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1、数字化的蒙古文字体造型艺术研究蒙古文字体造型是世界14种主要文字字体造型之一,其历史传承及发展脉络清晰,可以进行系统的理论研究和技术层面的拓展研究。深入研究蒙古文字体造型艺术,不仅仅是对蒙古族传统文化的保护性研究,同时也促进着其他相关文字造型系统研究的发展。可以有效的推动民族文化事业的发展,填补当前少数民族文字造型研究领域的空白。通过对蒙古文字体造型的数字化研究,建立和完善蒙古文字体的数据化研究体系。结合理论研究成果,开创技术研究与实验研究的新阶段,实现蒙古文字体造型研究的新阶段和新成果。蒙古文字体造型的产生、发展和流传历史,贯穿很多重要的人文历史时期。传统研究一直以来完全是依赖传统的研究手段

2、和理论研究为主,随着信息技术的产生和发展,如何将传统文化中的造型艺术精粹与现代数字信息技术相融合,开辟具有时代特色和应用前景的全新研究体系,成为每一个注重民族传统文化研究学者所需要正确面对的课题。反观国外研究成果,计算机信息技术的发展在传统文化研究中所起到的作用不容忽视,尤其是基于数据库技术发展的各类研究体系的建设,有效提高了原有的研究效率,并以此为契机衍生出了大量的交叉研究课题和成果。通过对蒙古文字体造型的采集和整理,收集大量具有代表性的字体造型信息,通过数字化手段,将这些字体造型信息变成可以被广泛应用和深入研究的数字信息资源。经过几年国内相关技术的迅速发展,数字化技术已经带领我们进入一个艺

3、术表现方式得以更生动和更具参与性的新时代。我们将有机会以截然不同的方式,来传播和体验丰富的感官信号。当数字化艺术家提供了改编作品的手段时,他们同时也开创了数字化艺术发展的大好契机。尽管这种做法似乎是把重要的艺术作品全然世俗化了,但是数字化使我们得以传达艺术形成的过程,而不仅仅是展现最后的作品。研究的意义,蒙古文字字体造型数据库的建立,对具有相当历史人文价值的字体造型进行采集和整理,并形成系统的数据库平台,广义的数字艺术就是数字化的艺术,比如以数字技术为手段的平面设计、以万维网为媒介传播的所谓“纯艺术”,甚至手机铃声等等,只要以数字技术为载体,具有独立的审美价值,都可以归类到数字艺术。数字艺术作

4、品一般在创作过程中全面或者部分使用了数字技术手段。 数字艺术包括交互媒体设计、数字影像艺术、虚拟现实设计、新媒体艺术等。 交互媒体设计指以互动媒体为载体的设计,例如以万维网为载体的网页设计、网络游戏设计,以手机为载体的彩信设计、WAP设计、手机游戏设计等等;数字影像艺术包括数字动画、DV电影、数字影视广告和片头;虚拟现实设计是指数字博物馆、数字商城这样的虚拟空间设计;新媒体艺术对应传统美术、雕塑,是以数字技术为手段和材料的纯艺术形式。 狭义的数字艺术一般指的是用计算机处理或制作出和艺术有关的设计、影音、动画或其它艺术作品,相对于传统艺术作品,它在传播、存储、复制等各个方面都有不可替代的优势。也

5、称之为CG,从事数字艺术的人在我国也从量的变化提升到了质的变化,随着电脑的普及同时面也覆盖到了行业的各个层面。数字艺术是建立在电脑硬件和数字艺术软件基础之上的,所以数字艺术的发展也依附它们,也有很多软件公司走在了前面,如Adobe软件公司,Autodesk公司等,Adobe数字艺术学院就是一个不错的数字艺术学习交流平台。数字艺术这个词,在以前可以说是完全的令人费解,为什么呢?因为数字和艺术这两个词真是风马牛不向及的,怎么能相提并论呢?就象人们常常说的,学文科的和学理科的,一个是风流倜倘,一个是深沉木衲;没有可能溶合的。但目前,这一情况已经改变。甚至可以说,这一情况已发生根本改变。现在,最时尚的

