边用边学3ds max建筑设计 教学课件 ppt 作者 史宇宏 第5章

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1、第5讲 建筑照明设计设置场景灯光,设置场景灯光是建筑设计中的重要操作环节,灯光为建筑场景提供照明,再现建筑场景真实的明暗阴影效果,增强建筑模型的立体感和空间效果 在3ds max2009系统中,灯光是照亮场景的唯一设备,通过在场景中设置灯光来模拟实际灯光或日光的照明效果,例如室内的灯光照明和室外的日光照明等。不同种类的灯光对象用不同的方法投射灯光,来模拟真实世界中不同种类的光源。当场景中没有设置灯光时,系统将使用默认的照明来着色或渲染建筑场景,默认照明包含两个不可见的灯光:一个灯光位于场景的左上方,而另一个位于场景的右下方,这样即使没有设置灯光,我们同样能看到场景中的对象,而一旦用户创建了一个

2、灯光,那么默认的照明就会被禁用,场景将使用用户设置的灯光照明,如果删除场景中设置的灯光,则系统重新启用默认照明。 一般情况下,默认照明并不能很好的表现建筑场景模型的立体感以及光影效果,如图所示,通常情况下需要用户重新设置场景灯光以照明场景,设置灯光增强了场景的清晰度、质感和光影效果,如图所示 这一章我们将通过为“住宅楼设计”和“别墅设计”两个建筑场景分别设置3ds max标准灯光和V-Ray渲染器灯光,重点学习建筑设计中照明设计的相关要领以及3ds max2009灯光系统的应用技巧,如图所示,5.1 重点知识 3ds max2009提供了两种类型的灯光,即:标准灯光与光度学灯光。标准灯光是最常

3、用也最简单的灯光系统。标准灯光是基于计算机的对象,其模拟灯光如家用或办公室灯、舞台和电影工作者使用的灯光设备以及太阳光本身。不同种类的灯光对象可用不同的方式投射灯光,用于模拟真实世界不同种类的光源。与光度学灯光不同,标准灯光不具有基于物理的强度值。比起标准灯光,光度学灯光则更复杂,但可以提供真实世界照明的精确物理模型。 除了标准灯光与光度学灯光之外,当用户安装了V-Ray渲染器插件之后,还会有VRay灯光,VRay灯光是V-Ray渲染器自带的专用灯光系统,在与V-Ray渲染器专业材质、贴图以及阴影类型相结合使用的时候,其效果显然要优于使用3ds max的标准灯光类型。下面我们学习标准灯光、光度

4、学灯光以及VRay灯光的相关知识 5.1.1 创建灯光 不管是标准灯光还是光度学灯光,抑或是VRay灯光,其创建方法都非常简单, 1. 创建标准灯光 2. 创建光度学灯光 3. 创建Vray灯光 5.1.2 灯光的公用参数 1. 【常规参数】卷展栏的设置 对于除Vray灯光之外的其他所有类型的灯光,都有【常规参数】卷展栏。该卷展栏中的设置用于启用和禁用灯光、排除或包含场景中的对象。还控制灯光的目标对象,并将灯光从一种类型更改为另一种类型 尽管灯光排除在自然情况下不会出现,但该功能在需要精确控制场景中的照明时非常有用。例如有时专门添加灯光来照亮单个对象而不是其周围环境,或希望灯光从一个对象(而不

5、是其他对象)投射阴影时,就可以使用“排除/包括”工具 2. 【强度/颜色/衰减】卷展栏与【平行光参数】卷展栏设置 【强度/颜色/衰减】卷展栏用于设置灯光的强度、灯光颜色和设置灯光衰减等,而【平行光参数】卷展栏用于设置平行光的“聚光区/光束”范围和“衰减区/区域”以及光锥形状等, “倍增”:设置灯光的功率(强度)。例如,如果将“倍增”设置为 2,灯光将亮两倍, “色样”:单击色样将显示颜色选择器,用于设置灯光的颜色。 “衰退”组:设置远处灯光强度减小的另一种方法,可以在“类型”选项选择一种类型。选择“无”,将不应用衰退,从其源到无穷大灯光仍然保持全部强度,除非启用远距衰减;选择“反向”,应用反向

