scs翻译

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1、Standard Combat Series翻译译者注:1、本翻译中所有“()”为原文注释,“(译注:)”为译者注释。2、本翻译中部分单词统一翻译如下:Attacker:攻方Defender:守方Supply:补给Standard Combat Series:标准战争模拟兵棋系列(译注:就是指本游戏啦),本文以下统一简写成“SCS”Unit:单位Fog of War:战争迷雾(译注:就是对方不能完全看到你的每个单位,以下规则会讲到)Stack:堆叠(译注:就是很多很多算子叠在一起)Player:玩家(译注:其实应该是“推演者”,但是这样翻译太专业严肃了,所以就翻译成“玩家”了)Hex:六边形格

2、,本文以下简称为“格子”或者“格”Set Up:布置(译注:就是一开始军队的起始位置以及援军的出现地点,有点像军棋的布阵)Odds Determination:攻方比例的确定Zones of Control控制区,本文以下简写成“ZOC”(译注:就是战斗单位周围六个格子)Friendly Zones of Control友方的控制区,本文以下简写成“FZOC”Enemy Zones of Control敌军的控制区,本文以下简写成“EZOC”Overrun:强行突击Overrun Combat:强行突击战斗Combat Strength:战斗力值Movement Allowance:移动限制,

3、本文以下简写成“MA”Movement Points:移动点数,本文以下简写成“MP”Step Loss:阶段损失(译注:就是强的单位变成弱的或者弱的单位被消灭)Advance After Combat:战斗后攻方的追击,本文以下简写成“追击”Exploitation:扩大战果Phasing Player:行动玩家(译注:就是处于自己回合的玩家)Standard Combat Series标准战争模拟兵棋系列系列规则,版本1.7系列设计:Dean N. Essig版本1.5改写:Dave Demko版本1.6改写:Dean N. Essig测试:Dave Combs, John Best, M

4、ike Haggett, Nelson Isada, William Noody, Dave Powell, Rod Schmisseur, Roger Taylor, Ric Walters简介无论你是新手还是老手,SCS都可以让你快速地投入到这个简单的游戏中来。这些游戏尽力把那些普遍的战棋主题,术语,还有技巧说清楚。1.7版本注释这些规则和1.6版本的是一样的,只是把原来的错误进行了修改,并且把打印的字体放大了。如何来学习规则游戏就是应该用来娱乐的,而不是单单给你看那些单调的文字。为了学习本游戏,稍微通读一下规则,然后把游戏打开来。不要刻意去记住任何规则。把双方单位的算子从算子面板上弄一些

5、下来然后把他们随意布置在地图上。现在,有了手里的规则,按照以下的“游戏流程”,根据需要进行阅读。如果有什么问题的话,给我们打一个电话,我们会帮你解决你关于规则上的疑问。游戏部件地图A.格子坐标系统 这个系统可以分辨地图上的每一个格子。如果游戏有不止一张地图,每一张地图都会有一个字母编号。对应地图的相应格子的坐标前会写上地图的字母编号,例:A10.10。在点前面的数字是该格子的行数,从左到右水平方向的编号。在点的右侧的数字是该格子的列数,从下到上垂直方向的编号。不是每个格子的坐标都写在地图上,但是可以根据部分格子的坐标推出其他未标明坐标的格子的坐标。比如说,为了找到29.17,先在第15列找,到

6、了第29行之后这个格子就是29.15,然后再向上推两格就行是29.17了。B.地图边缘的格子 只有那些至少有一半打印在地图上的格子才算是地图上的,其他残缺的格子就当它不存在。走出地图的单位会被消灭。C.走出地图的移动除非游戏中有特殊规定,否则单位不可以先移动到地图外再移动回来。D.回合记录器这个印在地图上的轨道可以记录当前的回合。把回合记录算子(“Turn”)放在这个轨道上来记录回合。当每个玩家结束了他们的“玩家回合”时,把回合记录算子向前走一格。规则每个The Gamer的游戏都有分开的系列规则书和游戏规则书。系列规则书上写了所有本系列游戏通用的游戏规则。游戏规则书上写了该游戏特别的规则、剧

