Maya三维动画设计与制作 教学课件 ppt 作者 李兴、刘晓宇 第5章

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1、第五章 卡通风格在三维数字动画中的实现方法,5.1 卡通动画的风格,2,挤压和拉伸可以赋予所要表现的物体生命,使其不再显得僵硬。无生命的物体,如桌子、椅子,只是做单纯的位移等动画,是无所谓僵硬与否的。但凡是有生命的物体,无论是动作还是表情,都需要做一定的挤压和拉伸,才不会显得僵硬而突兀。简单来说,挤压和拉伸实际上是用来表示物体的弹性的,如图5-1所示。功夫熊猫TV版中,粘豆包被阿宝打在饕餮的鼻子上的瞬间,粘豆包发生了挤压,饕餮用力将粘豆包拉出鼻子时,粘豆包发生了明显的拉伸。,5.1.1 人的走路运动,图5-1 挤压和拉伸,一般情况下,一套完整的动作分为三个阶段,分别是动作准备阶段、动作实施阶段

2、和动作跟随阶段。第一个阶段就是我们所说的预备动作。 预备动作实际上是根据物理运动规律的需要来做的,如图组5-2所示。功夫熊猫中,阿宝出拳击门就是一套完整的动作,三张图分别表示了出拳的预备姿势、出拳过程和出拳结束,可以让观众清楚看的看到什么是即将要发生的动作,什么是正在发生的动作,什么是发生过的动作。,5.1.2 四足动物的走路运动,3,图组5-2 预备动作,无论是音乐还是动画,控制好“节奏”都是制作流程中非常重要的一环。运动速度的改变,可以使角色的表演和情绪更加生动和细腻。卡通风格的动作要求节奏简单明快,写实风格的动作则要求节奏细腻,在细节上追求精益求精,如图组5-3所示。功夫熊猫中,阿宝慌张

3、地从石阶上快速向下奔跑到师傅突然出现挡在阿宝面前,阿宝骤停,这段从加速跑到停止的节奏控制的张弛有度。,5.1.3 节奏感,4,图组5-3 节奏感,渐入和渐出也叫做慢进和慢出,通常用于物体的加速和减速过程中。一般来说,动画师需要摆好开始动作和结束动作,开始动作和结束动作之间的叫做中间动作,这是控制整套动作速度的关键,而渐入和渐出就是应用于这个中间动作的。把渐入和渐出配合节奏使用,可以使动作更加灵活更加生动,但是切记不可过多使用,否则会适得其反,使动作变得呆板僵硬,如图5-4所示。小心翼翼地拿起水杯和放下水杯的瞬间是减速运动,拿起的过程则是加速运动。,5.1.4 渐入和渐出,5,图5-4 渐入和渐

4、出,动作的惯性就是动作的跟随和重叠,出现在动作结束之前。当一个角色实施一个动作时,身体的其他部分也会随着运动,即我们所谓的“牵一发而动全身”,但是当一个动作突然停止时,身体其他部分的动作不会跟着立刻停止,否则会显得死板而僵硬,而是由于惯性再继续运动而后停止,如图组5-5所示。怪物史莱克中,那头会说话的驴子嘟囔的时候头部扬起又落下,落下后头部的动作停止,但是耳朵由于惯性依然会继续发生运动而后才停止。,5.1.5 动作的惯性,6,图组5-5 动作惯性,现实中几乎所有的运动都是沿着弧线进行运动的。在自然界中,很少有生物是直上直下运动的。直上直下地做动画,会使角色变得机械化且不合常理,无论是走路、跑步

5、还是投掷等等,都是沿着曲线运动的,如图组5-6所示。注意看怪物史莱克中飞翔的小精灵,一直是沿着弧线在飞,而不是做直上直下的机械移动。,5.1.6 弧线运动,7,图组5-6 弧线运动,动画的魅力之一就是在写实基础上进行的夸张表现。夸张一般用来强调事件的突发性或突出目的性。制作者应该明确动作的目的性、剧情需要的是什么以及哪个阶段需要动作上的夸张处理。根据剧情的需要,动画师进行适当的夸张处理可以使动画更加有趣,人物的形象和情绪更加突出和明确,但如果使用不当就会变得很假,所以这个技巧在使用的时候一定要慎重,如图组5-7所示。怪物史莱克中,史莱克为了吓走前来滋扰的村民,故意做出一副狰狞恐怖的表情,史莱克

