3ds max 7.0案例教程 教学课件 ppt 作者 马广月 第5章 材质编辑器与贴图通道

上传人:E**** 文档编号:89337803 上传时间:2019-05-23 格式:PPT 页数:136 大小:1.02MB
返回 下载 相关 举报
3ds max 7.0案例教程 教学课件 ppt 作者  马广月 第5章  材质编辑器与贴图通道_第1页
第1页 / 共136页
3ds max 7.0案例教程 教学课件 ppt 作者  马广月 第5章  材质编辑器与贴图通道_第2页
第2页 / 共136页
3ds max 7.0案例教程 教学课件 ppt 作者  马广月 第5章  材质编辑器与贴图通道_第3页
第3页 / 共136页
3ds max 7.0案例教程 教学课件 ppt 作者  马广月 第5章  材质编辑器与贴图通道_第4页
第4页 / 共136页
3ds max 7.0案例教程 教学课件 ppt 作者  马广月 第5章  材质编辑器与贴图通道_第5页
第5页 / 共136页
点击查看更多>>
资源描述

《3ds max 7.0案例教程 教学课件 ppt 作者 马广月 第5章 材质编辑器与贴图通道》由会员分享,可在线阅读,更多相关《3ds max 7.0案例教程 教学课件 ppt 作者 马广月 第5章 材质编辑器与贴图通道(136页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、第5章 材质编辑器与贴图通道,经过建模以后我们制作出了虚拟世界中对象的基本结构,但这时它还不能满足我们的要求。这是由于我们的眼睛能区分出各种事物的性质与色彩,所以整个大自然在我们的眼睛中是绚丽多彩的。,比如同样是植物的一部分,叶子和花给人的感觉就不相同;同样是建筑材料,石块和塑料给人的感觉也不相同,所有这些都是因为它们拥有不同的物理和化学特性。在3ds max 7.0这个虚拟世界中,同样需要使各种对象(如玻璃水杯、塑料盆、皮腰带等)的表面具有要表现的那种物质的物理和化学特性。,在虚拟世界中表现模型表面物理和化学特性的参数就是材质。当然,这里所提到的材质是数字化的材质,它会影响对象的颜色、光泽度

2、和不透明度等。材质与贴图还可以减少建模的复杂程度,一些造型的细节,如表面的线饰、浅浮雕等效果可以通过编辑材质与贴图实现。在3ds max 7.0中,材质的编辑和使用的主要场所是材质编辑器。本章将对有关的基本知识进行介绍。,5.1.1 学习目标 在本例中将学习材质编辑器的构成、明暗类型,材质编辑器中明暗基本参数卷展栏和扩展参数卷展栏的基本使用方法。在本例的操作完成以后,将给“六角亭”的柱子、宝顶、顶脊和栏杆等部位贴图,完成后的效果如图5-1-1所示。 5.1.2 操作过程,5.1 “六角亭”材质编辑(一),图5-1-1 给“六角亭”的柱子、宝顶、顶脊和栏杆等部位赋予材质,在3ds max 7.0

3、中,材质与贴图的编辑过程主要是在材质编辑器中进行的。贴图和材质的编辑方式有着明显的不同,材质可以直接指定到场景中的对象上,通过参数的设置可以模拟出真实世界中的大多数材质;贴图是将一幅图像依据指定的投影方向直接投射到对象的表面。贴图只能依附于材质,作为材质的有机组成部分,被指定到场景中的对象上。,5.1.3 相关知识,1示例窗和工具栏,单击Rendering(渲染)Material Editor(材质编辑器)菜单命令或单击主工具栏中的 (材质编辑器)按钮或按下M键,就可以打开Material Editor对话框,如图5-1-6所示。,从图中可以看出,Material Editor对话框分为上下两

4、部分,上半部分是材质示例窗(也叫样本槽)及功能区,这部分的操作绝大多数对材质没有影响;下半部分是参数区,对材质的具体编辑工作主要在这一部分进行,其状态随操作和材质层级的更改而改变。,(1)示例窗:“示例窗”位于Material Editor对话框的最上部,它的作用主要是保留材质设置,显示材质效果。在默认状态下,显示出6个示例窗格并以球体作为示例对象。在3ds max 7.0中有24个示例窗格,用户可以在“示例窗”上右击,在调出的快捷菜单中选择示例窗格的数目,如图5-1-7所示。,图5-1-6 Material Editor对话框,图5-1-7 改变示例窗格的数目,(2)垂直工具栏:在Mater