6、词汇就是数字或称数字化。也许您有另外的看法,您可能说“数字”应该理解成“数字技术”才对,而不是您说的“数字艺术”。这样,您就又回到老路上,回到文科和理科的对立面上去了。因为,纯技术的东西是不能成为时尚的。只有它艺术化之后,才有可能成为时尚。数字艺术是指以数字科技的发展和全新的传媒技术为基础,是人类理性思维和艺术感觉巧妙融合一体的艺术。数字艺术作品必须在实现过程中全面或者部分使用了数字手段。数字艺术作品主要包括以下形式:录象及互动装置,虚拟现实,多媒体,电子游戏,卡通动漫,网络游戏,网络艺术,数字设计,电脑插画,电脑动画,3D动画,数字特效,数字摄影,数字音乐以及音乐影像等。也就是说,数字艺术是

7、艺术和科技高度融合的多学科的交叉领域,涵盖了艺术、科技、文化、教育、现代经营管理等诸多方面的内容。那么,一切由电脑技术制作的媒体文化,都可归属于数字艺术的范畴。数字媒体艺术数字媒体艺术专业是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。本专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和技能,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题。除了作为辅助设计工具和创作手段广泛参与与视觉传达设计、建筑外观设计、室内设计或服装表现设计外,数字艺术作为一门独立的艺术形式,和传统艺术,如:绘画、雕塑一样,同样有自己学科的表现方式

8、,艺术学科有很多种表现分类的方法,通过人的感官接触方式来进行分类是一种比较科学的,并得到多数业内专家学者认可的分类方法。根据该方法对艺术学科进行分类,可以将不同艺术形式分为:视觉艺术,如:雕塑、绘画、摄影、工艺、建筑等;听觉艺术,如:音乐、歌曲等;视听艺术,如:舞蹈、戏剧、电影、电视等;视觉-想象艺术,如文学、诗歌等。根据以上通过人的感官接触方式来进行分类,数字艺术应该属于视觉艺术和视听艺术的范畴。和传统的绘画、摄影、舞蹈、戏剧、电影和电视艺术不同的是,数字艺术具有以下更为独特的表现特征。特征一:主要以计算机作为创作工具或展示手段以计算机为创作工具的艺术作品有很多,如:具有交互特征的多媒体艺术

9、作品、电子游戏类艺术作品、影像视频类艺术作品、数字图像类作品、交互装置或实物类艺术作品、电子音乐作品等。目前数字媒体艺术作品除了部分以喷墨打印或彩印形式展示外,多数仍以计算机屏幕本身作为展示工具,特别是由于数字艺术与计算机和网络有着密不可分的关系,所以它可以随着网络进行集合级数的传播。此外,许多经典的数字艺术效果也集中出现在电影(特别是科幻类电影)和电视画面中。“在数字艺术的创作实践中,数字技术必须作为工具来使用,但数字艺术并非排斥传统绘画的工艺或技巧,就此产生的作品也不是绘画或雕塑的附庸,而是别具一格、自成一体,”这是数字艺术的特点之一。目前,许多画家或艺术家在创作混合媒介作品时,越来越多地

10、借助彩色喷绘打印机、数字丝网印刷机等电子手段进行创作和复制,并将作品和手绘、签字符传统技法相结合,创作出了具有新奇审美效果的传统艺术作品,如计算机版画、计算机油画等新型架上艺术。如旅美华裔画家,罗格兹大学电脑美术教授谭力勤的数字艺术作品数字与原始:北美原住民兽皮上的动画艺术,谭力勤用数字艺术作为基本造型手段,塑造了一位虚拟的女皇形象,以及一个象征原始王权的牛头形象,然后作品仍用数字编辑技术将这两个形象组合起来,并架上原始洞穴壁画的北京。最后将这件作品印刷到真正的兽皮上,并加以手工制作的木质外框,通过传统的架上艺术形式在画廊展出。虽然最终展示形式并非完全数字,但该绘画作品仍属于精彩的数字艺术作品

11、。同样,许多数字艺术作品在经过计算机设计完成后,其最终表现形式不一定是电子媒介,例如:数字特技电影、报纸、杂志平面广告设计、户外广告和宣传画、书籍插图和封面设计、饮料包装设计、T恤文化衫和以装饰纺织品为原料生产的箱包、手提袋、陶瓷表面装饰设计、汽车外观装饰设计等。虽然这些作品的最终表现形式是非数字化形式,但作品的设计过程是通过计算机手段实现的,这是一个不争的实施。美国权威的数字艺术研究者克里斯汀*保罗将数字艺术分为两类:一是以数字方式为公爵进行艺术活动,例如用数字技术处理画面,以求超现实效果,但最终作品可以是印刷在T恤衫上的图像;二是以数字方式本身作为艺术的载体,使其成为一种独立的艺术种类,在

