《游戏设计》课程设计指导书

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1、游戏设计课程设计指导书编写:蔺广逢适用于:数字媒体专业2011.12游戏设计课程设计任务书设计时间:1 周 学 分 数:1.0执笔人:范彩霞 编写日期:2008 年 10 月一、课程设计目的游戏设计课程设计是数字媒体技术专业必修的实践环节。本课程设计是游戏设计课程实践环节的深化和延续。通过该实践环节的训练,使学生能够更加全面和系统的掌握游戏设计的体系结构。通过对所做游戏的故事梗概、游戏类型以及设计制作过程中所涉及的相关技术的学习和掌握,提高学生的实践能力以及团队协作能力,为在计算机游戏设计这一领域进行深入研究做准备。二、课程设计的内容与要求本课程设计通过分组来进行,每组 34 人。对每一个组,

2、都必须设计和实现一个完整的游戏,游戏的类型不限,软件运行环境限为 Microsoft Windows,硬件平台限为PC。在每组进行游戏设计之前必须提供游戏文档说明,包括游戏的故事情节、游戏的类型、游戏界面的设计等。每组设计的游戏不一定是原创的,但绝不能抄袭已有的游戏。每组设计的游戏需要有较为完整的情节,要求能体现以下的基本技术:提供使用键盘或鼠标控制视点的朝向和运动的功能;在游戏中至少有一个人物是三维的,并且能产生相应的动画。必须在某个场景中有配音或者背景音乐;最好能在某一个画面中体现一些特效技术;必须能实时或者准实时运行。游戏设计完成后对自己所做的游戏进行短评,包括:游戏中的哪一部分是最得意

3、的?对最初的游戏设计作了哪些修改,为什么?在这个游戏项目的实践中获得的经验和教训是什么?如果有更多的时间下一步会怎么做?三、课程设计的报告(论文、作业)的要求课程设计报告是课程设计过程的整理和总结。因此,编写课程设计报告是课程设计阶段的一个重要组成部分。课程设计报告的内容和要求根据设计内容而定,对于本课程设计,主要应包括以下内容:封面:封面上应标明“游戏设计课程设计”报告、专业、姓名、学号与时间等;课程设计报告内容主要包括:(1)课程设计的目的;(2)课程设计的内容:主要包括:游戏的故事摘要 ;游戏的类型;各成员的分工;制作工具;流程图以及如何玩这个游戏。重点写明设计思想,制作步骤、制作过程中

4、出现的问题、解决方案等;(3)总结:总结成功之处与问题所在,自己通过本次课程设计有什么收获和感悟。四、课程设计考核与成绩评定根据学生的实验准备、操作能力、实验结果、实验报告质量、实验纪律等综合评定实验成绩。(1)总分 100 分:其中考勤 10 分,作品 50 分,课程设计报告 40 分;(2)考勤每天上、下午 1 次,每次 2 分;(3)如发现有严重抄袭者,个人成绩以零分计;(4)课程设计报告以准确、规范、认真等指标进行打分,不得抄袭,否则总成绩按零分计。五、课程设计纪律及注意事项(1)每位参加课程设计的同学必须认真对待,积极参加;(2)从严要求自己,不随意迟到、早退和旷课,有事需例行请假手

5、续,实验室内不得玩计算机游戏;(3)在课程设计中应积极发挥个人主观能动性,勤于思考,虚心向指导教师、实验室教师请教,服从实验室教师的安排;(4)爱护实验室的所有财产,不得私自删除机器上系统文件;(5)保持实验室的整洁卫生。凡违反课程设计纪律者,指导教师或实验室教师有权进行批评教育或终止其课程设计,成绩以零分记。DirectX 初级教程1. 开发环境 .32. 3D 基本概念 .32.1 几种颜色的变量类型及其相关函数应注意区分: .32.2 材质 .42.3 向量 .42.4 光源 .42.5 摄像机(camera) .43. 创建 D3D 设备 .53.1 Direct3DCreate9 (

6、 ) .53.2 CreateDevice ( ) .53.3 基本变量 .53.4 其他要调用的函数及变量(调用次数较少) .54. 基本渲染顶点 .64.1 定义顶点格式和; .64.2 创建顶点缓冲区并填充之; .64.3 D3D 进行渲染; .75. 使用顶点索引缓冲区 .85.1 创建顶点索引缓冲区并填充之 .85.2 将顶点索引缓冲区设置到渲染管道流水线 .96. 摄像机 .106.1 D3D 中使用的几种常用的向量 .106.2 D3D 相机中使用的几种常用的关于向量的函数 .106.3 点和向量的区别 .116.3 Camera 相机矩阵计算问题 .117.基本纹理应用 .127.1 纹理尺寸 .

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