6、扭曲狰狞的脸部进行了一定程度的夸张,口中喷出的大量的口水和从嘴里飞出的菜叶实际上也是一定程度的夸张。这样一来,史莱克吓走村民的举动的目的性更加明确了,村民被吓走也变得更加合乎情理。,5.1.7 夸张动作,8,图5-7 夸张动作,次要动作,顾名思义,是为主要动作服务的。既不能喧宾夺主超过了主要动作,又必不可少,不易察觉。正确地使用次要动作,可以丰富动画的细节,使动作看起来更加自然和流畅,如图组5-8所示。仔细观察怪物史莱克中驴子的尾巴。这段动画的主要动作是驴子唱歌,看这段动画时人们会把眼光集中在驴子边唱边自我陶醉的驴脸上,而几乎不会去留意随着歌声和表情四处摆动的尾巴。尾巴的摆动动画就是次要动作,

7、虽不易察觉,但若是没了尾巴的摆动,整套动作看起来就有所缺失,驴子的动作一下子会变得僵硬。,5.1.8 次要动作,9,图组5-8 次要动作,动作表现力就是要清楚明确地表现出动作的目的性,使观众容易理解。如果一次性表现过多东西,会使观众找不到重点,不知道改把注意力放在哪部分,那么这个动画就是失败的。检测动作是否具有表现力最简单最普遍的方法是“动作剪影”,如图组5-9所示。成功的动画,只需要黑白通道对比就可以明确表现出动作的意图。如果观众不能通过黑白剪影理解动作的意图,那就说明这个动作的幅度不够,或者说目的性不够明确,需要动画师进行修改。,5.1.9 动作表现力,10,图组5-9 动作表现力,在动画

8、中,表现重量感需要综合运用以上的9条原则。体现物体的重量感是非常重要的,可以使整个画面情节变得立体。体现重量感的方法有很多,如图组5-10所示。功夫熊猫TV版中,鳄鱼帮在抢夺石像的过程中被石像所压。开始时是一只鳄鱼被压,由于石像很重,自己无法起身所以向其他鳄鱼求救。于是第二只鳄鱼过来搬起了石像,却由于支撑不住重量也被压在了石像下面。这时来了两只鳄鱼合力艰难地搬起石像,集合两人之力不但没有完全把石像移开,反而因为其中一人力气耗尽松了手,导致第三只鳄鱼也被压在了石像下面。这一连串的动作很形象很明确地表现出了石像的重量感。,5.1.10 重量感,11,图组5-10 重量感,一般来说,角色身上的不同部

9、位是不会同步进行运动的,否则会显得死板和僵硬,动画师应该尽量避免这种情况。解决的方法其实很简单,只要错开些时间,或者干脆摆不同的姿势,如图组5-11所示。怪物史莱克中,注意观察史莱克伸懒腰的过程,他的双肩和双臂的运动,无论是姿势还是角度,始终都是不对称的。,5.1.11 不对称姿势和表演,12,图组5-11 不对称姿势和表演,5.2 卡通风格在三维数字动画中的实现,13,5.2.1 实现工具,图5-12 MAYA软件,1. MAYA软件 Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级三维动画制作软件之一,应用对象包括影视广告、角色动画、电影特效等。Maya软件在目前的三维软件中可以说是应用最

10、为广泛、功能最为完善的,且制作效率很高,属于高端级别的三维制作软件,如图5-12所示。,14,图5-13 3D MAX软件,2. 3D Studio MAX软件 3D Studio Max,简称3D MAX或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。如果说MAYA属于高端的三维制作软件,那么3D MAX就只能算是中端的三维制作软件。3D MAX易学易用,在制作场景、道具等方面非常强大,但是遇到一些高级要求,如角色动画、动力学模拟等,则远不如MAYA强大,如图5-13所示。 3. ZBrush软件 ZBrush 是一个数字雕刻和绘画软件,能够雕刻高达10亿多边形的

11、模型,将三维动画中最复杂最耗费精力的角色建模和贴图变得相对简单而有趣,与MAYA和3DMAX的配合常常能制造出惊艳的效果,如图5-14所示。,5.2.1 实现工具,图5-14 ZBrush软件,创建模型一般是使用多边形工具,创建顺序依照个人习惯,不必刻意要求是先建立整体还是先建立局部。在这里要强调的是布线问题,一是要按照肌肉走向合理布线,二是尽量不要出现多余的布线,让每一条布线都有其作用。 卡通风格让我们对于大小细节不需要费太多精力去调整,MAYA的细分面形态效果能恰到好处地表现圆滑、弹性、柔和等卡通角色所具有的特性。为了使卡通风格的角色模型更为标准,在建立多边形的时候要注意多边形的结构正确和

