文化产业概论 教学课件 ppt 作者 李桂云(8)

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1、文化产业概论,作者 :李思屈,责任编辑:李桂云 出版日期:2010年8月 IDPN: 308-2010-76 课件章数:9,第八章 数字技术与文化产 业发展的新趋势,第一节 数字动画,数字动画是数字科技与艺术创作的结合。 与传统的卡通动画相比,数字动画有许多优越性。 数字动画具有检查方便、简化管理、提高生产效率和缩短制作周期等优点。 数字动画技术不仅应用在动画艺术作品的制作中,在其他方面也有十分广泛的应用。,一、二维动画和三维动画,所谓二维动画,就是指以二维平面形象和场景为特征的动画。 制作二维动画的软件现在有很多,常用二维动画软件如Animator Studio。 Flash 不仅支持动画、

2、声音及交互功能,其强大的多媒体编辑能力还可以直接生成主页代码。,所谓三维动画,就是以人们习以为真的三维视点为特征的动画,其中的物体有正面、侧面和反面,有逼真的视觉效果。 从本质上讲,三维动画是由计算机给出的一个虚拟的三维空间,通过建造物体模型,把模型放在这个三维空间的舞台上,从不同的角度用灯光照射,然后赋予每个部分动感和强烈的质感得到效果。,二、动画是一种视觉艺术和形象产业,要把握动画受众的审美心理和动画市场的特殊规律,首先要把握动画的本质。 在数字娱乐产业中,动画、漫画和游戏三大主体产业相互之间形成了大体对等的纵向逻辑关系,它们共同构成了所谓的ACG 产业(ANIMATION、COMIC 、

3、GAME) 。,在动画、漫画和游戏这三大数字娱乐主体产业之间,存在着一个内在的联系,就是形象的制造和加工。 从审美特征上讲,动画其实就是动起来的漫画。 人们常常把动画与漫画合起来讲,构成一个“动漫产业”的说法,这是有道理的。 漫画是用夸张、变形、暗示、省略手法传达严肃意义的一门艺术。 中国动画片的最大缺失之一,恰恰是缺乏幽默,板起面孔说教多,与受众心心相映,让大家会心一笑的领悟少。,三、视觉消费的特征,消费者的视觉消费大体包含如下两个方面的内容: 1.视觉符号的解码 2.时空重组的快感 3.变形处理,动画艺术增加自己视觉符号娱乐价值的常见手法有: 化动为静,突出形象个性,强化精彩瞬间 使用象征

4、和隐喻符号,第二节 电子游戏,一、电子游戏产业与游戏文化,1.网瘾与游戏 网络成瘾者的7点特征,网民上网的4种目的。 上网对学生的学习成绩影响具有两极化特征。 对游戏的热爱甚至沉迷,并不是中国特有现象,其影响和作用不能简单地一概而论。 因此,对于游戏要正确地加以评价,要从建设健康的游戏文化的高度来认识青年人正当的游戏爱好,要注意把“网游”与“网瘾”区别开来,以兴利避害。,2.游戏是一种文化 随着电子游戏爱好者的增多和游戏对抗性的增强,游戏也可以像体育运动一样,进行对抗比赛。 游戏到底会对青少年造成什么样的不良影响,我们急需做全面深入的分析,而不能加以轻率的论断。 游戏是一种娱乐文化,我们对它正

5、确的态度是了解它,思考它。 我们应该鼓励商家开发更多的有教育意义的优秀游戏,寓教于乐。,3.建设健康的游戏文化 两个方面着手: 在制度和管理层面,正面引导就是要根据各种不同的消费层次和年龄特征,按照数字娱乐市场细分的规律,有区别地加以对待。(规范网络游戏市场秩序的五大措施) 从正面培养良好的游戏精神也非常重要。具体方法可以是举办游戏艺术节,游戏艺术大奖赛等形式,树立正确的游戏观念,宣传正确的游戏标准,宣传良好的游戏风气。,二、电子游戏的发展与种类,1.电子游戏的起源和发展 世界上第一台电子游戏机诞生于1971 年的美国,由麻省理工学院在校学生诺兰 布什内尔(Nolan Bushnell)设计,

6、这台最早的游戏街机的名字叫“电脑空间”(Computer Space) 。 1972年,诺兰 布什内尔和他的朋友泰 达内(Ted Dabney)用500 美金注册成立了一家电子游戏公司“雅达利”(Atari) ,这也许是世界上最早的专业电子游戏公司。,1972 年,威尔 克罗特(Will Crowther)设计了最早的电脑游戏程序。 1989 年,Broderbund 公司的乔丹 麦克纳(Jordan Mechner)根据阿拉伯的古老传说一千零一夜,在苹果机上制作了一部兼有动作与冒险情节的电脑游戏波斯王子。 电子游戏诞生于美国,却繁荣在日本。 1985 年9 月,任天堂公司发售了一款名叫“超级

