天天打砖块游戏设计

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1、江苏城市职业学院 毕业设计说明书 论文题目论文题目天天打砖块游戏设计 学学 号号 姓姓 名名 指导教师指导教师 职称职称 办办 学学 点点 教教 学学 班班 20XX 年 X 月 XX 日 江苏城市职业学院毕业设计说明书 目 录 摘 要 1 ABSTRACT .2 第一章 引言 3 1.1 游戏的开发历史4 1.2 游戏的特点5 第二章 系统开发环境 7 2.1 开发背景 .7 2.2 开发工具 .7 2.2.1 GAMEMAKER8.0 引擎介绍 7 2.2.2 GAMEMAKER8.0 功能与特色8 2.3 GML 语言介绍 10 2.4 应用环境 10 2.4.1 硬件环境 .10 2.

2、4.2 软件环境.10 第三章 概要设计 .12 3.1 系统功能设计 12 3.1.1 主角 12 3.1.2 背景音乐和音效.12 3.2 系统功能设计流程 13 3.3 系统相关功能联系设计 14 3.3.1 控制板主要事件 .14 3.3.2 子弹功能联系 .16 第四章 系统实现 .18 4.1 打砖块主要类基本功能分析18 4.1.1 ROOM类 .18 4.2 GAMEROOM23 4.3 主要对象25 4.3.1 控制板.26 江苏城市职业学院毕业设计说明书 4.3.2 子弹 .27 4.3.3 砖块类 .21 4.4 音乐和音效 30 4.4 最高分数 31 第五章 重要算法

3、实现.33 5.1 碰撞事件实现.33 5.1.1 球板碰撞34 5.1.2 球砖碰撞35 5.1.3 球墙碰撞36 5.2 球的转向事件37 总结和展望 38 致谢 48 参考文献 49 江苏城市职业学院毕业设计说明书 1 摘摘 要要 本设计采用GameMaker引擎,GML语言的运用,多种图片,美化素材和音效的运用, 制作的天天打砖块游戏。 本游戏分为3个难度,简单,中等,困难,每个难度,有不同的球速和关卡设置。 本游戏画面精致,操作人性化,非常适合各年龄段的玩家,休闲娱乐用。 最独特的内容为天赋系统,因本游戏总体难度偏高,因而需要玩家合理的分配天 赋,才能通过关卡,天赋共有3类,子弹天赋

4、,控制板天赋求天赋,共有3个点数可进 行分配,用来强化原有的属性,帮助玩家通关。 设置音效分为背景音乐的设置还有音效的设置,这里的设置主要是开关。音乐是 背景音乐,音效是当发射子弹时,球和墙壁碰撞,球和砖块碰撞等各种音效。 积分榜是玩家的得分展示,游戏最后可以根据积分来判断玩家是否破纪录,每关 结束,根据自己的得分,在积分榜排位,玩家可以通过主界面积分榜按钮任意查阅。 另有独特的爆气系统,玩家可通过击落砖块,通过控制板接住掉落下来的砖块, 积累能量值,当能量值到达一定程度,使用空格键即可爆气,球进入贯穿加速状态。 当玩家开始游戏,玩家可以通过鼠标滑动,控制板的滑动,鼠标左键发射球,通 过控制板

5、的移动击打上方砖块,通过右击发射子弹,进行击落砖块。高端玩家可以在 接球的同时,接掉落下来的砖块,通过空格键进入爆气状态。每个被击落的砖块,即 增加总分,连续的砖块击打会有更高的分数加成,当全部砖块被击落,则玩家挑战成 功,总分被记入积分榜,如果在砖块还未被完全击落前,控制板没有接住球,则挑战 失败。 关键字 GameMaker引擎,GML语言,游戏开发 江苏城市职业学院毕业设计说明书 2 第一章第一章 引言引言 1.11.1 游戏的发展历史游戏的发展历史 电子游戏(Electronic Games)又称视频游戏(Video Games)或者电玩游戏(简称电玩), 是指所有依托于电子设备平台而

6、运行的交互游戏。根据媒介的不同多分为四种:电脑游戏、主机游 戏(或称家用机游戏、电视游戏)、掌机游戏、街机游戏和移动游戏(主要是手机游戏)。完善的 电子游戏在 20 世纪末出现,改变了人类进行游戏的行为方式和对游戏一词的定义,属于一种随科 技发展而诞生的文化活动。电子游戏也可代指“电子游戏软件”。 电子游戏于 1952 年面世,为井字棋游戏,游戏平台是真空管电脑,当时现代电脑也只是刚面 世不足十年。之后出现的是发布于 1958 年的网球游戏双人网球(Tennis For Two),虽然说 是网球游戏,实际上的画面却比较类似现代的气垫台。 1961 年-1962 年,超级大战诞生,可算是现今所有