7、本以及布置信息。布置注释除了有些游戏有特别的布置规则,否则以下几条规则永远是正确的:1.“w/i #”的意思是在指定格子(w/i)周围#格范围内布置该单位。例如,w/i 4的意思是一个单位可以在w.i这格周围4格(包括)的范围内布置。2.单位的堆叠不能超过堆叠限制,但是可以正好等于堆叠限制。3.单位一开始的时候都是完好无损并且有补给的。4.如果在布置边线上有一个“包括(译注:inclusive)”标志,那么这就是说单位可以在给定的区域中任何地方布置,包括在边线上。5.游戏的后手先布置效果累计当单位受到许多修正的影响的时候,效果是叠加的。一个由于地形而战力减半并且由于补给耗尽而战力减半的单位在战

8、斗中只有原本的四分之一。任何计算中必须保留小数点,在最后的计算中才进行取整。标准小数点取整规则小数点部分从.01到.49的,舍去小数部分,只取整数部分,.50到.99的,舍去小数部分,整数部分加一(译注:就是四舍五入)。在一连串计算的时候直到最后才能对小数点进行取整。当你的对手试图预算计算攻击比例为1/2时,不要忘了他必须要遵循下面的战争迷雾的原则。例如,如果三个单位进攻一个单独的单位,在进行几率决定之前你的攻击是2.5,3.25和4.125(总计9.85),对方是2.125,在这样的情况之下,你的攻击是9.85比2.125攻击,或者说是4.65比1攻击。现在用标准小数点取整规则,取5:1攻击

9、。战争迷雾除非在战斗计算的时候,其他的时候玩家不可以去翻看对方堆叠中其他的单位,他只能看见对方堆叠中最上面的那个单位的信息。1.0游戏流程一个“游戏回合”由一系列有顺序的步骤组成,我们成为“游戏流程”。每个游戏回合(game-turn)有两个“玩家回合(player-turn)”组成。每个玩家回合有以下几个步骤组成。双方玩家按顺序完成了自己的玩家回合后,一个游戏回合就过去了。在一个游戏回合的结束阶段把回合记录算子向前走一格并开始下一个游戏回合。玩家必须严格按照游戏流程中的顺序进行游戏。游戏规则说明书会告诉你哪个玩家是先手。1.1游戏流程提纲先手玩家 移动阶段 战斗阶段 扩大战果阶段 补给阶段后

10、手玩家移动阶段 战斗阶段 扩大战果阶段 补给阶段1.2游戏流程讲解移动阶段把部队进入表上的本回合将会进入战场的支援单位布置在相应的位置。行动玩家可以移动他的单位。他可以让他的单位ORC。战斗阶段临近敌方单位的我方单位可以攻击扩大战果阶段拥有扩大战果能力的单位可以移动并且OR。补给阶段行动玩家确保所有他的单位都可以接收到补给,否则在那些没法接收补给的单位上放上“补给耗尽(Out of Supply)”算子。2.0控制区(ZOC)ZOC表示了一个单位阻止敌方单位从他们面前经过的能力。敌方的ZOC称为EZOC。FZOC对友方(译注:包括己方)单位没有影响。2.0a只有拥有近距离攻击能力的,战力大于或

11、等于1的的单位才有ZOC(译注:有些单位可能攻击力值只有0,或者他们只能炮击或者防御,那么他们就没有ZOC了)。2.0b一个单位的ZOC由其周围相邻的并且在其正常移动的时候可以进入的格子组成。2.1ZOC效果2.1a如果你要进入EZOC,你需要多支付2点MP。只要你支付MP,你可以任意地从一个EZOC走到另一个EZOC或者进入一个EZOC。2.1b在扩大战果阶段开始的时候如果一个单位处于EZOC中,那么他在本阶段不能移动。2.1c一个单位只能攻击在自己ZOC中的敌方单位2.1d当一个堆叠在撤退的时候进入EZOC时,要承受一个阶段损失。正在撤退的堆叠总共承受一个损失就可以了,而不是每个单位都承受

