图形图像实用教程 教学课件 ppt 作者 胡俊 第五章

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1、第5章 三维设计软件3DS MAX简介,5.1 3DS MAX软件的特点及功能 5.2 物体的选择变换及调整器 5.3 物体造型 5.4 材质与贴图 5.5 光源的使用与环境设置 5.6 动画设置 5.7 视频后期处理,退出,5.1 3DS MAX软件的特点及功能,5.1.1 3DS MAX软件的特点 1. 软件的应用领域 2. 软件的应用方式 3. 软件的运行环境 4. 软件的界面,3DS MAX的操作界面,如图5-1所示。 1). 功能菜单 2). 工具栏 3). 命令面板 4). 卷展栏 5). 状态行与提示行 6). 动画时间控制器,5. 软件的操作方式 1). 鼠标与光标的使用 2)

2、. 菜单命令的使用 3). 选项设置对话框的使用 4). 工具栏的使用 5). 视口的操作 6). 视口导航控制器 5.1.2 3DS MAX软件的功能简介,5.2 物体的选择变换及调整器,5.2.1 物体的选择与变换 在3DS MAX中,使用系统提供的工具进行相应的操作,一般需要先选择一个或多个物体作为操作对象。对物体的变换是指在三维场景中对一个物体或物体的选择集进行移动、旋转及缩放等操作。,1. 选择工具 选择物体主要的方法有:利用鼠标直接选择、按物体名字选择、从编辑菜单中选择及建立选择集等。利用鼠标直接选择包含单个物体选择及区域选择,而作区域选择时又可采用区域的交叉模式与窗口模式。 在“

3、Main Toolbar”(主工具栏)下的工具组的左边部分,有几种图标可用于选择物体对象,如除选择功能以外,还有相应的附加功能,如移动、旋转或缩放等。 区域选择(Region Selection)是另一种选取物体的方式,这种方式是通过拖动鼠标以确定一个选择区域,而在此区域内或触及该区域的所有物体都将被选中。,2. 物体坐标系与变换中心 物体的变换都是相对于某个参照点进行的,而坐标轴(Axis)就是物体变换时的参照依据。在三维场景中,一般用X、Y、Z三个轴来定义变换的方向。方位(Orientation)指旋转的角度。 在三维空间中,变换坐标系(Transform Coordinate Syste

4、m)X、Y、Z三个坐标轴之间的夹角为90。可用空间中一个点与三轴交点之间的距离来定义这个点。坐标中心(Coordinate Center)是坐标系的中心点,即原点(0,0,0)。三向轴(Axis Tripod)是变换坐标系的直观表示。,坐标系有多种类型,它们将影响到坐标轴的方位等。3DS MAX中默认用View(视图)坐标系,它是World(世界)及 Screen(屏幕)坐标系的混合。坐标系类型还有“Parent”、“Local”、“Grid”及“Pick”等。 变换中心是影响物体变换(Transform)的中心点,如比例缩放及旋转功能的作用会受变换中心的影响。 3. 变换工具 物体变换(Tr

5、ansform)包括移动(Move)、旋转(Rotate)及缩放(Scale)三种方式。缩放又包括均匀缩放(Uniform Scale)、非均匀缩放(Non-Uniform Scale)及挤压(Squash)。,5.2.2 调整器堆栈的使用 调整器也称为修改器,它是指3DS MAX系统提供的一些特定的修改工具或过程,它们一般含有一些可设置的选项。而调整器堆栈(Modifier Stack)是在3DS MAX中建立物体及其修改变换编辑过程参数与信息的主要存储区。,1. 堆栈的结构 堆栈可通过Modify命令面板中调整器堆栈的列表获得。对物体的操作一般可分为四种类型,即物体参数建立(Creatio

6、n Parameters)、物体修改(Object Modifiers)、物体变换(Transforms)及物体与空间扭曲的结合(Space Warp Bindings)。 2. 修改功能 物体修改功能本身可视为一物体形式,可将它指定到其它物体上,对物体执行编辑修改等变换操作。,3. 堆栈的使用 堆栈中记录着物体的建构和变换过程的参数项,通常可以对这些参数作适当的编辑修改,以获得对物体造型的相应调整及修改。 4. 空间扭曲体的使用 空间扭曲体是一种特殊的修改功能的载体,这些修改功能可以使物体产生一些空间扭曲的效果。 5. 修改功能顺序的调整 在堆栈中各修改项的排列顺序将影响到物体修改的最后结果