7、纵向飞行游戏的始祖。1971 年,诺 兰布什内尔以超级大战为基础改良,推出史上第一部街机,但市场尚未获回响。1975 年,Atari 公司推出家用机,在平民家庭推广,引起流行,令更多厂商投入制造家用机,市场上大量出现变种 游戏。1976 年,Fairchild Channel F 上市,它是第一台采用卡带为媒介可更换游戏的家用游戏机。 1977 年,Atari 推出家用游戏机 Atari 2600,带动全球电玩热潮,同年,任天堂第一部家用游戏 机 Color TV Game 6 在日本上市。 1970 年代,文字式游戏出现,也是 Atari 的黄金期。1976 年 Atari 易手,全力发展电

8、子游戏事业; 日本方面,另一大厂 Taito 也加入游戏界战团,推出了经典游戏太空侵略者。1980 年代初, 各款经典游戏相继发行,首先 Namco 推出吃豆人,期后 Zork 推出创世纪,任天堂亦推出 大金刚;其他电器大厂如飞利浦和 IBM 也加入电子游戏业,美国 EA 电子艺界亦在这时组成。 1980 年代中期,Atari、世嘉及任天堂将战场转移到家用游戏机硬件上,同时推出新款家用机。 1980 未期是电子游戏的转折点。电脑由于得到显卡的强大支持,开始渐渐掘起;另一大突破是, 任天堂推出 Game Boy,打开了便携式游戏机的无限发展空间。 踏入 90 年代,家用机已占游戏市场 8 成,任

9、天堂发行超级任天堂,世嘉亦宣言将会在不久将来推 出次世代家用机,吸引了大众的焦点,家用机大战一触即发;街机方面,capcom 推出街头霸王,为 街机争回喘息的机会;Pentium 芯片面世,亚洲中文地区亦开始自行开发针对 IBM PC 兼容机的电 脑游戏,仙剑奇侠传、炎龙骑士团、神奇传说等经典游戏相继推出。1990 年代中, 次世代游戏机横空面世,世嘉和索尼分别发表 Sega Saturn 及 PlayStation,任天堂即时被打沉, 惟有在两年后推出 N64 反击。 21 世纪前,家用游戏形成三足并立的局面,N64 原本在机能上远胜另外两款家用机,不过其插卡带 游戏模式,使 N64 流失大

10、量玩家游戏开发商,为求改变局面,世嘉最先推出新款家用机 Dreamcast;正当各款家用机正争持不下的时候,微软的视窗系统几乎已经垄断家用电脑市场,模 拟人生、无尽的任务、暗黑破坏神分别在电脑平台上登场。 踏入二千年,索尼率先向世嘉还击,推出 PlayStation 2(PS2),01 年,任天堂亦跟随推出新 机种 GameCube,同年,电脑软件龙头微软进军电子游戏业,发行了首部家用机 Xbox,电子游戏混 战由三国变成四国,不过,二千年早期的家机大战,由索尼高姿态胜出,至今已经卖出超过一亿台 主机,论机能,其实都不分轩轾,不过索尼背靠强劲的多个游戏开发商,全球热爆的大作最终幻想 (Fina

11、l Fantasy)、勇者斗恶龙(Dragon Quest)、(Bio Hazard)都选择着陆在索尼的主机 江苏城市职业学院毕业设计说明书 3 PS2 上,令 PS2 在第二次家用机大战中获胜;与此同时,电脑游戏再次分家,分为单机游戏和网络 游戏;单机版游戏方面,自 02 年开始,Maxis 发行的模拟人生已经连续称霸了电脑游戏榜多年; 网络游戏则被称为最具发展潜力的项目,尤其是在中国大陆,原因是拥有电脑及能连上互联网的人, 远比拥有任何一款家用机的人多;在二千年,西方国家已经发展了数年的网络游戏,EQ 及 UO 已经 在西方国家生根,在亚洲国家则刚起步,台湾游戏金庸群侠传及韩国游戏仙境传说

