动画分镜头设计与制作 教学课件 ppt 作者 邓文达 第2章 分镜头画面绘制基础

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1、第2章 分镜头画面绘制基础, 掌握绘画基本功 掌握人体结构与比例 掌握头部结构与画法 掌握分镜头画面的透视 掌握角色造型与背景设计 掌握场景的空间调度,课堂学习目标,动画是绘画的艺术,即便是三维动画,其前期分镜设定一般也需要手绘完成。 作为一名动画导演,不仅要善于运用影视镜头语言来讲述故事,同时还必须是一名绘画水平较高的画家,能熟练地画出你想像中的角色动作和背景,因此对画面的构图、透视,人物结构和比例,场景的空间调度等都要熟练掌握,这样,才能得心应手地进行分镜头画面的创作。,2.1 熟练的绘画基本功,2.1.1素描、速写和默写的训练 2.1.2 掌握人体结构与比例 2.1.3掌握头部结构,要想

2、画好动画分头画面,首先要有过硬的美术基础和造型基础,即要经过素描、速写和默写的系统训练。 这样才能在分镜头设计过程中发挥自如,轻松设计出每幅画面的人物动态、背景调度、人物和背景透视、人物的各种转面效果。 但要做到这一点,没有长期的、坚持不懈的努力是不可能达到的。,1.素描 2.速写 2.默写,2.1.1素描、速写和默写的训练,2.1.2 掌握人体结构与比例,图2-6是一张人体结构示意图。从图中我们可以清楚地了解人体的构造。 胸腔是一个倒着的梯形,腰部和胸腔是分开的,比胸腔要细一些。 接下来是胯部这个部分是用一个梯形来表示的,这是因为有骨盆在支撑着这里。 腿是分开两个的两条腿应该一样粗细,手臂也

3、是要一样长短,分别垂在大腿两侧,手要底于胯部,但决不可以超过膝盖。,1人体结构,图2-6 人体结构示意图,2人体比例,人体比例是指人体或人体各部分之间度量的比较。 诚然,世界上没有两个比例完全一样的人,而“人体比例”也只是对于生长发育匀称的人体平均数据的一个笼统概念。 同样地,动画片中的人物作为源于现实而经过美化夸张的人物,可以以这些基本比例为根据,而在人物与人物相对的细节上加以相应的改动,从而达到期望的动画效果。,通常,我们在画人物全身时,是以人物头顶到下巴的长度为一个单位。 亚洲人的身长一般为七个半头长,如图2-7所示。 而欧洲和北美人的则为八个头长。 在画不同形态时,有“立七,坐五,盘膝

4、三半”等之说。 即直立的人全身高度有七个头,七个半或者多些。 若盘膝而坐的人,则高度只有三个半头高了。 另外,人体的各部分也可以以头高来衡量,大体是“头一,颈胸二,上肢三个下肢四,肩宽两个头(女性略窄)”,普通女性的身高要略低于男性,如图2-8所示。,图2-7 正常人体比例为七个半头长,图2-8 男性与女性形体对比图,头部是人物中最重要的部分,它比身体的任何一部分更容易表现人物的特征。 一般人的头型很像一个扁圆形的球体,只有根据头部的正确比例和结构,才能画出正确的面部。,2.1.3掌握头部结构,1“三庭五眼”,人的面部虽各有不同,但也同时存在一定的共性,这个共性就是面部“三庭五眼”的结构关系,

5、图2-11为“三庭五眼”的结构示意图。,三庭 五眼 图2-11 “三庭五眼”的结构示意图,“三庭”,即发际线到两个眉梢之间的虚拟线为一庭;眉梢线到鼻尖虚拟线为一庭;鼻尖线到下颚为一庭,这几条线间的距离大致是相等的,我们常称这几条线中间的部分为“三庭”。 “五眼”, 即人眼水平位置的虚拟连线平均分为五份,每一份为一个眼睛的宽度,两眼间的宽度相当于一只眼睛的宽度,眼尾角到脸侧的宽度同样相当于一只眼睛的宽度,我们常称这五份为“五眼”。,2五官的位置,五官的位置如图2-14所示。,图2-14 五官的位置,面部主要的构造线是以鼻梁为垂直中线和眉眼之间的水平线所构成的十字线。 这两条线将头部分成纵横各半,

