MMD高级教学.课件

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1、-_MMD高级教程=ACG异次元出品,绝无仅有= 群号:213561849 =一. 基础功能的介绍这是mmd的主界面图的的红色圆点是镜头的中心位置基础操作为模型操作,相机操作,光照操作,附件操作和帧操作模型操作:模型的导入删除,模型骨骼的旋转移动,模型面部表情的操作相近操作:镜头的远近角度操作光照操作:光照的角度,光的颜色的操作附件操作:附件的导入删除,附件的绑骨,缩小扩大,旋转操作,透明化操作帧操作:帧的选择,复制粘贴(反转粘贴),调整二. 模型操作在没有读取模型前,模型操作下显示的是读取模型后会显示为模型的名字(某用的是mmd自带的镜音玲)这时,仍可以通过这个按钮来切换模型操作与附件光照等

2、操作,这在以后调镜头时需要用到读取模型并且选择了模型之后,原本的相机操作,附件操作,光照操作会变成”骨骼操作”面部操作”三. 模型的骨骼操作选择了模型之后,将出现骨骼操作,这是制作mmd动作的操作,mmd的每一个动作都由这个来控制1.骨骼选择了模型之后,将看到(锯齿啥的就54了吧orz)模型的身上布满了各种”点”和”线”,其中点又有圆点和方点之分(还有第三种十字圆心的圆点,不过不常见,这种骨骼只能进行旋转),其中圆点表示该骨骼可以旋转,方点表示改骨骼可以移动或旋转.一般而言,方点骨骼可以旋转,但不一定有意义,比如这个模型前脚尖的方点骨骼,旋转是无意义的,而且旋转后影响到正常的平移,需要注意的是

3、大部分人形模型的脚后跟处都有2个骨骼,一个圆点骨骼,一个方点骨骼,因为二个骨骼在这个位置时重合在了一起,点一次是圆点骨骼,点2次则会成为方点骨骼(移动方点骨骼到一定位置时两个点将会错开)2.圆点骨骼的旋转选择一个圆点骨骼(这里选择了右手臂的关节)会发现骨骼点由蓝色变成了红色,表示已经选中骨骼的旋转有2种方式:1)使用骨骼操作上的”旋转”按钮,按下后会出现一个三色圆盘,用鼠标左击按住其中的一个圆盘可以对该骨骼进行圆盘所示方向的旋转,不过,不推荐这种操作方式,因为前后左右的旋转质量太差,这里推荐第二种方式操作2)使用”局部操作”“局部”在模型的右下角共有6个按钮(这些按钮的使用方法是:鼠标左键按住

4、按钮不松,然后前后移动鼠标),不过圆点骨骼只能使用上面的三个三色按钮,从左至右分别为X轴方向旋转,Y轴方向旋转,Z轴方向旋转,不过这里不用太纠结于所谓的XYZ三轴,可以用一种简单的技巧来知道使用哪个按钮:选择了圆点骨骼后,将鼠标停留到局部上排的3个按钮的任意一个上,会在关节处出现三条指向不同的线,此时,如果按住红色按钮,则表示,红色线方向不变,其他二条线绕红色线旋转,按住其他二个按钮也是一样的,就是代表该色的线为轴,其他二线绕其旋转顺便一提,在旋转或平移骨骼时,可以按(或c键)消除模型身上的骨骼点,再次按下又会出现的,这样可以更好的观察骨骼的变化3.方点骨骼的移动选择一个方点骨骼(这里选择了右

5、脚的脚踝骨骼,需要点2次,因为圆点骨骼和方点骨骼重合了)(手臂的绿色骨骼表示该骨骼经过了改变,即使后来重置过),选择好骨骼后仍然有2种方法移动骨骼:1) ”移动”按钮,会出现2个箭头和一个手的标志,左击手的标志并且按住,就可以在当前平面内移动这个骨骼,注意,只能是在当前平面内移动,如果想要三维空间移动则需要不时的转换视角(操作方法为鼠标右键按住不动,移动鼠标即可)来改变当前平面,不过,同样不推荐这种这种方法移动骨骼,因为定位不准,建议下面这种方法2)使用”局部操作”“局部”同样在刚才的位置,选择了方点骨骼之后,会发现原本灰色的第二排的三个图标现在已经成彩色的了,将鼠标停在下排的任一个按钮时将在