12、布线的合理性,这样转化为细分面后才能得到正确的卡通风格的角色模型,如图5-15所示。,5.2.2 创建角色模型,15,图5-15 角色模型,模型创建完毕之后,下一步就是创建骨骼。骨骼是由骨头和关节组成关节链,再由关节链构成整个骨架。 1. 关节和骨头 关节是骨骼中骨头与骨头之间的连接点,转动关节可以使骨头的位置也跟着发生变化,如图5-16所示。骨头总是从先创建的关节指向下一个关节,这种指向踢向了两个关节之间的父子关系。父关节可以是任意的关节,位于父关节之下的关节是子关节,子关节的会随着父关节的运动而运动。,5.2.3 创建骨骼的基础知识,16,图5-16 关节和骨骼,2. 关节链 关节链是一系

13、列关节及连接在关节上的骨骼组合成的。关节链中的关节的层级是单一的。关节链的起始关节是整个关节链中层次最高的关节,称为关节链的父关节,如图5-17所示。 3. 肢体链 肢体链是由一个或多个关节链组成,肢体链一般是从链中层次最高的关节开始的,此关节是肢体链的父关节,父关节下的子关节是同级关系,形成一种树形结构,如图5-18所示。,17,图5-17 关节链,5.2.3 创建骨骼的基础知识,图5-18 肢体链,创建骨骼之前,先要知道可以创建哪几种关节。Ball joint (球关节)能够绕三个坐标轴旋转,是默认的Joint工具。Universal joint (普通关节)能绕两个坐标轴旋转,如人的腕关

14、节。Hingr joint (铰链关节)只能绕一个坐标轴旋转,如人的膝关节。 在制作过程中应根据各关节的功能,尽量少使用关节,这样可以是动画更有效,减少MAYA的计算量。下面让我们来正式创建骨骼,如图5-19所示。 1. 在MAYA的菜单栏中执行Skeleton(骨骼) Joint Tool(骨骼工具)命令来创建骨骼。,5.2.4 创建骨骼的方法,18,图5-19 命令菜单,2. 在视图中的任意位置点击鼠标左键,创建第一个关节,如图5-20所示。 3. 移动鼠标至第二个关节处,单击并按住鼠标左键进行拖动,可以调节关节的位置,然后释放鼠标左键创建第二个关节,如图5-21所示。 4. 移动鼠标至下

15、一个位置,单击鼠标左键创建第三个关节,以此类推。创建足够多的关节之后,按Enter键结束创建,如图5-22所示。,19,图5-20 创建关节,5.2.4 创建骨骼的方法,图5-21 创建关节,图5-22 结束创建,骨骼创建完毕之后,我们还可以利用Joint Tool命令继续添加骨骼。方法如下: 1. 在菜单栏中执行Skeleton(骨骼)Joint Tool(骨骼工具)命令。然后在想要创建新骨骼的关节处单击鼠标左键即可,接下来的操作方法跟创建骨骼的操作方法是一样的,如图5-23所示。,5.2.5 添加骨骼,20,图5-23 添加骨骼,2. 如果想在原来的关节链上继续添加新的关节,执行Skele

16、ton(骨骼)Joint Tool(骨骼工具)命令,然后在关节链的最后一节关节上单击鼠标左键,如图5-24所示。 3. 添加完毕后,按Enter键结束添加,如图5-25所示。,21,图5-24 添加关节,5.2.5 添加骨骼,图5-25 结束添加,1. 插入关节 在菜单栏中执行Skeleton(骨骼)Insert Joint Tool(插入关节工具),如图5-26所示。 使用这个命令可以在原有的关节链的基础上插入新的关节。在想要插入骨骼的关节上执行该命令,按住鼠标左键进行拖拽就可以插入新的关节了,如图组5-27所示。,5.2.6 骨骼操作的基本命令,22,图5-26 命令菜单,图组5-27 插入关节,2. 重置根骨 在想要设置为根骨的关节上执行在菜单栏中的Skeleton(骨骼)Reroot Skele

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