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1、01 UV 贴图渲染基础02 人物头部 UV 处理第一部分03 人物头部 UV 处理第二部分04 木桶 UV 贴图 - 火星视频教育在创建或编辑物体的 UV 之前建议先给物体的材质添加一棋盘格或别的能检查 UV 那个部份有拉伸、压缩或扭曲的贴图,修改提高贴图纹理节点里的(UV 向重复)里的值来提高贴图纹理的密度。在 Maya 中点击(窗口)-(UV 纹理编辑器)或点击菜单上的(编辑 UV)-(UV 纹理编辑器)再或在工具架的多边形模块上点击(UV 纹理编辑器.:纹理坐标映射视图) 都可以打开(UV 纹理编辑器) 。在(UV 纹理编辑器)里,点击菜单上的(图像)-(对 UV 进行着色)或点击工具
2、栏上第 8 栏中的第三个按钮(切换着色UV 显示) ,都可以对 UV 进行以颜色来显示,以便察看 UV 的重叠情况,如当 UV 在重叠时会以浅蓝色到红色过渡来表示 UV 重叠的严重度,红色就是表示重叠非常严重。点击第 8 栏中的第四个按钮(切换活动风格的纹理边界显示) 后,UV 的边就会加粗显示,以方便在场景的模型上观察 UV 有那里裁切断开的。在(多边形)模块菜单栏中的(创建 UV)里可以创建 UV,里面也有多种不同的 UV 创建方式,但都是只适合使用在多边形上,不同的模型形态上要使用合适的 UV 创建方式能得到更好的效果。创建 UV 后,在还没有对 UV 进行编辑前,可以在物体通道盒里的(
3、polyCylProj)节点里对 UV 的映射进行控制,如(旋转)就是控制映射框的旋转,也可以在场景中直接对映射框进行控制,点击映射框下方红色的标志就进入到映射框的控制模式里,之后就可以对映射框进行移动、缩放和旋转,箭头就是移动,拖动中心就是缩放,在外围的圆环上进行拖动后,就会显示各个方向的旋转轴,再进行旋转。当 UV 的断开处不合理需要缝合时,选定要缝合的 UV 边,从场景中来选择这些边效率更快,之后点击(UV 纹理编辑器)的工具栏上的(移动并缝合选定边) 或点击(多边形)-(移动并缝合 UV 边) ,就可以缝合 UV 边并会移动到一起。选定要分离切开的 UV 边后,点击(沿选定边分离 UV
4、) 或点击(多边形)-(切割 UV 边)就可以切开分离 UV边。在展开 UV 上可以先用(平滑 UV 工具) 对 UV 进行先期的 UV 展开,再用(自动移动 UV 以更合理地分布纹理空间) 工具进行 UV 展开的细调,点击右键可以打开此工具的选项窗口。在展好 UV 后还要对 UV 进行检查,检查 UV 那个部份有拉伸、压缩或扭曲,如给物体的材质连接一个棋盘格或别的方便用来检查的贴图,修改提高贴图纹理节点里的(UV 向重复)里的值来提高密度,一般建议先给物体材质连接用来检查的贴图再进行 UV 的编辑,在展 UV 的同时也一边检查,以免在辛辛苦苦展好 UV 后一检查有好多地方出错再回头展过。在编
5、辑好 UV 后,点击菜单上的(多边形)-(UV 快照. )就可以对 UV 进行导出,点击(UV 快照.)后会弹出一个(UV快照)的导出设置的窗口,在弹出的窗口里可以对导出的 UV 文件进行路径设置、命名、文件格式和设置导出 UV 的大小。在(UV 快照)的设置窗口里,点击(文件名)后面的(浏览 .)就可以为要导出 UV 文件进行路径设置与命名,而下面的(大小 X)和(大小 Y)是就设置 UV 的大小,在大小上一般都是按倍数来增加或减小,且他们两个值都是相同的, (图像格式)就是修改文件的格式,如 tga 格式对应的就是 Targa。把 UV 的图片文件导出 Maya 后就可以用此图片在 PS 中进行贴图的绘制,绘制完贴图后再把贴图导入到 Maya 里就可以得到贴图效果。只能把贴图应用到物体的材质上才可以让贴图效果反馈给物体,如凹凸贴图就要连接到物体材质的(凹凸贴图)上,颜色贴图就要连接到物体材质的(颜色)上。第四小节的视频出错。