实训项目四:角色扮演——啤酒分销游戏( Microsoft Word 文档

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1、实训项目四:角色扮演啤酒分销游戏(4学时) 一、实训目的 使学生分别扮演啤酒供应链上的制造商、分销商、批发商、零售商和顾客,从事各自的业务活动,目的是使同学们认识和理解供应链上信息不共享时存在的牛鞭效应。 二、实训内容 分角色模拟供应链的订货过程12周;按要求作记录;对订货结果进行分析。 三、实训步骤 1.学生分组:每5人为一组进行游戏,每个人分别代表供应链不同的节点企业:分别为顾客、零售商、批发商、分销商和制造商。 2.游戏规则:在由顾客、零售商、批发商、分销商和制造商组成的啤酒制造、销售供应链中,每个供应链节点企业接收其相邻节点客户的订单,并考虑现在库存、安全库存来制定自己的订单,向其供应

2、商发出订货。在该供应链中,假定需求信息不共享。 假定各节点企业每周均发出订单订货以满足下一周其客户的需求,统计在12周时间里各节点企业的需求情况。 顾客做出自己的需求决策,假定其每周需求均随机发生在一定范围内。 假定在第一周各节点企业均有100单位的库存。 游戏采用的传送单、记录单、各节点企业每周订货量对照图使用说明分别见表1、2、3。 3. 游戏结束之后,由各组将顾客每周的需求量和各节点企业每周的订货量用不同颜色的笔或不同线型画在同一张坐标纸上,并标注清楚。计算总成本(总存货成本、总缺货成本)。之后,各组全部组员观察各节点企业的订货情况和各节点企业最终在游戏中的盈利情况呈现一种什么现象,并分

3、析该现象产生的原因,谈谈本次游戏取得的主要收获和体会,最后形成实训报告。 四、考核方法 根据游戏进行中学生填写的有关单据以及实训报告情况,评价每组的表现,作为课程的平时成绩,成绩分为优、良、中、及格四个级别。具体考评内容包含以下几项: 1有没按游戏规则进行:需求信息不共享,每周订货一次; 2传送单、记录单各项数据填写是否清晰、正确; 3各节点企业每周订货量对照图是否清楚; 4. 计算整个供应链的总成本(包括缺货与存货成本); 5实训报告完成情况:内容是否全面、游戏目的是否明确、游戏结果及结果分析观点是否准确、本次游戏取得的主要收获和体会描述是否深刻。 说明: 1. 此传送单要在客户供应商之间传

4、送。例如:如果你的位置是零售商,则你需要先决定“采购数量”,然后将此传送单传给批发商,批发商根据自己现有的库存情况决定“能供应数量”给零售商,并把此传单还给零售商。 2.拥有此传送单的主体要分析此传送单上的历史记录,然后才能做出采购决策。 3.这张传送单表示的是供应链上两个主体之间的信息传递,其他主体成员不能看到此传单上的任何消息。 4.如果游戏在信息共享的情况下展开,就可以把所有的传送单的数据公开,这种情况可以是另外一种游戏。 说明: 1提前期为1周,即每周在满足顾客需求后开始订货,下周期初时到货;安全库存量为30; 2第t周的到货数量B(t)=第t-1周的批发商能供应数量(传送单表格);

5、实发数量D(t)为本周能满足顾客的需求数量; 3. 期初库存量C(t)=上期期末库存量E(t-1); 第t周期末库存量E(t)= 第t周期初库存量C(t) +第t周到货数量B(t)第t周实发数量D(t); 4. 计划采购量G(t)=预测下期(t+1)顾客需求量+安全库存量(30)期末存货量(t) 5总期初库存成本=总期初库存量0.5元,缺货总成本=缺货总量1.0元; 6If 顾客需求量A(t)【期初库存量C(t) +到货数量B(t)】 则 缺货量F(t)= 顾客需求量A(t) 【期初库存量C(t) +到货数量B(t)】; If 顾客需求量A(t)【期初库存量C(t) +到货数量B(t)】 则

6、缺货量F(t)=0 即不缺货。 7 记录单只能够自己拥有,不能在小组之间传递。 说明: 1提前期为1周,即每周在满足零售商需求后开始订货,下周期初时到货; 安全库存量为40; 2第t周的到货数量B(t)=第t-1周的分销商能供应数量(传送单表格); 实发数量D(t)为本周能满足零售商的需求数量; 3. 期初库存量C(t)=上期期末库存量E(t-1); 第t周期末库存量E(t)= 第t周期初库存量C(t) +第t周到货数量B(t)第t周实发数量D(t); 4. 计划采购量G(t)=预测下期(t+1)零售商需求量+安全库存量(40)期末存货量(t) 5期初库存总成本=期初库存总量0.5元,缺货总成

7、本=缺货总量1.0元; 6If 零售商需求量A(t)【期初库存量C(t) +到货数量B(t)】 则 缺货量F(t)= 零售商需求量A(t) 【期初库存量C(t) +到货数量B(t)】; If 零售商需求量A(t)【期初库存量C(t) +到货数量B(t)】 则 缺货量F(t)=0 即不缺货。 7 记录单只能够自己拥有,不能在小组之间传递。 说明: 1提前期为1周,即每周在满足批发商需求后开始订货,下周期初时到货; 安全库存量为50; 2第t周的到货数量B(t)=第t-1周的制造商能供应数量(传送单表格); 实发数量D(t)为本周能满足批发商的需求数量; 3. 期初库存量C(t)=上期期末库存量E

