友,异性叫色,非色情的色,实际上只能是一种感情)、荣誉(其他玩家对一个玩家的看法评价)。这三个方面是相互影响的,拥有一个将对拥有其他两个有很大帮助。而钱财,知识,社交等,则是达到这三个目的的途径。 玩家的第一个需求,就是生存的

5、需求。因此玩家希望提升自己的能力。实际上大多游戏都是制造恶劣的环境,使玩家的生存如此不易,来刺激玩家,使玩家在自己为生存而撕杀的成长中得到挑战和乐趣,达到游戏娱乐的目的。生存只是玩家的第一要求,只是这样的策划,无疑和让玩家回到茹毛饮血的原始社会没有本质的区别。玩家应该还有更高级的需求。那么是不是要停止游戏中的打打杀杀呢?那也是完全没有必要的。现实生活中到处都是委婉的撕杀,只有网络游戏中才能做到这么直白爽快,网络游戏长处在于它的虚拟性,游戏最好不要带来现实中的罗嗦、压抑、气愤等等。关键是不要让玩家陷入无尽的撕杀中。除了网络游戏,电视剧或者武侠小说中的打斗应该算最多的,然而也不过占了很少的一部分,

6、更多的是主人公的智慧和感情。反观现在的无论那款游戏,90%以上的时间都用来干什么了?WOW中的刷副本,何尝不是弱智的人都能干的事?几十甚至几百次的刷同一个副本,难道不是对人性的折磨摧残?其他游戏更不用说了。游戏有其特性,打斗杀怪必定是未来一段时间内的主题,只是现在这些占的比例太多了。玩家提升自己,主要有几个方面。一是等级,其提升应该是有限的。二是装备,其提升(改变更贴切)是无限的,但要顾及游戏的平衡。三,技能的提升,也是无限并要顾及平衡的。四,有些游戏中玩家要有个帮手,即所谓的宝宝、PET之类,这也属于提升自己的范围。关于等级,欲废除它的人很多。其实网络游戏的弊病和等级制度可以说一点关系也没有

7、。新手和老手是一定要有差距的,否则这不但不能成为一个游戏,也不会成为任何一个团体,包括现实中,任何一个组织其成员之间是有差距的。等级只是体现这种差距的方式中最为直接的一种。那么到底是什么使得等级让人这么痛恨呢?这在于等级的强制性。一般游戏本质上几乎只是把时间作为等级的唯一标准。厌恶重复打怪泡时间的玩家会慢慢醒悟过来。几千几万小时的浪费玩家时间的游戏为数不少!这种强制实际上让玩家在游戏中又陷入了比现实更为残酷的痛苦和劳累之中。在没有等级的CS游戏之中,新玩家和老玩家的差距体现在对游戏的了解程度(实质上是时间的投入)、动作反应和思维上。当足够的时间以后(其他一般游戏中,永远没有这个时候),这种差距

8、就只表现在动作和思维上。即游戏体现的是玩家本身的素质。CS是一个强烈体现时间、空间、战术的游戏,新手和老手之间的差距(等级)不是以时间为唯一的。即没有所谓的强制等级,新玩家将对它有更多的动力。但是仍然会有很大部分的人不喜欢这个游戏。因为不是每个人的临时反应都那么快的。而有CS天赋的人,很可能一生喜欢上这个游戏。因为玩家找到的自己发挥的舞台,这个游戏证明了玩家自己的价值。对于传奇中高级的人,则没有什么自豪的正当理由。可以说,差距应该由玩家投入的时间及玩家的各种素质决定。一个人能在社会中生活下来,他总有过人之处,让玩家总能找到轻松的发挥他的长处的地方是一个游戏的核心部分。否则就抹杀人的智慧、感情、个性,人就成为了一架机器。游戏不应该是为弱智的人设计的。现在的游戏只抓住了时间及其他很少的一部分素质,没有看清楚问题的本质.因此大都是不成功的。只有跳出原先的等级制度,创造新的等级制度,才能吸引更多的玩家。因此,网络游戏的设计者和运营商如果要留住玩家,并让他们购买网络游戏,就必须做到满足以上网游玩家所想要得到的需要,以新颖的方式不断地去吸引玩家,这样才能培养并提升他们的购买动机。

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