lightmass的部光

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1、lightmass的部光 莫友三 lightmass的部光步骤全局光步骤一 加体积二 部光三 设置灯光贴图大小四 查看贴图Diffuce的链接 和 模型的受光是否正确五 编译全局光,从编译时间表中查看是否有设置不合理的物体。首先,分析场景或空间的光照特点,选择合适的部光方法。lightmass的部光与传统的部光方式有很大区别,但遵循的自然法则是一样的,lightmass灯的摆放可以手动摆放,也可以用灯光的自发光通道自动模拟物体发光照亮周围效果,把物体用作光源。有较多装饰灯照明,没有特明确的主光的小空间,都比较适合用模型灯的自发光通道发光来照明,可以不加任何灯光Actor就能完成照明。有明确的主

2、光没太多小灯装饰的空间,先部好主光 补光可以用二次反射计算得到。部光尽量让明暗有较强对比,所以补光可以先不打。1. 灯光重要度体积LightmassImportanceVolume的添加:灯光重要度体积是设置是否参与二次反射的区域。查看空间物体的摆放规律,根据需要灯光细致与否,布置灯光重要度体积的位置和大小。需要细致表现的地方加上灯光重要度体积,不需要细致表现的地方尽量不用加。添加的原则:a一定要有灯光重要度体积,没有加的话计算会变得无限,时间很长。 b小体积够用就别用大体积了。 C灯光重要度体积可以多个分部在不同的区域,2灯的布置:A室内有很多预设好的材质灯(即假的模型)时。可先应用模型灯的

3、自发光来照明(在物体的component属性栏的LightmassSettings组里点选bUseEmissiveForStaticLighting后)引擎会根据情况相应生成几盏模拟灯。B 空间有较明确的主光源时,布置好主光,补光不用打,局部光照用范围小的灯局部照明,全局光中的灯,设置参数一般都不大。主光可以用方向光(影子比较实些)或聚光灯,3.根具物体大小设置检查灯光贴图大小是否合适。物体灯光贴图过大会大大量耗费编译时间。4.参数的设置:决定效果的Lightmass设置有四个地方1 全局设置StaticLightingLevelScale。降低该项数值会生成更多的间接光照采样点,计算会增加。

4、这值不能太小。在大多数情况下,只有在大型关卡里才会用到提高这个数值的情况。间接灯光反射次数(NumIndirectLightingBounces)- 允许光线在物体表面反射的次数,从光源开始算起。0就是只有直接光照,1是有一次反射,以此类推。第一次反射需要的计算时间最长,第二次其次。接下来的更多反射几乎没有开销,bVisualizeAmbientOcclusion-在灯光编译的时候,用环境闭合的效果覆盖灯光贴图。这个功能可以用来观察环境闭合的具体效果,以及在不同参数设置下的对比效果。MaxOcclusionDistance-最大投射闭合效果的距离。FullyOccludedSamplesFra

5、ction-被遮盖的采样点的比值,决定什么情况下是完全闭合的效果。OcclusionExponent-高闭合指数会增加对比度2物体属性设置bUseEmissiveForStaticLighting勾了后EmissiveBoost根据发光面大小设置,不能设太大,面越大值设越小。自发光光源衰减指数(EmissiveLightFalloffExponent)大的指数产生更迅速的的衰减.小指数会粗糙变圆花3灯光属性设置LightmassImportanceVolume控制灯光集合释放光子的范围间接光照饱和度(IndirectLightingSaturation)-0是让间接光照完全去饱和,1是不变。

6、间接光照倍数(IndirectLightScale)-间接光照的亮度倍数。跟基本色提升的值类似,不同之处在于它只改变灯光发射的程度,而不影响每次反射后衰减的程度。另外,diffuseBoost只能增加亮度到1.间接光照倍数可以让灯光强度达到任意值。光源半径(LightSourceRadius)-(仅对点光源和聚光灯有效)发射光线的球体的发光半径,而不是光线的影响半径。大的半径值会产生大的半影区。光源角度(LightSourceAngle)-(仅对方向灯有效)从受光体到方向光光源碟的角度。大角度会产生大的半影区。注意这是从方向光中心到光源碟边缘的角度,而不是从一边到另一边。太阳的角度大概是25度

7、。阴影指数(ShadowExponent)-控制半影区的衰减4材质球属性设置: 自发光提升(EmissiveBoost)针对静态光照倍乘该材质的自发光通道的值基本色提升(DiffuseBoost)-针对静态光照倍乘该材质的基本色通道高光提升(SpecularBoost)-同上,针对高光通道。 输出分辨分辨率倍数(ExportResolutionScale)-倍乘材质的输出分辨率,需要细节的时候提高这个数值是很有用的5.编译,设好后编译一遍,完后查看物件占用运算时间情况有针对的对物件进行调整,占用时间较长的一般是灯光贴图太大根据情况改到符合的值。可以节省计算时间。使用lightmass遇到的问题