7、马里奥”。,20 世纪90 年代是电脑游戏快速发展的时期,也是游戏产业形成世界规模的时期。 中国台湾的游戏产业一方面汲取中国文化资源,充分开发有中国文化魅力的游戏产品,同时台湾也注重国外优秀游戏产品的汉化开发。 在中国内地,一些优秀的游戏公司克服了市场不规范、没有开发经验等困难,在开发原创性游戏方面也有突出成果。,2.电子游戏的分类 从游戏内容来看,可以把游戏分为如下四大类: (1)运动类游戏 (2)角色扮演类游戏 (3)冒险类游戏 (4)棋牌类游戏,三、电子游戏的开发,1.前期策划期 前期策划通过市场研究,对游戏进行初步设计和大体安排。 2.生产期 生产期本身可分为模型制作期和全面生产期两个

8、阶段。 3.营销传播期 游戏开发中的创意管理要领的五个方面,即:分工明确、尊重个性、达成共识、优势互补和科学的流程。,四、电子竞技,目前,最常见的电子竞技项目有如下三种: 第一人称射击类 即时战略类 实况体育类(CPL、WCG、WEG、ESWC和CEG),第三节 数字影视,一、数字电视,目前,国际上数字电视的发展非常快,电信、有线电视和互联网“三网合一”已经成为一个大趋势。 数字电视并不完全等于一般家庭使用的数字电视机,数字电视机只是接收和反馈数字电视信号的用户终端。 发展中国的数字电视产业,除了技术标准这一难题,有效的商业模式也是一个关键性的问题。,青岛、杭州、佛山、太原四大模式和上海模式的

9、特点。 目前,几大模式都还属于投入期和试验期,成败得失尚难定论。 四大模式所遇到的另一大共同问题是数字电视节目的“内容短板”问题。,二、网络电视(IPTV),网络电视即一般所谓的IPTV ,是一种利用宽带有线电视网,集互联网、多媒体、通讯等多种技术于一体,为用户提供多种互动多媒体服务的宽带业务。 IPTV 的重要特色是利用了互联网的功能,因此实现了电视服务和娱乐的交互性。IPTV 用户可以有两种方式享受服务:(1)计算机,(2)网络机顶盒 普通电视机。,图8.1 IPTV 系统物理结构图,IPTV 业务的重点是为用户提供音、视频点播、广播、信息服务、音乐卡拉OK 、互动游戏、通信服务、互动广告

10、、远程教育等服务的整体解决方案。 从市场规模来看,由于IPTV 服务仍然处于商业部署的早期阶段,因此目前全球IPTV 市场规模并不很大。 从总体上讲,中国的IPTV 产业还处于市场导入期。,图8.3 中国IPTV 安装用户数,图8.2 中国网民总数变化图,图8.4 用户希望IPTV 能够提供的点播节目,三、移动电视,移动电视是指利用数字技术实现在移动条件下观看电视内容的服务。 移动电视可以分为两种,一种是“机动人不动” ,另一种是“人动机不动” 。 从传播的到达率和成本来看,楼宇电视广告有明显的优势。 当前户外电视传媒需要有更多有知识性、趣味性、新颖性、贴近性等特点的节目内容。,第四节 数字音

11、乐与手机文化,一、在线音乐,在线音乐也叫网络音乐,是利用互联网传播的数字音乐形式。 目前,在线音乐的使用越来越普遍,从互联网上下载音乐已经成为重要的音乐消费方式。 然而,作为刚出现不久的新兴市场,在线音乐也面临着许多问题。 因此,一些互联网搜索引擎公司在介入在线音乐时,也在积极探索适合于互联网的数字音乐新商业模式。 在线音乐的下载和使用,需要一定的软硬件支持。,二、移动音乐,移动音乐是移动增值服务提供的数字音乐,其传播方式主要是手机下载。 移动音乐近几年发展很快,在移动增值业务发展中表现突出。 用手机下载和欣赏音乐,需要有良好的移动网络服务和具备相应功能的手机。 3G 网络速度快,歌曲价格低,

12、是移动音乐业务的最大卖点。 在中国目前的移动音乐业务中,手机彩铃是最具活力的业务之一。,三、“第六媒体”与手机文化,传播学者麦克卢汉有两个著名的观点,一个是“媒介即信息” ,另一个是“媒介是人体的延伸” 。 当手机作为通讯工具出现时,它只是一种通话的工具被称为移动电话。手机新功能的横空出世,使它一跃而成为集个性化和互动化于一身的便携式传播媒介,成为“第六媒体”。,在技术发展和人们交流、娱乐需要的双重推动下,手机已经从一种通话工具演变成了一种实用与娱乐合一的个人信息终端,一种新型的手机文化。 现在,手机既是通讯工具,同时也是娱乐工具。 手机有了电视功能,使手机第六大媒体的功能发挥到一个空前的高度。 手机游戏的娱乐性和交互性大大增加,正在给游戏市场带来了新的活力,也给文化事业和文化产业的发展提供了新的机遇。,

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