南开19春学期(1709、1803、1809、1903)《DirectX程序设计》在线作业辅导资料答案

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1、南开19春学期(1709、1803、1809、1903)DirectX程序设计在线作业 一、单选题共22题,44分1、( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个 较大的 外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。A漫反射光B聚焦光源C镜面发射光D点光源正确答案是:B2、除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是()A数组B缓存C序列D线性表正确答案是:Airect3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方

2、案。A线性过滤(linear filtering)B最近点采样(nearest point sampling)C各向异性过滤(anisotropic filtering)Dmipmap过滤(mipmap filtering)正确答案是:A4、()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。A静态缓存B动态缓存C两种都可以D两种都不可以正确答案是:A5、纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有A1个B2个C3个D4个正确答案是:C6、逆矩阵的特点是: ()A和原矩阵相乘等于原矩阵B和原矩阵相乘等于逆矩阵C和原矩阵相乘等于单位矩阵D和原矩阵相乘等于全1矩阵正确答案是

3、:C7、()是Win32编程的基础。A消息机制B窗口过程C消息机制或窗口过程D消息机制和窗口过程正确答案是:D8、对于所有纹理上的每一个纹理像素, Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间A0.01.0B0.02.0C1.02.0D0.03.0正确答案是:A9、在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。A33B44C22D14正确答案是:B10、()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。A局部变换B空间变换C投影变换D世界变换正确答案是:D11、()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。A纯软件模式B在不同设备上的混合顶点处理模式C在同

4、一设备上的混合顶点处理模式D纯硬件模式正确答案是:D12、在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()A.X文件B3d文件CX文件D3dMax文件正确答案是:C13、()是最快的着色方式。A平面着色B高洛德着色C两种方式都很快D两种方式都很慢正确答案是:A14、灵活顶点格式是描述顶点的()属性。A顶点坐标B顶点数据相关属性C法线方向D纹理坐标正确答案是:B15、三维物体变为二维图形的变换称为()。A平行投影B旋转变换C投影变换D缩放变换正确答案是:C16、DirectX9中发布了高级着色器语言,是()AGLSLBHLSLCCgDC+正确答案是:B17、在进行纹理

5、映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法( )。ASetRenderStateBSetSamplerStateCSetMaterialDSetLight正确答案是:B18、Direct3D中使用的是()。A左手坐标系B右手坐标系C两个都可以D两个都不是正确答案是:A19、()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。A漫反射光B环境反射光C镜面发射光D自发光正确答案是:B20、以下哪个释放顺序是正确的。ADirect3D对象、Direct3D设备对象BDirect3D设备对象、Direct3D对象C顺序任意D无需释放正确答案是:B21、采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整

6、数地址的纹理元素的颜色A最近点采样B线性过滤C各向异性过滤Dmipmap过滤正确答案是:A2XUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。AID3DXFontBID3DXSpriteCDIRECT3DDEVICE9DCDXUTTextHelper正确答案是:D二、多选题共7题,14分1、纹理过滤的类型有( )A缩小过滤B放大过滤C多纹理过滤D双线性过滤正确答案是:ABC2、可以存储RGB数据的结构包括()。ADWORDBD3DCOLORCD3DCOLORVALUEDD3DXCOLOR正确答案是:ABCD3、常见的纹理寻址模式有()A重叠纹理寻址模式B镜像纹理寻址模式C钳位纹理寻址模式

7、D边界颜色纹理寻址模式正确答案是:ABCD4、下面有哪些函数表示物体的基本变换是( )AD3DXMatrixTranslationBD3DXMatrixScalingCD3DXMatrixRotationAxisDD3DXMatrixMultiply正确答案是:ABC5、哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。A平移变换B投影变换C旋转变换D缩放变换正确答案是:ACD6、实现光照所要用的函数有:( )ASetRenderState()BSetMaterial()CSetLight()DLightEnable()正确答案是:ABCD7、D3D中的光照模型有:( )A环境光

8、B漫反射C镜面反射D全反射正确答案是:ABC三、判断题共21题,42分1、优化Mesh也就是可以重新组织其中的顶点和索引,以便更加有效地渲染Mesh。A错误B正确正确答案是:B2、访问缓存接口之前要对其进行锁定来获取指向缓存内容的指针,访问完毕之后,必须对其进行相应的解锁操作。A错误B正确正确答案是:B3、在一个场景中,单次可以设置自己指定的任意多个光源。A错误B正确正确答案是:A4、在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能。A错误B正确正确答案是:B5、是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该

9、像素的最 终颜色,这个过程就是混合A错误B正确正确答案是:B6、对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤A错误B正确正确答案是:B7、Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明A错误B正确正确答案是:B8、Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级A错误B正确正确答案是:B9、一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。A错误B正确正确答案是:B10、模板测试成功或者失败,模板中的值都会有相应的更新操作A错误B正确正确答案是:B11、图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走

10、样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果A错误B正确正确答案是:B12、观察体的大小依赖于窗口的大小。A错误B正确正确答案是:B13、顶点着色器与像素着色器成对出现,每一组着色器组成一个渲染通道(Pass)。在一个渲染通道内,GPU完成一次图元绘制,有些效果需要对同一个物体进行多次绘制才能完成,这就需要用多个通道来完成,而这些通道共同构成了一个手法(Technique)。A错误B正确正确答案是:B14、Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。A错误B正确正确答案是:A1irect3D采用了两种方法进行雾化处理:顶点雾化和像素雾化。A错误B正确正确答案是:B16、创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。A错误B正确正确答案是:B17、使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。A错误B正确正确答案是:B18、光栅化过程是通过硬件和软件混合图形处理来完成的。A错误B正确正确答案是:A19、一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态A错误B正确正确答案是:B20、纹理包装在u和v方向上可以同时使用。A错误B正确正确答案是:B21、通过使用索引缓冲区,我们可以不再使用顶点缓冲区。A错误B正确正确答案是:A

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