6、衰退;选择“平方反比”,应用平方反比衰退。 提示:衰退开始的点取决于是否使用衰减,如果不使用衰减,则光源处开始衰退,使用“近距衰减”,则从近距结束位置开始衰退。建立开始点之后,衰退遵循其公式到无穷大,或直到灯光本身由“远距结束”距离切除。换句话说,“近距结束”和“远距结束”不成比例,否则影响衰退灯光的明显坡度。另外,由于随着灯光距离的增加,衰退会继续计算越来越暗的衰减效果,因此最好设置衰减的“远距结束”值,以消除不必要的计算。 “近距衰减”:不常用的衰减,其设置与远距衰减设置相同,在此不介绍。 “远距衰减”:最常用的衰减,勾选“使用”选项,将应用远距离衰减,可以在“开始”与“结束”选项设置灯光

7、开始淡入以及灯光减弱到0的距离。勾选“显示”选项,在视口中显示远距衰减范围,“远距开始”为浅黄色区域,“远距结束”为深棕色区域。,需要说明的是,衰减会使灯光产生由强到弱的变化,因此,处于衰减开始范围的对象会比处于衰减结束范围的对象较暗,处于衰减结束之外的对象几乎不受灯光的照射, 3. 【阴影参数】卷展栏设置 所有灯光类型(除了“天光”、“IES 天光”以及Vray灯光)和所有阴影类型都具有【阴影参数】卷展栏。使用该选项可以设置阴影颜色和其他常规阴影属性。例如创建目标平行光后, “颜色”:选择灯光投射的阴影的颜色,默认颜色为黑色。 “密度”:调整阴影的密度,值越大阴影越明显,反之阴影不明显。 提

8、示:“密度”可以有负值,使用该值可以帮助模拟反射灯光的效果。白色阴影颜色和负“密度”渲染黑色阴影的质量没有黑色阴影颜色和正“密度”渲染的质量好。 “贴图”:启用该复选框可以使用“贴图”按钮指定贴图作为阴影,贴图颜色与阴影颜色混合起来。 “灯光影响阴影颜色”:启用此选项后,将灯光颜色与阴影颜色(如果阴影已设置贴图)混合起来。 “大气阴影”:该组件可以让大气效果投射阴影,该设置不常用。 5.1.3 灯光属性与照明 在现实世界中,当光线到达物体曲面时,曲面反射这些光线到我们的眼睛,我们才看到对象。由此可以看出,对象的外观(即,我们所看到的外观)取决于到达它的光以及物体材质的属性,如颜色、平滑度和不透

9、明度等 3ds max2009依靠系统灯光来模拟现实世界中的灯光以照亮场景,但是,由于受灯光的强弱、灯光照射方向、光线颜色以及被照射物体表现光滑程度、材质属性等各种因素,灯光照明的效果不尽相同,这主要有以下几种因素 1.灯光强度、颜色与照明 在3ds max2009中,灯光强度受灯光“倍增”值以及灯光颜色的影响,当灯光“倍增”值越高,灯光颜色亮度越高(白色)时,灯光强度就越强,灯光照射的对象越亮。反之,灯光照射的对象越暗 2. 灯光入射角度与照明 对象曲面法线相对于光源的角度称为入射角,对象曲面与光源倾斜的越多,曲面接收到的光越少,被照射的对象看上去越暗。3dsmax 2009使用从灯光对象到

10、该面的一个向量和面法线来计算入射角,当入射角为 0 度(也就是光源垂直曲面入射)时,曲面完全照亮,如果入射角增加,或如果灯光颜色较暗,则曲面接受的光线就越少,曲面就越暗 。 3. 灯光衰减与照明 在现实世界中,灯光的强度将随着距离的加长而减弱,远离光源的对象看起来更暗;距离光源较近的对象看起来更亮,这种效果称为衰减。在3ds max2009中,标准灯光的所有类型都支持衰减,并在衰减开始和结束的位置可以显示设置,通过衰减设置,产生逼真的距离与空间效果。如图5-50所示,左图中使用灯光衰减时亮度产生明暗变化,场景距离感和空间感较强,而右图中没有使用衰减,亮度没有明暗变化,场景距离感和空间感不强。