12、一个损失。每撤退到一个EZOC都要损失一次。2.1eEZOC不会阻止追击(10.0)2.1fEZOC会阻断补给线(21.1a)2.1g同一个格子受多个单位的EZOC影响,没有什么附加效应。FZOC对EZOC没有影响。一个格子可以同时拥有FZOC和EZOC。2.1 h在补给阶段,友方单位所在的那个格子不受到EZOC的影响。3.0移动在移动阶段,玩家可以移动任意数量的单位。他可以移动每一个单位,移动所耗费的MP不可以超过他们的MA,另外还有一些其他的限制。步骤:行动玩家可以支付MP来单独移动一个单位或者移动一个堆叠,移动时路径要明确,可以朝着任意方向移动。3.1如何移动单位3.1a玩家可以移动所有

13、单位,部分单位,甚至是一个单位都不移动。3.1b每个单位在它的算子上都有一个MA。一个单位不可以花费比它的MA还要多的MP(例外:参见3.1e)。(译注:关于MA和MP的区别这里说明一下。MP是指移动点数,例如进入一个平原花费1MP,进入丘陵花费2MP(这里只是打个比方,具体地形耗费的MP游戏说明书中会说明的),那么一个单位路过平原进入丘陵就要花费3MP。一个单位的MA(移动限制)是固定的一个数值,指的是一个单位在移动阶段可以花费的最大MP,还是刚刚那个例子,如果一个单位的MA只有2,那么它只能移动到平原,而没法一下子进入丘陵。)3.1c用MP来计算移动(译注:而不是单纯地数格子)。根据移动表

14、单上的地形影响一栏上说明的每个格子的地形或者每两个格子边线的地形来计算花费的MP。玩家必须计算每一个单位移动时花费的MP。3.1dMA是独立的,并且一个单位花费的MP不会影响其他单位。一个单位不能把剩余的MP留到下一回合或者把它转给其他单位。3.1e无论什么状况下,玩家可以移动一个单位(这个单位的MA必须要大于0)至少一格,这时候无视需要耗费的MP。这种移动方式不能进入一个正常状况下不可进入的地形。MA修正(例如补给原因的修正)和EZOC不会影响这种移动方式。(译注:但是你用了这种移动方式,那么你在这一阶段只能移动一格了)。3.2地形对移动的影响3.2a根据移动表单上的地形影响,每个格子或者两

15、个格子的邻边的地形(译注:例如,河流)会花费MP。一个单位在进入一个格子之前必须支付全部所需的MP(例外:3.1e)3.2b单位通过或进入有道路的地形的时候,可以无视地形,只要支付道路MP就行了(译注:一般来说是1MP,这里打个比方,如果你要进入山地,原本的MP消耗为2,但是如果这个山地地形上有道路,那么你进入这个格子只要支付1MP就行了。)3.2c没有被无视的有道路通过的格子邻边地形必须把花费的MP加上去。*3.2d单位不可以进入或者穿过不可进入的地形(除非有道路)。3.3移动的限制3.3a单位不可以进入敌方占领的格子。3.3b只有在己方阶段才能移动己方的单位。但是作战结果可能迫使某些单位撤退。3.3c地图边缘是“硬边界”。越过地图边缘的单位被消灭。但是如果有特殊目的,可以计算他们。4.0堆叠当一个格子里有超过一个单位的时候就产生了堆叠现象,这些单位叠在一起就称之为堆叠。每个游戏有它自己的堆叠上限。4.0a在每个阶段结束的时候以及OR的时候实施堆叠。在OR的情况下,数一下要进行OR的单位,和任何目标格子里的单位。作战后果只会对真正参加了OR的单位有效。支援的部队在一开始的时候可以超过堆叠限制,但是这些堆叠必须在阶段结束的时候合法化(译注:就是把这些部队移动了之后可以让他们

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