动画制作大学教程——Flash 教学课件 ppt 作者 陈海 林宇 王学军 13

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1、第13章 ActionScript编程入门,Flash中内置了一种脚本语言,称为“ActionScript”(动作脚本),通过使用ActionScript语言,可以实现交互功能。 而且,随着Flash软件的不断完善,ActionScript语言也在不断改进。 掌握ActionScript需要一定的编程基础,本章仅对ActionScript做一个简单的介绍。,13.1 一个简单的AS程序,13.1.1 快速实践,下面将利用Flash的公用库来获取按钮,并撰写简单的程序。 完成后,舞台上只有一个按钮,按下按钮可以在输出面板中打印“大家好!”。,图13.1 选择公用库中的按钮,图13.2 打开动作面

2、板,图13.3 选择事件,图13.4 完成语句框架,图13.5 添加动作,图13.6 添加参数,图13.7 测试效果,现在总结这个例子,可以发现,动作脚本的编写,实际上就是为了确立一句话:谁遇到什么条件就做什么。 这句话在日常生活中有很多例子。 保安人员一听到异常声音,就必须出来查看。 我们一看到红色信号,或者一听到响声,就必须跑。 他一收到信息,而且天还没有亮,就必须打开路灯。,现在回到Flash中观察这句话,从程序员的角度解析如下。 谁:指定执行者,确定由谁来执行这段程序,是某个帧,是某个按钮,还是某个影片剪辑。 遇到什么条件:指定执行动作的条件。条件可以是简单的,也可以是复合的;可以是由

3、其他对象触发的(一听到异常声音),也可以是自然重复的(每3天)。 做什么:当遇到的情况符合执行动作的条件时,就会开始执行一系列动作。,13.1.2 指定程序的执行者,每一个动作都必须有执行的主角。 在Flash中,有3种物品可以当作动作的执行者:关键帧、按钮和影片剪辑。,添加动作脚本的第一步,就是指定执行者。使用选择工具单击某个关键帧、按钮或者影片剪辑,即可将其指定为执行者。 同时,动作面板的标签也会发生相应的变化,变成“动作-帧”、“动作-按钮”或者“动作-影片剪辑”。,13.1.3 指定触发事件,触发事件有两种。一种是周期性事件,例如每隔1秒钟打印一个字符;另一种是随机性事件,例如按钮的单

4、击、鼠标的拖动等。,对于关键帧,不需要指定任何触发事件,因为关键帧的动作在当且仅当播放头进入该帧的时候就会执行。 但是对于按钮和影片剪辑而言就不一样了,分别列举如下。,1按钮的触发事件,按钮的触发事件用关键字“on()”来标记。在13.1.1的实例中,已经使用按钮创建了一个小程序,从中可以看到事件就放置在“on”后面的小括号中。 按钮元件可以使用的事件如表13.1所示。,表13.1 按钮元件可以使用的事件,2影片剪辑的触发事件,影片剪辑的触发事件则比较复杂。对于影片剪辑本身,可以使用“onClipEvent ()”来标志事件。 同时,影片剪辑还可以像按钮一样工作,这时可以使用“on()”来标志

5、事件,而且事件的内容与前面说到的按钮触发事件是完全一样的。最后,如果将影片剪辑编译为组件,例如按钮组件,那么这个时候的事件标志还是“on()”,但是事件却与按钮元件是不一样的。,表13.2 影片剪辑元件可以使用的“onClipEvent()”事件,13.1.4 添加响应事件,“响应事件”是动作执行者做出的响应动作。 对于关键帧,将动作脚本写入就可以了。 而对于按钮和影片剪辑,必须将代码存放在触发事件后的一对花括号中。,13.2 AS编辑环境,工欲善其事,必先利其器。要编写Flash程序,就必须对Flash的编程环境有全面的认识。 如果能够掌握常用的编程操作和快捷键,就可以给编程过程带来不少便利