8、(t-1); 第t周期末库存量E(t)= 第t周期初库存量C(t) +第t周到货数量B(t)第t周实发数量D(t); 4. 计划采购量G(t)=预测下期(t+1)批发商需求量+安全库存量(50)期末存货量(t) 5期初库存总成本=期初库存总量0.5元,缺货总成本=缺货总量1.0元; 6If 批发商需求量A(t)【期初库存量C(t) +到货数量B(t)】 则 缺货量F(t)= 批发商需求量A(t) 【期初库存量C(t) +到货数量B(t)】; If 批发商需求量A(t)【期初库存量C(t) +到货数量B(t)】 则 缺货量F(t)=0 即不缺货。 7记录单只能够自己拥有,不能在小组之间传递。 说

9、明: 1生产提前期为1周,即每周在满足分销商需求后开始生产,下周期初时产出完毕; 安全库存量为70; 2第t周的产出数量B(t)= 第t-1周的计划生产量G(t-1); 实发数量D(t)为本周能满足分销商的需求数量; 3. 期初库存量C(t)=上期期末库存量E(t-1); 第t周期末库存量E(t)= 第t周期初库存量C(t) +第t周产出数量B(t)第t周实发数量D(t); 4. 计划生产量G(t)=预测下期(t+1)分销商需求量+安全库存量(70)期末库存量E (t) 5期初库存总成本=期初库存总量0.5元,缺货总成本=缺货总量1.0元; 6If 分销商需求量A(t)【期初库存量C(t) +

10、产出数量B(t)】 则 缺货量F(t)= 分销商需求量A(t) 【期初库存量C(t) +产出数量B(t)】; If 分销商需求量A(t)【期初库存量C(t) +产出数量B(t)】 则 缺货量F(t)=0 即不缺货。 7记录单只能够自己拥有,不能在小组之间传递。 表3 各节点企业每周订货量对照图 (描述出顾客每周的需求量和各节点企业每周的订货量) 说明: 1.游戏结束之后,由各组组长将12周时间里顾客每周的需求量和各节点企业每周的订货量用不同颜色的笔或不同线型的线条画在同一张图上,并标注清楚。 2.通过本图分析各节点企业在各期的需求情况和顾客的实际需求情况的偏差呈现何种规律。 3汇总各节点企业的

11、总成本,即计算整个供应链的总成本=各节点企业总缺货成本+各节点企业总存货成本。 啤酒游戏实训总结报告 一、实训名称:啤酒游戏 二、实训地点:实验楼501 三、实训时间:34月份 四、实训目的、要求 模拟一个啤酒生产、销售、消费供应链的运作,通过不同条件下的仿真模拟,使学生深入理解供应链管理中的库存决策和“牛鞭效应”,这种贴近现实环境的库存决策模拟实验可以充分锻炼学生的决策思维,更好地理解减缓“牛鞭效应”的一些具体措施。 (1)从时间滞延、资讯不足的产销环境对产销系统的影响,深刻认识信息沟通、人际沟通的必要性。 (2)通过实训充分理解供应链管理的系统化思想。 (3)扩大思考的范围,了解不同角色之

12、间的互动关系,认识到自己若相成功,必须其他人能成功。 (4)突破一定的习惯思维方式,以结构性或系统性的思考才能找到问题并有改善的可能。 (5)避免组织学习的智障,加强团队协作! 五、实训假设 1)“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒; (2)供应链节点:共5个。上游4个节点,每个节点代表一个企业; a) 最终消费者 Consumer b) 零售商 Retailer c) 批发商 Distributor d) 生产商 Manufacturer (3)游戏过程的决策问题:各决策主体(零售商、批发商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。 (4)供应链为直线型供应链,商品(

13、啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。 (5)供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。 (6)生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。 (7)不考虑供应链的设备故障等意外事件。 (8)时间单位:周。 (9)每周发一次订单。 (10)订货、发货与收货均在期初进行。 (11)本期收到的货能够用于本期销售。 (12)供货期(提前期): a) 零售商消费者:0周 b) 批发商零售商:4周(订单响应期2周,送货时间2周) c) 生产商经销商:4周(订单响应期2周,送货时间2周) d) 生产商制造周期:2周 (13)除了下游节点向相

14、邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。 六、实训手段/方法 我们小组成员分别扮演不同的角色,并先后在信息共享和不共享,订货周期延长,确定性需求和随机性需求等多种环境下进行订货决策,最终是要实现价值链上库存的总成本最小。 七、实训道具 (1) 沙盘 (2) 扑克牌(1副) (3) 易事帖(4本) (4) 铅笔(4根) (5) 橡皮(4块) (6) 薄片(500个) (7) 装薄片用的纸杯(11个) (8) 游戏数据记录表消费者需求记录表(表1)1张,4个节点游戏数据记录表(表2)各1张,共5张 (9) 库存缺货折线图(图3,4个节点各一张,共4张) (10) 需求预测(订单)折线图

15、(图4,4个节点各一张,消费者实际需求记录一张,5共张) (11) 草稿纸若干 (12) 胶带1卷 八、实训过程记录 零售商 冰冰 , 玲玲, 制作商 小胖 , 库存缺货总费用额_1150_元。 利润=总的发货量*(批发价采购成本) 库存缺货总费用 即: 利润=308*(4025)1150=3470元 由以上曲线图可知: 在第七周到第三周和第二十四周欠货严重,导致销量急骤下降。欠货的出现使利润减少,也降低了顾客的满意度,从而影响商家的发展。 九、实训结果及分析 在每一次游戏中,都会在开始阶段产生库存不足,各环节都出现缺货的现象,为弥补损失满足需求,各商家都扩大了订货。随着定单向供应链上游移动,订货的数量不断加大,在每一环节都尽力消除缺货成本的同时,库存成本却快速

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