6、另外的两条构造线就是穿过鼻尖底下及穿过口部的横线,如上图所示。 这两条线与十字线的横线平行,而中线两侧的面部器官都是对称的,相貌的主要部分(眼,口,鼻子)都在十字线的下半部。,2.2 掌握分镜头画面的透视,2.2.1 透视的基本概念 2.2.2 透视基本术语 2.2.3 几何透视 2.2.4空气透视,在生活中,人们都是生活在三维立体空间中。 同样,动画导演在分镜头画面台本中也需要把人物角色放到一个模拟的空间舞台,也就是在纸上呈现我们所见的想象空间,这就需要用透视的方法来模拟主体感,以光影来达到立体效果。 如果没有透视理论的指导,画面的主次、空间、远近、虚实等关系就无法处理好,还会出现一些透视上

7、的错误,因此必须掌握好透视的变化规律,我们才能在平面的画面上准确地表现出富有立体感、空间感、生动感的艺术作品。,在日常生活中,我们看到的物体,由于距离我们的远近不同,由近及远呈现出从大到小、从长到短、由宽到窄、从实到虚的视觉变化,这种现象就是透视。 例如,当我们站在有柱子的长廓向前看时,离我们越近的物体就越大越清晰,离我们越远的物体就越小越模糊,如图2-18所示。,2.2.1 透视的基本概念,图2-18 透视现象,图2-19 乡村小道,透视的基本规律是:同样大的物体,近大远小、近长远短、近宽远窄、近清晰远模糊。 在绘画时,利用透视规律,通过表现不同物体之间的距离、位置和虚实,就可以在平面上营造

8、三维空间的感觉,即虚拟三维空间。 图2-19是荷兰画家霍贝玛的一幅题为乡村小道的风景画,人们都喜欢把他当作绘画透视学优秀的范例。 画面不仅在道路,路两旁的树木,远处的村落人物都完全符合透视原理,而且在天空云彩的形状大小、虚实处理上,也对画面空间产生十分有益的效果。,研究透视变化的基本规律和基本画法,以及如何应用在绘画写生和创作的方法就叫做绘画透视学。 透视学从理论上直观地解释了物体在平面上呈现三维空间的基本原理和规律。 使初学者能很快地判断所画对象哪些线与面应该产生透视变化,哪些仅有大小变化。 在动画创作时,就可以很好地处理画面上的人、物体、背景之间的远近、大小的空间透视关系。,下面,通过图2

9、-20和图2-21我们来了解一些透视的基本术语。,2.2.2 透视基本术语,图2-20 透视示意图(一),画面:在研究透视规律时,在画者和被画景物之间竖立一块假想的透明平面。 这块透视平面,在透视学中称为画面。 视点:视点就是画者眼睛的位置。 视域:固定视点后,60度视角所看到的范围。 视平线:一般是指画者平视时与眼睛高度平行的假设线。 画面上只能有一条视平线。 视平线决定被画物体的透视斜度,被画物体高于视平线时,透视线向下斜,被画物体低于视平线时,透视线向上斜。 主点:又称心点,就是画者眼睛正对着视平线上的一点,这是平行透视的消失点。 消失点(灭点):与画面不平行的线段(线段之间相互平行)逐

10、渐向远方伸展,越远越小越靠近,最后消失在一点,该点称消失点。,图2-21 透视示意图(二),在透视学中,透视的种类有很多,常见的有几何透视(形体透视)和空气透视。 几何透视是根据光学和数学的原则,在平面上用线条来图示物体的空间位置、轮廓和光暗投影的科学。 按照灭点的不同,分为平行透视(一个灭点)、成角透视(两个灭点)和斜角透视(三个灭点)。 因为透视现象是远小近大,所以也叫“远近法”。,2.2.3 几何透视,1平行透视,一点透视又叫平行透视,在画面中只有一个消失点的透视。 在平行透视中,物体总有一个面与画面成平行的方向,画面的心点即为消失点,如图2-22所示。,图2-22 平行(一点)透视,图

11、2-23 室内平行透视图,图2-23为室内平行透视图。 平行透视给人以整齐、平展、稳定、庄严的感觉,在动画中经常出现。 用一点透视法可以很好地表现出远近感。 常用来表现笔直的街道,或者原野、大海等空旷的场景。,2成角透视,成角透视又称为两点透视,是指观者从一个斜摆的角度,而不是从正面的角度来观察目标物。 因此观者看到各景物不同空间上的面块,亦看到各面块消失在左右两个不同的消失点上。 且这两个消失点皆在同一视平线上,如图2-26所示。成角透视画出的建筑物有立体感,也比较美观。,图2-26 成角透视,3倾斜透视,倾斜透视又称为三点透视,在画面中有三个消失点。 这种透视的形成是因为物体没有任何一条边