6、对应骨骼处出现一个空间坐标,此时,每个颜色的按钮代表着向该条线的方向移动四. 简单动作的制作动作由一系列的姿势连接而成,一般而言,只需隔一定帧数做一个姿势并注册即可,程序会自动将过程连接起来的,在中级教程中会讲到动作的优化那么,我们以简单的走路为例(并没有加入动作的细化)首先是导入模型,这里我使用的是程序自带的镜音玲,开始做走路动作的第一步,摆出姿势其操作为1.在帧操作为0的帧处选择左肩的肩胛圆点骨骼(这个模型左肩一共2个点,另一个是服饰的衣领),将左臂旋转到身后,再以相同的方法旋转右肩胛骨骼使右臂旋转到身前2.将中心方点骨骼略微下调,如果不下调该骨骼,则会使动作显得生硬,脚会悬空行走略微下调

7、使两腿略微弯曲即可3.将左脚踝的方点骨骼向行走的前方移动,将右脚踝的方点骨骼向行走的后方移动(避免同手同脚)需要单独调整每一个骨骼,做成行走时甩臂的姿势4.将中心方点骨骼前移,将此点再次前移,使该骨骼略微偏向前,做出重心前移的姿势,前移的终点大约在左脚后跟后侧不远处,从上图可以看出有2条相交的蓝色线,其交点就是中心点在地平面的投影位置5.注册姿势在骨骼操作中点击,会发现模型全身骨骼点变红,再点击,将此姿势注册,注册好后会发现,原来帧操作中空空荡荡的,现在出现了一些红色菱形,这些意味着第一个姿势已经完成,并且可以做下一个姿势了接着开始做第二步,摆出姿势需要注意的是,必须先调整帧操作中的帧, ,程

8、序默认1秒=30帧,15帧即为半秒,这里选择15帧处做第二步,按照第一步的方法摆出姿势,这一步时,原先在前面的左脚不需要去动,将右脚跟移动至左脚尖前1格处就差不多了(格子就是模型下面的网格),接着将中心方点骨骼向前移动至右脚后跟处(指方点骨骼的投影点),接着旋转左右肩部的2个圆点骨骼,使之前后对倒,这里其实可以偷懒的,用骨骼操作里面的,然后框选两肩的圆点骨骼,之后用骨骼操作里面的与即可以高精度的对倒两手臂的前后位置做好姿势后仍然是”全选”与”注册”,然后进行第三步第三步,将帧调到30处,用上面2步的方法摆出姿势再全选,注册,接着就可以试试播放看下自己的成果了,点击即可看到模型走动了,不过为什么

9、这么不和谐呢?因为走路的动作其实并不是这么简单的,正常人走路怎么会不抬脚呢?所以这就涉及到了中级教程中将会讲到的”动作的细化操作”,即在0-15,15-30帧中微调几个骨骼,使动作更和谐,这里初级教程就不介绍了至此,应该已经初步掌握了mmd的动作制作,当然,好的动作并不是这么简单就能做出来的,是需要不断练习与领悟的,不过,也可以找到现成的动作文件做为参照来完善自己的动作制作简言之,动作就是做一个姿势,全选,注册,调帧,再做一个姿势,全选,注册,再调帧五. 附件操作附件是mmd中一个比较重要的素材,附件与模型不同的是,模型有骨骼,不能缩小放大,而附件则没有骨骼,可以缩小放大,而且,附件有强大的”

10、绑骨”功能(下面有讲,就是怎么让话筒这类东西与手绑定在一起),鉴于附件没有骨骼,因此附件不能改变形状,附件的移动也更复杂首先看一下附件操作的面板,如果此时突然发现没有找到附件操作请这样做, ,在模型操作这里点上的按钮,选择”摄像机.”,这样附件操作就出来了主要操作为读取,删除,移动,放缩,旋转,透明化处理与绑骨,绑骨会有专门的讲解,先看前6项1.读取,读取附件文件即可2.删除,删除已经存在的附件3.移动,附件的移动通过这里的XYZ坐标的值来确定,坐标的看法是这样的 红线为X轴,绿线为Y轴,蓝线为Z轴,正负值情况如图,正值前不需要加”+”号,负值前需要加”-”号的4.旋转,附件的旋转通过调整这里

