南开19春学期(1709、1803、1809、1903)《3D游戏软件设计》在线作业-0001参考答案

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1、19春学期(1709、1803、1809、1903)3D游戏软件设计在线作业-0001试卷总分:100 得分:0一、 单选题 (共 20 道试题,共 40 分)1.在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次A.3B.1C.2D.0正确答案:B2.将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比A.位置变化长度不变B.长度变化位置不变C.位置和长度都会变化D.以上说法都不对正确答案:C3.现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stri

2、de的值应该设置为A.3B.4C.12D.48正确答案:C4.我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是A.AB物体重叠部分会发生混合B.遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调C.遮挡关系不变D.无法判断正确答案:C5.glEnd()函数的意义A.标志着一个顶点数据列表的结束B.标志着程序的执行结束C.标志着OpenGL的绘制操作结束D.标志着当前函数的结束正确答案:A6.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的功能是什么A.把屏幕颜色全部清除成白色B.把屏幕颜色清除成红色C.把屏幕颜色清除成黑色D.把屏幕颜

3、色清除成当前设置清除颜色正确答案:D7.启动混合后,如果红色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为A.红色B.绿色C.白色D.黑色正确答案:A8.两个矢量之间的叉乘结果为A.一个矢量B.一个标量C.如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量D.以上说法都不对正确答案:A9.白色的颜色值为A.(0,0,0)B.(255,0,255)C.(255,255,255)D.(1,1,1)正确答案:C10.使用函数glDisk(GLUquadric*qobj,Gldouble innerRadius,Gldouble outerRadius,

4、Glint slices,Glint rings)如果要绘制一个没有空的圆盘,我们的参数innerRadius应该如何设置A.大小和outerRadius相同B.1C.0D.大于outerRadius正确答案:C11.OpenGL中复杂的图形绘制一般都是如何实现的A.用曲线模拟B.用四边形拼接C.用三角形拼接D.只要是凸多边形拼接就可以正确答案:C12.一个矢量加上一个矢量结果为A.一个矢量B.一个标量C.如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量D.以上说法都不对正确答案:A13.函数void glBlendEquation(Glenum mode)函数中的mode对取值为GL_FUNC_SUB

5、STRACT描述正确的是A.CsS+CdDB.CsS-CdDC.CdD-CsSD.CsopCd正确答案:B14.glPixelMapui us fv( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有意义的是A.10B.20C.32D.42正确答案:C15.我们使用函数gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为A.(0,1,0)B.(0,0,-3)C.(-3,0,1)D.(1,0,0)正确答案:A16.OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式A.

6、1B.2C.3D.4正确答案:C17.glLoadIdentity()函数对于44矩阵操作结果为A.1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1B.0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0C.1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1D.1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1正确答案:A18.在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用33矩阵无法完成的变换操作是A.平移B.旋转C.错切D.以上说法都不对正确答案:A19.在复合变换中,活动坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是A.相对于同一

7、个活动坐标系先调用的变换先执行B.相对于同一个活动坐标系先调用的变换后执行C.相对于同一个活动坐标系调用和执行的顺序没有必然联系D.以上说法都不对正确答案:B20.在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是A.相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行B.相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行C.相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系D.以上说法都不对正确答案:A二、 多选题 (共 10 道试题,共 20 分)1.glCopyPixels的像素路径包括A.像素传输操作B.光栅化操作C.基于片断的操作D.在帧缓冲区暂存正确答案:ABCD2.Op

8、enGL包含有哪几个缓冲区A.颜色缓冲区B.深度缓冲区C.模板缓冲区D.积累缓冲区正确答案:ABCD3.glVertex3f函数的参数的意义描述正确的有哪些A.第一个参数为点的X坐标值B.第二个参数为点的Y坐标值C.第三个参数为点的Y坐标值D.第三个参数为点的W值正确答案:AB4.在自动生成纹理坐标的模式中,如果我们想给球体进行环境贴图,那么常用的渲染模式为A.GL_SPHERE_MAPB.GL_REFLECTION_MAPC.GL_TRIANGLESD.GL_NORMAL_MAP正确答案:AB5.下列哪些是OpenGL的常用库A.GLB.GLUC.GLAUXD.GLUT正确答案:ABCD6.

9、下列哪些是OpenGL的对多边形绘制的限制A.各条边不能相交B.必须是凸多边形C.中间无孔洞的多边形D.边数不可以超过10正确答案:ABC7.以下glPointSize函数的参数sieze值设置正确的是A.1B.0C.-1D.10正确答案:AD8.以下是描述glBindTexture函数功能的是A.将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上B.创建纹理并加载C.选择已经加载的纹理进行贴纹理操作D.以上都对正确答案:AC9.以下是OpenGL三角形绘制方式的是A.GL_TRIANGLE_STRIPB.GL_TRIANGLE_FANC.GL_TRIANGLESD.GL_TRIANGLELIST正确答案:

10、ABC10.以下是正交投影glOrtho函数作用特点的是A.视体是一个椎体B.物体近大远小C.视体为立方体D.物体的距离并不影响它看上去的大小正确答案:CD三、 判断题 (共 20 道试题,共 40 分)1.模板测试只有存在模板缓冲的情况下才会执行,否则模板测试总是能够通过A.错误B.正确正确答案:B2.假设一面砖墙高度只有宽度的2/3,但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲A.错误B.正确正确答案:A3.Void glBitmap( Glsiz

11、ei width,Glsizei height,Glfloat xb,Glfloat yb,GLfloat xi,GLfloat yi,const Glubyte *bitmap)中,width必须是8的倍数A.错误B.正确正确答案:A4.位图是由0和1组成的矩形数组A.错误B.正确正确答案:B5.在光栅屏幕中,我们的锯齿效果可以通过各种优化技术完全消除A.错误B.正确正确答案:A6.函数glDepthMask的flag参数设置为GL_TRUE,则标志着深度缓冲区可以写入A.错误B.正确正确答案:B7.纹理坐标必须在RGBA模式下才能使用A.错误B.正确正确答案:B8.glNormal*函数是

12、glBegin和glEnd之间的合法函数A.错误B.正确正确答案:B9.视图变换和模型变换可以互逆变换A.错误B.正确正确答案:B10.已知两个向量,可以通过运算V1.V2获得它们所在平面的法线A.错误B.正确正确答案:A11.雾化效果在颜色索引模式下是不可用的A.错误B.正确正确答案:A12.对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响A.错误B.正确正确答案:A13.过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲A.错误B.正确正确答案:B14.设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部

13、光源A.错误B.正确正确答案:A15.OpenGL至少可以在场景中包含1个光源A.错误B.正确正确答案:A16.一束白光照射一个有光泽的红色球体,那么这个球体的整体看上去是红色的,它上面的亮点则是红色的A.错误B.正确正确答案:A17.OpenGL的1.5版本中加入了OpenGLShadingLanguageA.错误B.正确正确答案:A18.在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态A.错误B.正确正确答案:B19.OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照A.错误B.正确正确答案:B20.为了使用mipmap,必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像,其范围从2*2到纹理的最大单元A.错误B.正确正确答案:A

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