12、均引起热潮。 二千年中期,网络游戏由于其一直为人诟病的外挂问题,使其发展停济不前,惟独暴风雪的魔兽世 界能一枝独秀;被人遗忘了的便携式游戏机起了另一场风云,雄霸了便携式游戏机市场近十五年的 任天堂,接受索尼新机 PlayStation Portable 的正面冲击,任天堂推出新主机 Ninetndo Dual Screen(NDS)迎战,但两者方向迥异。 2006 年,家用机市场再起风云。世嘉完全退出了家用机硬件的战场,回归到游戏开发上;在第三 次家用机大战中,微软首先出招,推出 Xbox 360,以强劲的电脑底板作支持,在电子运算上远超 当时其他主机,索尼推出 PlayStation 3,索

13、尼在 PS3 上创新地使用了蓝光光盘,但由于游戏开发 成本高昂,令不少大厂家退出索尼的幕后,任天堂则推出 Wii,Wii 在机能上远逊于两机,不过具 有动态感应的新型主机操作方式,以真实互动为卖点,成为最为畅销的主机,且避开了于微软、索 尼的直接竞争。 直至 2009 年中,三款家用机各有长短,Wii 销售领先,Xbox 360 屡发质量问题,但是其线上游戏; 电脑游戏方面,依然是模拟人生和魔兽世界两只游戏,分别在单机游戏和网络游戏领先,不过网络 游戏的涌现,令大量粗制滥造的产品充斥市面,同时线上游戏分支网页游戏以及逆行传统商业游戏 模式的独立游戏崛起;苹果的 iphone 则扩展了手机游戏市

14、场。 1.21.2 游戏的特点游戏的特点 一、 游戏的描述性特征 在解释什么是游戏时,研究者们将游戏的特征加以描述,试图将游戏与非游戏区别开来。对 游戏的描述性特征达成了以下共识: (一) 游戏是内部动机控制的行为 游戏是一种内驱性的行为,它既不受食欲的动机支配,也不受社会要求或行为本身以外的诱 因所左右。是由内部动机引起的、主动的、自发的活动,是由游戏者自由选择,非强制性的,不受 外部强加规则制约的。 (二) 游戏是重过程、轻结果的行为 游戏行为的目标是由游戏者自我规定的,而不是他人强加的,它不受外部世界的约束,因此 游戏行为的目标可以根据游戏者的意愿而发生变化,游戏行为是自发的。游戏者不需

15、要考虑游戏以 外的结果,正如哲学家马丁海德格说:“儿童为什么要游戏呢?儿童游戏就因为他们游戏。因 为二字在游戏中消失了。游戏没有为什么。儿童在游戏中游戏。”转引自郑也夫著:游戏 人生,海南出版社年版,第页。游戏的过程比游戏以外的结果更受游戏者的关注, 儿童可能会打散已经建立的、作为工具的行为的顺序,并用新的方式把它们重新组合起来。认为这 可以帮助人们把游戏与那些由内部动机激起的、指向特定目的的活动(如愉快的工作)区别开来, 也可以将游戏与无目的的活动(如闲荡)区别开来。游戏是获得愉快体验的手段,而不只对某种特 别的目的作出努力,从功利的角度看,游戏本身是非生产性的。 江苏城市职业学院毕业设计说

16、明书 4 (三) 游戏是与探究不同的行为 探究行为是由外界刺激所产生的问题所引起的,是以获得物体的特性的信息为目标的。而游戏行 为是受有机体支配的问题所引起的。科妮赫特的“超级玩具”实验,很好地说明了探究行为与游 戏行为之间的区别。 (四) 游戏是一种模拟的、假装的行为 游戏是不真实的、充满幻想的行为。它和工具性行为不同。游戏中通常的工具意义被省略了, 游戏者用椅子当“马”,而不再作为其工具性行为坐椅子。游戏者通过对现实物体、材料的借 用,把它们假想、替代成游戏所需要的物品,来模拟现实生活中的行为;儿童在游戏中不是机械地 模仿、对周围生活的翻版,而是通过想象,将日常生活中的表象,组合成新的表象运用于游戏之中。 (五) 游戏是令人愉快的、有趣的活动 游戏包括对游戏者的积极约束,要求参加者积极地参与活动。即使有时并不一定表示出快乐, 但游戏者仍然作出积极的评价。 以上这些游戏的描述性特征,在各种非游戏的情形中也具有部分的典型性。非游戏活动如劳动 或艺术活动往往也是令人愉快的、也常常是自

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