8、:使用lightmass对物体灯光贴图UV的要求。1. 不能重叠,-橙色2. 不能超出01范围-绿色3. 无UV的BSP区域-BSP上的黄色区域表明该BSP灯光贴图分辨率过低如图:橙黄色是UV叠一块了。 绿色的UV超出了01范围。4.如右图:四个盒子大的是布尔挖空的,其他三小的是用板堆出的,各个面是正好对齐,大盒子中间是纯黑没有光的,且光影光系也很正确,三小盒子中间是有光的,光影也并不是很符合现实想要的效果。这主要是对空间外部有关照的空间,大空间的制作应该尽量不要是堆砌,也就是说尽量不要有面和面的相对相接。如教室的走廊,问题就比较多,漏光 脏。5还是UV问题。如右上图是没有uv信息的,或是说没

9、有灯光贴图的,其AO和接受灯光都是有问题的,没有灯光贴图的物体1,其上面是没有AO的只有地面有AO。2,其是不接受二次反射光的。 下图是有UV信息的也是有有灯光贴图的其上面AO和二次光照的接受也是很正常的。6.目前测试动态灯,编译不了全局光效果,对编译没有变化。7.关于在大P中加载小空间ump,大P的WorldInfo和小空间WorldInfo之间的lightmass设置关系问题说明:A. 大P中加载小空间ump,小空间的lightmass计算在大P中进行的话,小空间WorldInfo的lightmass设置是不起作用的,其作用的是大P的WorldInfo的lightmass设置。B. 小空间

10、的lightmass计算,在单独打开小空间ump时计算其计算结果,在打开大P后在加载此空间时是不变的,继承了在单独打开小空间ump时的计算结果。所建议各个空间的lightmassd WorldInfo设置和计算在各自单独打开的时候进行。以免各个空间的自身WorldInfo设置混乱。8.制作材质时注意,Lightmass中的漫反射要想正确的效果,物体的材质的diffcae接口一定要连有物体固有的颜色信息的贴图或颜色。算后的漫反射才会正确,9.若是取消了灯光的castshadown光照会不起座用光投射不到物体上,所以,想取消物体投影只能在物体中设置10.灯光的LightSourceRadius太大

11、雨物体有接触时 会在物体是出现圆形光斑。11动态材质 应用自发光照明时,模拟灯光会以材质动到某一帧来做计算,算完的灯光贴图是不会动的,所以要注意 12.用作灯光的自发光物体: 注意:A。材质自发光部分一定要用蒙版抠出连到材质的自发光接口上,若不用蒙版其他部分材质也连了自发光上,光照效果会出错,B.用作自发光物体的模型,自发光部分用作材质贴图的UV也不能重合,重合的话计算灯光会出错(如只有一边的面发光)。13.灯光贴图设置问题:场景中模型不宜过大,(如地面墙面天花不能做一个整体)过大了贴图设置很难控制,如此效果也就很难控制了,灯光贴图大小直接与效果联系!14.光的漫反射。只认材质的DIFFUSE

12、通道,材质都连到自发光通道,物体又不参加自发光用作灯光的计算,他的颜色是不会溢出影响周围的物体的。15.假反射,不会影响灯光计算效果,但会影响灯光的视觉效果,所以反射材质不宜大面积的使用,用多了场景的光影光系在视觉上就乱了。 综上所诉:在制作资源中要注意: 1UV:灯光贴图的UV一定要规范在0 1 内 不重合 2.模型组合大小控制好,能复用组合的尽量单独输出,地面墙面天花尽量不连一体 3.自发光物体用作灯光,材质UV和灯光贴图UV都要注意重叠问题。且在材质制作中清楚那部分材质连自发光那部分连DIFFUSE。 4.假反射,面积要适度,面积过大光影视觉就乱了。从设计角度说也会缺乏质感的对比,也容易

13、造成视觉疲劳。静态AO测试材质物体的diffuseBoost 5 时bVisualizeAmbientOcclusion-在灯光编译的时候,用环境闭合的效果覆盖灯光贴图。如图是没有灯光贴图的。FullyOccludedSamplesFraction=0.8被遮盖的采样点的比值,闭合效果整体变暗,闭合度超过80的区域完全变黑)值越小整体越黑, MaxOcclusionDistance=5. 低频率闭合效果被取消,只有角落里的闭合效果保留,小黑的范围就小OcclusionExponent=2。从中间暗部到纯黑区域的过度加快,环境闭合区域被控制在角落里直接光照闭合比例(DirectIlluminat

14、ionOcclusionFraction)-直接照明产生的AO的比例 大小影响不太大间接光照闭合比例(IndirectIlluminationOcclusionFraction)-受间接光照影响的AO 值越大越黑最大闭合距离(MaxOcclusionDistance)-从物体出发到能在其他物体上产生闭合效果最大距离静态AO灯光贴图越高越精细,但贴图高了计算就慢了很多。默认参考 物体的灯光贴图都为256,MaxOcclusionDistance=5FullyOccludedSamplesFraction=0.5值越小整体越黑MaxOcclusionDistance=200,FullyOcclud

15、edSamplesFraction=0.5OcclusionExponent=2。从中间暗部到纯黑区域的过度加快MaxOcclusionDistance0.5-从物体出发到能在其他物体上产生闭合效果最大距离FullyOccludedSamplesFraction=0.5值越小整体越黑OcclusionExponent=4。从中间暗部到纯黑区域的过度加快高对比度FullyOccludedSamplesFraction=1值越小整体越黑FullyOccludedSamplesFraction=0.1被遮盖的采样点的比值,闭合效果整体变暗,值越小整体越黑,FullyOccludedSamplesFracti

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