7、。,5.2.3 网格编辑调整器和子物体选择 在3DS MAX里,有多种编辑调整器,每一种分别作用于特定的物体。这里主要介绍网格编辑(Edit Mesh)调整器,利用它可以如同编辑参数化物体一样来编辑网格物体。,1. 调整器分类 在3DS MAX中,一共有三类调整器,即标准调整器、表面调整器及编辑调整器。标准调整器提供Bend、Taper和Twist等变形修改调整器工具,可以对物体进行一般变形;表面调整器用来设置贴图坐标,或改变网格物体表面的渲染特性,如光滑组和面法线等;编辑调整器提供对物体的子物体进行选择和操作的工具。 2. 网格编辑调整器的作用 Edit Mesh(网格编辑)调整器提供了四种

8、网格功能,即网格的转换、编辑、表面编辑及选择。 3. 网格编辑调整器的使用 可利用Edit Mesh选择网格物体的不同组成部分。,5.3 物体造型,二维形体是在3DS MAX中创建更为复杂物体的基础。利用二维形体可以创建出各种二维和三维的曲线。 二维形体是那些经过拉伸或旋转而生成的物体的基础,也是组成三维造型体的一部分。另外,可以利用二维形体作为运动路径制作出物体沿着精确路径运动的动画,或者创建出复杂的反向动作连接点。文字物体也同样是基于二维形体的。,放样物体(Loft Object),又称三维造型体,它可以通过合成两个或多个二维形体获得。 变形工具(Deformation Tools)是为基

9、于样条曲线的图形提供的,这些图形可改变三维放样物体的横截面和路径间的关系。 5.3.1 二维形体 一个二维形体可以由一条或多条曲线组成。通常可以利用Line(画线)工具或text文本工具创建二维形体曲线。,2. 二维形体顶点的调整 利用Edit Spline(编辑样条)调整器,可以调整二维形体的顶点、线段及曲线的曲率等,以此获得需要的形体。一个二维形体中的任一顶点一般为下列四种类型之一: Smooth(光滑顶点):顶点的两侧为光滑联接的曲线段。 Corner(边角顶点):顶点的两侧一般为直线段,有点像活动的铰链,允许顶点两侧的线段为任意角度。,Bezier(Bezier顶点):Bezier曲线

10、的特点是通过多边形来控制曲线,因此它提供了该点的切线控制柄,可用它来调整曲线。但是无论怎么变化,控制柄始终是切线。 Bezier Corner(Bezier角点):提供控制柄,并允许两侧的线段成任意的角度。 5.3.2 三维造型体 放样物体(Loft Object)是一种三维造型体,它是通过合成两个或多个二维形体而获得的。其过程大致是:首先画出物体在主要位置上的横截面形状,然后根据这些形状沿着设计的路径方向,通过平滑过渡确定中间部分的形状,以此产生物体的造型。一般将横截面沿路径产生其它部分形状的过程称为“放样”。,5.3.3 三维变形 变形工具(Deformation Tools)是为基于样条

11、曲线的图形提供的,这些图形可改变三维放样物体的横截面和路径间的关系。 变形工具主要有五种,即Scale(缩放)、Twist(扭曲)、Teeter(轴向变形)、Bevel(倒角)及Fit(适配变形)等。,5.3.4 布尔物体 布尔操作就是通过对两个或多个物体进行加减运算而生成布尔物体的操作。 在3DS MAX中,布尔操作对象必须是两个相互重叠的物体,这两个物体是运算的对象,而生成的结果叫作布尔物体。当处理两个运算对象时,有三种可能的结果,即差(Subtraction)、并(Union)及交(Intersection)。,5.4 材质与贴图,3DS MAX系统就提供了材质编辑器(Material