12、计算机上演示的大量交互艺术均属于此类。因此,他认为作为数字工具创作的作品范围应该包括:运用计算机、数字照相、数字摄像、扫描等手段创作数字图像;运用计算机和激光全系技术创作全息照相作品;运用计算机制作的二维和三维动画;运用计算机产生的虚拟的艺术气氛,空间和环境;运用计算机与合成器等创作音乐和声波艺术;运用计算机创作和编排戏剧、舞蹈;通过网络实时广播,数字互动电视,互动电影。虽然形式多样,但数字艺术离不开计算机创作这个核心。因此,许多人将数字艺术称之为CG艺术,即计算机生成的艺术或计算机图形艺术。从广义上看,数字艺术、计算机图形艺术、电脑艺术设计和CG艺术是同义的,即用计算机作为工具或平台根据艺术

13、创作规律二创作的艺术作品。计算机辅助设计和创作系统已经被广泛应用于商业设计各个领域。目前数字艺术主要是指那些利用录像、计算机、网络、数字技术等最新科技成果作为创作媒介的艺术品。因此数字艺术已经在不经意中深入到现代艺术的各个领域之中了,其中最为我们所接受和熟知的便是CG在现代电影工业中的运用,现代数字电影正以其完美的、超乎寻常以及绝对震撼人心的视觉及听觉效果,带给我们颠覆性的全新视听感受。特征之二,数字艺术的交互性和结果不确定性交互性或互动性是网络传播最显著的特点,数字艺术从诞生之日起,就和网络技术结下不解之缘,艺术的特征是艺术家通过对显示世界有选择的再创造,表达其对人类和社会的一些基本观念,而

14、这种观念是可以与他人分享的。因此,观众对艺术作品的体验是非常重要的一个环节。传统艺术在不同程度上均强调观众参与的重要性,例如:观看电影或舞剧时,我们进入到影片或戏剧所描述的梦幻世界中;当阅读小说时,读者进入到小说的情节中,这无疑都是观众与艺术家、艺术品的交流和交互。工业社会和商品经济所代表的大众传媒和大众文化更强调“交互”对于艺术的重要性。即使在早期的电视节目设计中,要求观众通过电话和信件参与节目的反馈也是提高节目收视率的重要手段。而数字艺术或网络艺术可以使观众的参与和交互达到传统艺术所达不到的境界。受众对网络艺术的参与和交互体现在两个方面:其一,网络艺术作品是在受众的交互控制下而逐步展开的;

15、其二,由于受众交互控制的不同,可能导致的结果的不确定性,这种不确定性使得网络艺术作品永远处于动态之中。1、受众决定作品的发展网络艺术的交互性在于它是建立于超链接技术平台上的艺术,对作品的浏览不是线性的。因此与传统艺术作品不同的是,对网络艺术作品的观赏无法一览无余,需要通过对超链接的点击,层层递进,方能完成对作品的浏览。除了浏览中的交互性之外,网络艺术的交互性还存在于作品的创作过程中,进行创作的不仅仅是作者,受众也会参与创作的过程。例如:20世纪90年代初,艺术家和设计师通过人工智能艺术与娱乐软件的开发与研究,将人工智能的原理应用到计算机绘图和“互动艺术”实践中。美国科学家希姆是第一批将人工智能

16、的原理应用到计算机绘图中的艺术家之一。在他1991年创作的遗传学图像中,观众可以通过电脑屏幕选择二维图形,经过基因重组和突变后,最终呈现的是结合人类的选择与偏爱以及人造基因的混合体。第一个运用人工智能概念的商业软件是1993年问世的SimLife,在这个软件里,虚拟生物生活在一个模仿现实的生态环境中,用户可以与虚拟生物发生互动,但生物体不能进化和演变。1994年,人工智能艺术家克里斯塔 佐梅雷尔和劳伦特*米尼奥诺创作了一个互动电脑艺术装饰A-Volve、在这个装置系统中,观众可以通过触摸的方式在电脑显示器上画一个二维图形,不一会儿,一个形如水母的三维生物便畅游在一个装满水的玻璃池中。生物的形状、活动与行为完全由观众在显示器上画出的二维图形转化而来的基因密码所决定。生物一旦创造出来,就开始在池中与其他以同样方式生成的虚拟生物共同生存、夺食、交配、成长。观众还可以触摸水中的生物,影响它们的活动,与池中的生物产生互动。此外还可以通过因特网来“认领”

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