5、ial Editor对话框的“示例窗”下面和右侧各有一个工具栏。工具栏内有多个按钮,集合了改变各种材质和贴图的命令。垂直工具栏包含了改变“示例窗”显示效果的命令,如图5-1-6所示。,垂直工具栏各按钮的功能如下。 样本类型:单击该按钮,可以改变示例窗中用来显示材质对象的类型。有3种方式可供选择,分别为 Sphere(球体)、 Cube(立方体)和 Cylinder(圆柱体)。,背光:单击该按钮,可为示例窗中显示的几何体加入一个背光效果。系统默认此项功能始终为开启状态。最好不要将其关闭,此命令主要用于观察金属材质的变化。,画板背景:单击该按钮,打开示例窗的背景图案。此命令主要用于检验被赋予透明“

6、材质”或“贴图”后的对象表面效果。,样本重复贴图:单击该按钮,设置对象表面显示重复图形的次数。有4种重复方式,分别为 11贴图,系统默认方式,贴图比例大小为正常; 22贴图; 33贴图; 44贴图。,视频颜色检查:单击该按钮,超过限制的颜色会变得模糊或起毛。此命令可以方便用户对动画缺点进行及时更正。,制作预览动画:单击该按钮,可制作示例窗中材质变化的动画。它还包含两个隐藏按钮: (播放动画)和 (保存动画)。,材质编辑器选项:单击该按钮,帮助设置“材质”和“贴图”在示例窗中的特殊显示参数,包含了改变示例窗中显示窗口的默认设置以及调整示例窗中灯光的强度等选项。在大多数情况下使用其默认设置。,通过

7、材质选择:单击该按钮,调出Select By Material(通过材质选择)对话框,并在其中选择具有相同“材质”的对象。如果场景中的对象没有被赋予材质,此命令按钮呈不可用状态。Select By Material对话框与Select by Name(通过名称选择)对话框非常相似,列出当前此时场景中所有被赋予相同“材质”的对象(不包括隐藏和冻结的对象)。,材质/贴图导航器:单击该按钮,调出Material/Map Navigator(材质/贴图导航器)对话框。在该对话框中将“贴图”以层级的方式显示在当前示例窗中,并且所有“材质”和“贴图”都可以进行复制、拷贝的操作。,(3)水平工具栏:水平工具

8、栏包含了材质的指定、存储和在不同层级材质间相互转换等命令。水平工具栏内各按钮的功能如下。,获取材质:单击该按钮,即可获取Material/Map Browser对话框中的材质及贴图。 放置材质到场景:单击该按钮,用编辑或修改后的材质去更新场景中的对象材质,使用此命令需要满足两个条件:其一是场景中对象“材质”的名称与当前编辑的“材质”同名,其二是活动示例窗中的材质不是热材质。,为选择对象指定材质:单击该按钮,将当前示例窗中的“材质”指定给选择的对象。如果场景中有相同名称的“材质”,系统会提示是否进行替换或改名操作。 重新设定贴图/材质为默认设置:单击该按钮,重新设定当前示例窗中的“材质”和“贴图

9、”。,制作材质拷贝:当使用 (为选择对象指定材质)命令使示例窗成为同步材质后,此命令方可使用。它将复制一个同名于“同步材质”的非同步材质。可以随意对新复制的“材质”进行再加工而不用担心它会影响到场景中的任何“材质”。,制作独立材质:专用于多级子对象材质类型中,使不同对象的多级材质失去彼此的联系,能够完成子级材质的改变而不影响其他次级材质的状态。,设置材质影响通道:在大多数情况下,一个对象只能有一种类型的“材质”。但使用Material Effects Channel(材质影响通道)功能可以给一个对象的不同部分指定不同的“材质”,常配合Video Post视频合成器来产生发光及其他特殊效果。材质

10、通道一共有015个通道。用户可以把它比做自家的门牌号码,每户都是独自存在、互不干扰的。,在视图中显示贴图:在有“贴图”的“材质”中,必须单击该按钮,视图中的对象上才能显示出“贴图”效果。而且贴图技术只能针对2D类“贴图”起作用,对于3D类程序“贴图”无效。,显示最终结果:主要应用于在具有“多维材质”及多个层级嵌套“材质”中。当对某个层级的“材质”或“贴图”进行设置之后想知道此种设置对最后的“材质”结果起到什么样的影响,单击此按钮即可。系统默认为关闭状态,示例窗显示当前层级的“材质”效果。,返回到父级材质:单击该按钮,回到当前材质的上一级材质。可以把多个层级的材质比做父与子的关系,最顶层为父,其

11、他的都为子。只有工作在多个层级“材质”中间,此按钮才可使用。,到下一个同级材质中:单击该按钮,可以方便在同一层级“材质”中进行切换。 从对象中获取材质:单击该按钮,可以将场景中对象的“材质”重新取回到示例窗中。如果示例窗中与被拾取的“材质”一样,将不进行改变。,材质名称框:显示“材质”和“贴图”的名称。将默认的名称选中以后,可以输入新的名称。,为材质命名是一个好的习惯,尤其是当编辑的材质比较多时更是如此。本书中因为有时要将多个场景合并在一起,这时场景中的对象比较多,相应的材质也比较多,所以建议使用本书时,要尽量将材质命名。,默认情况下,Material Editor对话框中显示的是Standa