6、。,图13.8 动作面板,13.2.1 动作面板,1面板名称 2AS版本过滤 3动作工具箱 4脚本导航器 5功能菜单 6脚本窗口,图13.9 编辑按钮,图13.10 插入目标路径,图13.11 凌乱的代码,图13.12 排列好的代码,图13.13 显示代码提示,图13.14 设置调试选项,图13.15 脚本助手,13.2.2 使用快捷键,在脚本窗口中编写代码的时候,可以使用很多快捷键。 与大多数Windows下的应用程序一样,可以使用快捷键“Ctrl+C”、“Ctrl+V”进行复制粘贴,或者使用“Ctrl+Z”撤销操作。 除此之外,针对程序代码本身的特性,还可以使用以下快捷键。, 转到行 查找

7、和替换,图13.16 转跳到某行,图13.17 查找和替换, 再次查找 自动套用格式 语法检查 显示代码提示 显示隐藏的字符,图13.18 一些代码,图13.19 显示了隐藏的字符, 行号 自动换行,图13.20 查看“Esc”快捷键,13.2.3 预置编程环境,可以根据各人的编程习惯来设置编程环境。使用菜单“编辑首选参数”命令打开“首选参数”对话框,如图13.21所示,在“类别”中选择“ActionScript”,然后对相关参数进行设置即可。,图13.21 预置编程环境,13.3 影片剪辑的编程应用,Flash编程最常用的对象是影片剪辑。 可以通过设置影片剪辑的属性,以及对其进行复制、拖曳等

8、操作制作出多彩的实例。,13.3.1 设置影片剪辑属性,通过设置影片剪辑的属性,可以控制影片剪辑的位置、大小与透明度等。 一般可以设置的属性如下。,图13.21 预置编程环境,1创建图形元件,图13.20 修改文档属性,图13.21 输入文字,图13.22 设置填充的不透明度,图13.23 绘制直线,图13.24 为影片剪辑元件“光线”命名,图13.25 输入代码,图13.26 设置渐变颜色,图13.27 绘制渐变椭圆,图13.28 排列元件,图13.29 修改元件颜色,图13.30 创建补间动画,图13.31 将元件“变色光线”拖曳到主场景中,图13.32 最后效果,13.3.3 影片剪辑的

9、冲突检测,所谓“冲突”,就是指两个对象是否有重叠的公共点。 影片剪辑的冲突检测由“hitTest()”函数执行。这个函数有以下两种使用方法。,1影片剪辑与点的冲突检测,其使用格式为: my_mc.hitTest(x,y) 其中x和y是点的横坐标和纵坐标。 如果影片剪辑与点(x,y)在任意一点重叠,那么返回true值。 该方法主要用于当鼠标指针移动的时候,检查鼠标指针是否接触到影片剪辑。,2两个影片剪辑的冲突,其使用格式为: my_mc.hitTest(test_mc) 其中“test_mc”是另一个影片剪辑。 这个语句主要用于检测两个影片剪辑“my_mc”和“test_mc”是否有重叠的点。,

10、13.3.4 影片剪辑的拖曳,影片剪辑使用“startDrag()”动作控制拖曳,使用“stopDrag()”动作来结束拖曳。 后者的使用很简单,不需要任何参数。 而前者就复杂些,它的使用格式如下: my_mc.startDrag(lock, left, top, right, bottom),其参数都是可选的,就是说即使不加任何参数,也可以开始拖曳。 如果要指定拖曳的方式,那么可以指定参数“lock”。 它是一个布尔值。 如果是“true”,那么拖动影片剪辑的时候,鼠标指针将锁定到电影剪辑的中央位置;如果是“false”,那么鼠标指针将锁定于用户首次单击该影片剪辑的位置上。,此外还可以设置参