12、缘或面块与画面平行,相对于画面,物体是倾斜的。 三点透视常用于仰视或俯视大型建筑物,如图2-28、3-29所示。,图2-28 仰视,图2-29 俯视,倾斜透视的特点是在两点透视的基础上多加一个消失点。 此时第三个消失点可作为高度空间的表达,而消失点在视平线之上或下。 如第三个消失点在视平线的上方,正好象征物体往高空伸展,观者仰头看物体,如图2-30所示。,图2-30第三个消失点在视平线的上方,图2-31 第三个消失点在视平线的下方,如第三个消失点在视平线的下方,则可采用作为表达物体往地主延伸,观者是低头观看物体,如图2-31所示。,空气透视法是借助空气对视觉产生的阻隔作用,表现绘画中空间感的方

13、法。 它主要借助于近实远虚的透视现象表现物体的空间感。 由于空气的阻隔,空气中稀薄的杂质造成物体距离越远,看上去形象越模糊,所谓“远人无目,远水无波”,部分原因就在于此。 同时还存在着另外一种色彩现象,由于空气中孕含水气,在一定距离之外物体偏蓝,距离越远偏蓝的倾向越明显,这也可归于色彩透视法。 其特点是产生形的虚实变化,色调的深浅变化,形的平面变化,形的繁简变化等。,2.2.4空气透视,在日常生活中,我们经常可以看到一些空气透视现象,特别体现在远处的景物,通常来说会比近处的景物显得更虚一些、灰一些,如图2-33所示。,图2-33 近实远虚,当然,并不见得离我们越近的景物就越清晰。 如,我们把一

14、个苹果放在眼睛的旁边,离得特别近时,你看到的苹果是很模糊的,这就是为什么经常看到电视、电影上的有些画面,离镜头特别近的物体也显得模糊的道理,如图2-34所示。,图2-34 离镜头特别近的物体也很模糊,在实际的绘画表现中,空气透视的现象通常会被夸大和强调,便于营造出更加明显的虚实对比和空间感。 电脑的便利使得画面空间感的表现变得更加简单,在Flash 中,通过调整元件的透明度,或给元件添加“模糊”滤镜,便能营造出空气透视的深度效果,如图2-35所示。,图2-35,2.3 掌握分镜画面的空间构图,2.3.1 构图的平面空间关系 2.3.2 构图的立体空间关系,分镜构图是指在一个分镜头画面中所有形象

15、元素的组合关系。 构图直接关系到画面的美感,其中有两个方面的处理会对构图构成影响,即构图的平面空间关系与立体空间关系。,无论什么样风格类型的动画,每一个镜头画面都存在平面空间的构成关系。 平面构图的好坏决定一部动画的画面美感与表现效果,一般要求在平面构图中要能体现人物的关系、比例和光线等。 1.一般的平面构图 2.特殊的平面构图,2.3.1 构图的平面空间关系,一部动画片是由无数帧画面构成的,有的画面一闪而过,有的画面会停留相对长一些时间。 在一组连续的镜头中,每一个单帧画面并不一定十分完美,而一组画面所构成的完整性才是重要的。 也就是说,不需要将每一帧画面都画成凝固的美术画,重要的是整体效果

16、。 值得注意的是起幅与落幅的画面,以及相对停留时间较长的镜头画面,因为这时观者的注意力会从情节部分转换至画面。,在二维空间中表现纵深的空间感,是借透视原理、色彩的冷暖、画面的明暗层次等来表现的。 1.用透视原理表现立体空间关系 2.用画面的明暗层次表现立体空间关系 3.用色彩的冷暖表现立体空间关系,2.3.2 构图的立体空间关系,2.4 掌握角色造型与背景设计,2.4.1 掌握角色造型 2.4.2 掌握背景设计,动画创作人员在绘制分镜头台本之前,必须要熟悉本片的所有角色造型,包括角色造型的比例:有主要角色的头像转面,分正面、正侧面、后侧面、正后背面;全身的转面也同样分正面、侧面、正侧面、后侧面、正背面;主要角色的表情图;主要角色的常用动态图;主要角色的口型图;片中所有角色的站姿比例图;所有角色的色彩图;主要角色的手姿图;主要角色服装;主要道具设计等,如图2-42至图2-44所示。,2.4.1 掌握角色造型,动画创作人员通过掌握角色造型的各种转面设计,能清楚地了解该造型的各个角度,通过训练就

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