11、4. 反射光、环境光与照明 对象反射光可以照亮其他对象。曲面反射光越多,用于照明其环境中其他对象的光也越多。反射光创建环境光,环境光具有均匀的强度,并且属于均质漫反射,它不具有可辨别的光源和方向。需要说明的是,在3ds max2009中,使用“默认扫描线渲染器”进行渲染时,标准灯光不计算场景中对象反射的灯光效果。因此,使用标准灯光照明场景通常要添加比实际需要更多的灯光对象。但是,当使用“mental ray渲染器”或者“V-Ray渲染器”进行渲染场景,可以获得很好的反射光和环境光效果。该效果常用于室内灯光设置中,在此不再详细讲解,5.2 实践应用 5.2.1 住宅楼场景照明设置 1. 设置场景

12、标准灯光 首先设置主光源。在一个场景中,一般情况下主光源只能有一个,主光源是照亮场景的主要光源,主光源产生对象投影以及明暗变化,在室外场景中,主要使用目标平行光来充当主光源 提示:在该场景中,主光源的入射角与住宅楼有一定的倾斜角度,按照光的衰减原理,平行光照射到住宅楼上后会有一定的衰减过度,因此,设置“衰减区/区域”值大于“聚光区/光束”值,即可产生一个光的衰减过度 辅助光源是主光源的一个补充,辅助光源不产生投影,常用于对暗部进行一定的补光,一般使用泛光灯充当辅助光源 2.设置住宅楼场景VR灯光 小技巧:VR阳光是一个设置非常简单的灯光系统,它可以与Vray天光贴图关联起来进行调整,可以模拟出

13、一天中不同时间的日光和天空效果,但是,VR阳光并没有一个精确的定位系统,只能手动进行调整,不过,我们可以利于3ds max2009的太阳光定位系统来精确定位VR阳光 5.2.2 别墅场景照明设置 1. 设置别墅场景VR灯光 2. 设置别墅场景标准灯光 提示:在室外环境中,主光源只能有一个,也就是太阳光或者天光,只有主光源才能产生投影,而辅助光源可以有多个,辅助光源主要起到了补充主光源不足和照射主光源照射不到的区域,但辅助光源不能产生投影,否则场景光照效果就会显得很混乱。不真实 5.3 习题 5.3.1 单选题 01 下面灯光属于标准灯光的是:_。 A:目标灯光 B:目标平行光 C:自由灯光 D

14、:太阳光 02 下面灯光属于VR灯光的是:_。 A:mr区域泛光灯 B:mr区域聚光灯 C:VrayIES D:自由灯光,03 不支持“默认扫描线渲染器”的灯光系统是_。 A:泛光灯 B:目标平行光 C:聚光灯 D:VrayIES 04可以配合【VR天光】贴图照明的灯光是_。 A:目标平行光 B:泛光灯 C:自由灯光 D:VR阳光 5.3.2 多选题 01 使一个放在地面上的对象在灯光照射下不产生投影的方法有_。 A:设置灯光排除该对象 B:取消该对象属性中的“投影阴影”选项的勾选 C:取消地面物体属性中的“接收阴影”选项的勾选 D:取消“阴影”选项下的“启用”选项的勾选 02 使一个对象在渲

15、染时不可见,可行的操作有:_。 A:取消该对象属性栏中的“可渲染”选项的勾选 B:为该对象赋予“无光/投影”材质 C:将该对象冻结 D:将该对象隐藏 03 既可以使用“V-Ray渲染器”渲染,又可以使用“默认扫描线”渲染器渲染的灯光有_。 A:目标平行光 B:VR阳光 C:泛光灯 D:太阳光,03 既可以使用“V-Ray渲染器”渲染,又可以使用“默认扫描线”渲染器渲染的灯光有_。 A:目标平行光 B:VR阳光 C:泛光灯 D:太阳光 04 3ds max渲染输出的图像可以存储为_。 A:TIF格式的静态图像 B:JPG格式的静态图像 C:PNG格式的图像 D:AVI格式的动态文件 5.3.3 操作题 解压为“第4章线架”/“八角亭(材质).max”场景,为其设置黄昏灯光效果,如图所示,

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