12、Editor)等工具及方法,利用这些可以编辑与调整物体材质的一些特性,如颜色(Color)、光亮程度(Shinness)、自发光度(Self-illumination)及不透明度(Opacity)等,可以方便地建立基本的物体材质。,本节将介绍有关物体材质与纹理贴图的基本概念,说明材质编辑器等的使用,以及如何给场景中的物体设置材质。还介绍编辑材质的方法与获得材质的途径等。然后介绍贴图坐标与贴图方式,以及各种贴图类型的特点及用法等。另外,还将介绍复合材质与贴图的概念与用法等。,5.4.1 基本材质与贴图 1. 材质编辑器界面 2. 材质设定及效果显示 3. 材质的获取与保存 4. 基本参数的设置

13、5. 扩展参数的调整与设置 6. 贴图的层次与使用,5.4.2 贴图坐标与贴图方式 利用3DS MAX系统提供的一些方法与工具可以给物体的材质进行贴图,并且可以调整贴图的位置与显示效果等,如使贴图呈现透明状态或重复多次等。 所有这些效果的产生,实际上均是借助了三维设计系统提供的贴图坐标与贴图方式等选项的作用或影响。 1. 贴图坐标设定的方法及种类 2. UVW坐标 3. 贴图方式 4. 子物体贴图 5. 模糊效果贴图 6. 面贴图材质的使用,5.4.3 贴图类型 利用“Material Editor”(材质编辑器)上“Maps”(贴图)卷展栏中的贴图类型选项,可以给物体材质选择适当的类型进行贴

14、图设置。 1. 漫反射贴图 2. 不透明度贴图 3. 光亮度贴图 4. 凹凸贴图 5. 镜面反射贴图 6. 自发光贴图 7. 反射贴图 8. 折射贴图 9. 环境贴图,5.4.4 复合材质与贴图 1. 复合材质 2. 子物体材质 3. 复合贴图 4. 平面镜反射,5.5 光源的使用与环境设置,在3DS MAX系统中,可以使用的灯光有“Omni”(泛光灯)、“Target Spotlight”(目标聚光灯)、“Free Spotlight”(自由聚光灯)及“Direction light”(平行光)等。 5.5.1 泛光灯 “Omni”(泛光灯)是一个向所有方向照射的点光源,它不能够使物体产生阴

15、影。,5.5.2 聚光灯 在3DS MAX中功能最多的灯光是目标聚光灯(Target Spotlight),简称聚光灯。可用它对准物体照射,且可调整其光束大小、产生阴影或投影图像。 5.5.3 标准雾 在3DS MAX系统中主要有“Standard Fog”(标准雾)、“Layered Fog”(分层雾)、“Volume Fog”(体雾)及“Volume Light”(体灯光)等环境设置选项。,5.5.4 分层雾 在3DS MAX 系统中,利用参数项“Layered Fog”(分层雾),可以在场景中建立一种具有一定的高度与宽度,并且在其边缘部分过渡虚实相间的雾效。 5.5.5 体雾 利用环境效

16、果选项“Volume Fog”(体雾)可以在场景中产生密度不均匀的雾,如同在场景中弥漫着的一缕缕飘忽不定的云雾。 5.5.6 体灯光 利用参数项“Volume Light”(体灯光)可以产生灯光透过灰尘和雾气的自然效果。,5.6 动画设置,在3DS MAX系统中提供了物体运动轨迹窗、功能曲线及动画控制器等有效工具和方法用于实现和完成动画的设置。 5.6.1 关键帧动画 关键帧动画是通过将物体运动的关键方位确定为关键帧,并确定物体在关键帧之间运动的方式,然后由动画软件自动进行插值计算而得到若干中间画面的动画设计方法。,5.6.2 轨迹窗的使用 1. 轨迹窗 2. 层次树与动画参数 5.6.3 运动路径动画 1. 运动路径动画的设置 设置物体沿着一定的路线运动是一个很重要的功能,一般要经过几个步骤,即先创建一条样条曲线作为路径;然后创建一个虚拟物体,将要运动的物体连接到虚拟物体上;再给虚拟物体赋予一个路径控制器,然后指向曲线。,2. 虚拟物体的使用 “Dummy”(虚拟物体

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