12、rd(标准材质),同时也是最基本、最重要的一种材质。Standard的参数放置在6个卷展栏中。本节我们将介绍其中最基本的两个卷展栏。 将Shader Basic Parameters(明暗类型基本参数)卷展栏展开,如图5-1-8所示。在这个卷展栏中可以改变标准材质的明暗类型和渲染方式。,2明暗类型,在Shader Basic Parameters卷展栏中,左侧的下拉列表框供选择不同明暗类型,单击该下拉列表框调出其下拉列表,如图5-1-9所示。从图中可以看出一共有8种明暗类型可供选择(选择不同的明暗类型选项后,在其下面的基本参数卷展栏将变为相应类型的卷展栏),这些明暗类型的含义如下。,(1)An

13、isotropic(各向异性)明暗类型:该明暗类型使用椭圆形高光。这种明暗类型可以制作表面具有抛光效果的材质,对于建立头发、玻璃或磨沙金属的模型很有效。,(2)Blinn明暗类型:该明暗类型是默认的材质类型,使用圆形高光,高光区与漫射区的过渡均匀,样本球示例如图5-1-10所示。这种明暗类型可以渲染光滑和粗糙的表面,能精确地反映出三维模型的各种物理特性,如透明和对光线的反映等。它的色调比较柔和,能充分表现材质质感,有很广的应用范围,可以表现织物、塑料、陶瓷、土质和石材等绝大部分材质。,图5-1-8 Shader Basic Parameters卷展栏,图5-1-9 明暗类型,图5-1-10 B

14、linn明暗类型的高光,(3)Metal(金属)明暗类型:这种明暗类型在对象的表面会产生强烈金属质感的反光效果,可以制作金属材质与反光及色调特别强烈的较抽象的材质。在创建金属材质时,要保证示例窗口中的“背光”按钮 按下的,将背光添加到活动示例窗中,默认情况下,此按钮处于启用状态。,(4)Multi-Layer(双层高光)明暗类型:这种明暗类型与各向异性明暗类型相似,但该明暗类型具有两个反射高光控件,即在第一个高光上再加一个高光。使用分层的高光可以创建复杂高光,各层有各层的反光效果。Multi-Layer明暗类型可以制作非常光滑的高反光材质。,(5)Oren-Nayar-Blinn(明暗处理)明

15、暗类型:该明暗类型是对Blinn明暗类型的改变,它包含附加的“高级漫反射”控件、漫反射强度和粗糙度,使用它可以生成无光效果。此明暗类型适合无光曲面,如布料、陶瓦等。,(6)Phong明暗类型:该明暗类型与Blinn、Oren-Nayar-Blinn明暗类型一样,都具有圆形高光,并且具有相同的“基本参数”卷展栏。Phong明暗类型应用于对象的表面会产生光滑柔和的反光效果,与Blinn的不同之处是渲染的感觉要硬一些。它可以制作光滑而柔软质感的材质。,(7)Strauss(金属加强)明暗类型:这种明暗类型用于对金属表面建模。与金属明暗类型相比,该明暗类型使用更简单的模型,并具有更简单的界面。,(8)

16、Translucent Shader(半透明)明暗类型:半透明明暗类型与Blinn明暗类型类似,但它还可用于指定半透明。半透明对象允许光线穿过,并在对象内部使光线散射。可以使用半透明来模拟被霜覆盖的和被侵蚀的玻璃、石蜡、玉石、凝固的油脂以及细嫩的皮肤等。,在Shader Basic Parameters卷展栏的右侧提供了标准材质的4种渲染方式,分别是Wire(线框)、2-Sided(双面)、Face Map(面贴图)和Faceted(块面)。 (1)Wire:选中该复选框后,将清除对象表面部分,只保留对象的线框结构。在渲染时,对象将被渲染成线框形式,如图5-1-11所示。,3渲染方式,(2)2-Sided复选框:在3ds max 7.0中三维模型是表面和背面空心的蒙皮结构,默认情况下只渲染外表面,但有时三维模型中会形成敞开的面,其内壁因无材质而无法看到。这时选中该复选框后,将使渲染器忽略对象表面的方向,对所有选择的面都进行双面渲染。,图5-1-12所示为在选中Wire的情况下又选中2-Sided复选框的结果。2-Sided渲染方式对于透明对

展开阅读全文
相关资源
相关搜索

当前位置:首页 > 高等教育 > 大学课件

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号