11、数left、top、right和bottom,它们分别对应左侧边界、顶部边界、右侧边界和底部边界。 这4个参数限定了对象拖动的范围。如果不设置这4个参数,就可以在整个舞台范围内拖动影片剪辑。,13.3.5 实践与练习:放大镜,现在学习制作一个“放大镜”动画,当按下鼠标时可以对图片上的“放大镜”进行拖曳,释放鼠标时就可以对“放大镜”区域的图片进行放大观察。 这里需要重点掌握的是影片剪辑的嵌套、按钮元件的程序代码的编辑,以及startDrag函数的使用。,图13.33 修改文档属性,1创建影片剪辑元件,图13.34 导入素材,图13.35 创建“底图”元件,图13.36 修改图片大小,图13.37

12、 创建“遮罩”元件,2创建遮罩效果,图13.38 修改元件的尺寸图,图13.39 居中对齐“底图”元件,图13.40 绘制椭圆,图13.41 创建遮罩层,图13.42 创建图形元件“symbol10”,图13.43 绘制渐变椭圆,图13.44 设置不透明度,图13.45 绘制放大镜的边框和手柄,图13.46 为“放大镜按钮”添加代码,4添加动作代码,图13.47 为图层命名,图13.48 为“遮罩”元件命名,图13.49 为“放大镜”元件命名,图13.50 最后效果,13.3.6 实践与练习:拼图游戏,在动画制作中,经常希望对一些组件进行拖曳,使得它们可以在舞台上自由移动,实现观众和动画的互动

13、效果。 例如拼图游戏是将一堆碎片拖曳排布到合适的位置上,如图13.58所示。 按下这些碎片的时候,碎片就会随着鼠标指针移动。,图13.51 导入素材,图13.52 创建“拼图底子”元件,图13.53 绘制分隔线,图13.54 打散图片,图13.55 转换为元件,图13.56 为按钮元件命名,图13.57 “part1”按钮元件的“动作按钮”面板,图13.58 测试动画,13.3.7 影片剪辑的复制,用动作脚本可以复制影片剪辑。 使用的格式有以下两种,但它们的效果是完全一样的。 格式1:duplicateMovieClip(my_mc, new_mc, depth) 格式2:my_mc.dupl

14、icateMovieClip(new_mc, depth),13.3.8 实践与练习:随机曲线,现在学习用动作脚本复制影片剪辑。在黑色的背景下,一条曲线蜿蜒前行,并且幻化出很多条相似的曲线来,形成绚丽的视觉效果。,图13.59 修改文档属性,图13.60 绘制曲线,图13.61 转换为元件,图13.62 创建形状补间动画,图13.63 插入关键帧,图13.64 修改曲线的形状和颜色,图13.65 为元件命名,图11.66 第1帧上的代码,图13.67 第2帧上的代码,图13.68 第3帧上的代码,图13.69 测试动画,13.3.9 实践与练习:满天飞雪,在Flash动画制作中,经常需要一些场

15、景,场景中有大量的物体,并且这些物体需要做随机运动。 例如“雪花飘落”的实例经常在动画场景中出现,无数的雪花纷纷扬扬从天上飘落下来,雪花的大小和透明度由其位置决定,造成了无数雪花层次分明的动态效果。 在“满天飞雪”的实例中,主要使用了duplicateMovieClip和random函数。,图13.70 修改文档属性,图13.71 创建新元件,图13.72 绘制椭圆,图13.73 设置“柔化填充边缘”,图13.74 柔化处理后的雪花效果,图13.75 为影片剪辑命名,图13.76 为“雪花”元件添加代码,图13.77 添加动作代码,图11.78 时间轴效果,图13.79 测试动画,小 结,本章介绍了ActionScript的基本编程环境,并以案例的方式演示了一些实际的效果。 需要说明的是,ActionScript是一个非常强大的编程工具,本书主要是就一些最基本的方面进行了演示。 希望读者能够继续深入探索Flash和ActionScript的功能,开发出更完美的动画作品和应用程序。,

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