11、的XYZ方向的角度值来改变,旋转的方向看R后面的xyz,坐标的看法同样是上图,不过这里填的数字表示的是旋转的角度5.放缩,这里不填的话默认是原大小,大于1的数字就是放大到的倍数,0-1的数字就是缩小到的倍数6.透明化,这里只能填0-1的数字,表示透明度,默认是不透明的(也就是1)六. 附件的绑骨附件的绑骨是指将附件与模型的某个骨骼绑定在一起,并在之后跟随模型的这个骨骼一起移动,比如,把话筒附件与手绑定在一起,这样就不需要无数次调整话筒的位置了,绑骨操作方法如下首先导入一个模型(我这里仍然用玲)和一个附件(这里用话筒附件)(如果导入模型后找不到附件操作的话,请用五中提到的方法)双脚间的就是话筒,

12、因为默认位置在原点看一下”附件操作”区这是附件的名字,现在开始绑骨(必须要有模型才能绑骨的)点击上的,会出现2个选项,选择要绑骨的模型的名字(这里选择的是玲) ,这时,原本后面的空白框有了字这个表示话筒目前在该模型的中心骨骼点,点击上的,选择需要绑骨的骨骼点,话筒应该绑在左手上,因此我们选择左手的骨骼点,是几次可以发现,应该是骨骼,这是左手的中指第二段骨骼,之后点击附件操作上的就完成了绑骨,这里可能会遇到点问题,就是可能出现日文骨骼或乱码骨骼的现象,这时可以一个一个试过,总能找到合适的那一个的,此外,如果无法确定是哪一个骨骼,可以这样做,选择模型操作里的模型(这里是用的玲)(可以用鼠标中键拉近

13、拉远镜头和左键转换镜头来看清骨骼)点击左手的中指第二段骨骼,在界面的左上角可以看到这个骨骼的名字,就可以知道应该在绑骨时选择哪一个绑定的骨骼了七.界面常用选项的作用上图是界面中常用的选项,后面其实还有2个,不过不是很常用,这里,一次讲解这些选项里面的常用部分1.文件新建:新建一个工程打开:打开已有的工程文件(pmm文件)保存和另存为是保存当前工程文件载入姿势数据:给模型在某一帧加上一个姿势(vpd文件),不过这里因为尚未加入模型,所以这个选项还是灰的保存姿势文件:将模型的某些部分的一个姿势保存起来载入动作数据:给模型或镜头加上一个动作(vmd文件)载入wav文件:加入背景音乐,要注意的是,所有

14、的背景音乐都必须事先转换成wav格式或者本来就是wav格式,相关软件在入门教程中已经说过,用格式工厂或者狸窝其他的选项并不常用2.骨骼这些其实都不常用,就是让骨骼的某些参数值归零,这里的归零是指恢复到原始位置的对应值,而不是原点指定数值可以比较准确的移动骨骼点,只是不能移动的骨骼点改移动的坐标是没有意义的3.帧编辑这里比较常用的是最后一个”应用中心位置偏移”,作用是将模型的全部骨骼的位置进行偏移,但是要有动作的模型使用此功能才有意义,常用处就是做多人同舞4.查看这里面常用的是,输出大小:调整输出视频的分辨率,可以使用默认的(但不推荐),也可以调整使之输出高清视频,不过,越高清,输出的文件就越大

15、,一般每个视频都会有10G左右的,高清的更是达到15-20G显示坐标轴:显示/隐藏地面方格于XYZ三轴5. 背景常用的是,黑色背景:就是让原本是白色的背景变成黑色,便于观察某些白色的素材(如下雪的特效)载入背景AVI文件:用AVI文件做背景,一者可以模拟出模型与AVI背景融合在一起的视频,二者可以参照AVI视频中的动作摆造型,提升自己的水平载入背景图像文件:用处和上面的差不多,支持的格式为6. 物理引擎比较常用的是先说一下,上面的三个选项是指重力引擎的运用时机,一般在播放时使用就可以了然后介绍一下重力引擎,简言之,就是模拟出虚拟的地面,这样,模型在上面运动时就会受到重力影响,使头发服饰等自动飘动,免去了人工制作的麻烦,这也是为什么原本看起来模型的头发飘扬在空中,播放时却会突然垂下来的原因重力是可以设置大小和方向的加速度就是

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