3dmax用户界面介绍

上传人:xiao****1972 文档编号:84146767 上传时间:2019-03-02 格式:DOCX 页数:14 大小:37.27KB
返回 下载 相关 举报
3dmax用户界面介绍_第1页
第1页 / 共14页
3dmax用户界面介绍_第2页
第2页 / 共14页
3dmax用户界面介绍_第3页
第3页 / 共14页
3dmax用户界面介绍_第4页
第4页 / 共14页
3dmax用户界面介绍_第5页
第5页 / 共14页
点击查看更多>>
资源描述

《3dmax用户界面介绍》由会员分享,可在线阅读,更多相关《3dmax用户界面介绍(14页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、3DMAX用户界面介绍3DMAX界面介绍一,屏幕的布局自定义选择CustomizeLoadCustomViScheme(自定义载入自定义界面)命令选择Default.ui文件是恢复原版本风格二,功能区介绍1,Keepobjectand:不修改系统设置1,文件菜单:(1)New新建:2,Keepobjects:仅仅保存视图中的物体可以重新编辑物体3,NewAll:重新生成删除当前所有物体等属性(2)Save保存:保存当前文件(3)SaveAs另存:更改名字路径存储当前文件(4)SaveSelected选择保存:以另一个名字存储已选择的物体(5)Open打开:打开已经保存的文件(6)Reset恢复

2、:重新设置3DMAX程序,用户自定义的设置将被删除2,工具行:只有在12801024的分辨率下才能全部显示出来,工具右下角有标记表示还含有多重按扭的选择.3,命令面板:用于模型的创建和编辑修改,共有6个基本命令面板组成,每个面板下面为各自的命令内容,有些命令仍有分支.点取面板每一项,会在下面出现各自的次级命令选项,点取次级命令会在其下出现相应的控制命令,命令按种类不同划分为各个项目面板在项目面板顶部为自身的项目名称左边有+,号,控制其下的内容是否显示.4,状态行:显示当前所选择物体的数目,表示用于选择物体锁定.右侧提供鼠标和坐标的位置及当前网格使用的距离单位.5,提示栏:显示当前使用工具的提示

3、文字,右侧按钮可设多种模式6,命令输入行:在状态行和提示行左面,可通过命令输入的方式来执行一些操作7,画面控制区:8,视图区:系统内定四个视图:Top顶视图,Front前视图,Left左视图,Perspective透视图1,自定义视图:选择CustomizeViewportConfiguration(自定义视图设置)2,切换视图:单击每个视图类型的首写英文字母.右击可激活视图,按W键可以单屏显示视图3,调整视图布局比例:鼠标单击拖动视图边框线,右击视图线Resetlayout恢复布局比例4,改变视图显示方式:右击视图标签按D键有选择的刷新视图9,视图控制区:1,视图大小的控制:Zoom缩放:可

4、以拉近或放缩视景RegionZoom域区放缩:在视图中只显示鼠标拖动产生的选择区域中的物体FieldofView视野:在透视中出对视景和视角都发生改变ZoomALL全部放缩:同时将所有视图近拉或远推,不会影响到当前所有可视的视图ZoomExtents:当前视图以最大化的方式显示与相同zoomExtentsSelected:被选择的物体以最大化方式显示相同MinMaxToggle:视图最大化,最小化切换2,视图位置角度的控制:ArcRotate弧形旋转:旋转视图ArcRotateSelected弧形旋转对象:以选择物体为轴旋转视图pan摇移:移动视图中的显示,但并不拉近或远推视图注:视图控制是可

5、变的,某些按钮,相对于不同视图会改变为其它按钮.3DMAX坐标的介绍一,坐标轴1,在计算机中三维对象都被抽象到二维平面中.3DMAX创造了一个虚拟的三维空间,X,Y,Z三轴以90度角正交方式存在.空间中的一个点可以用X,Y,Z三个坐标值来定义.(三个坐标值表示的是从该点开始分别向三个轴引垂线,而与轴的交点之间的距离.三轴交点为坐标中心,即原点(0,0,0)的位置)坐标三角轴是表示变换坐标系的一种直观表示.(在3DMAX中选择物体时,就会显示出坐标轴,分别以X,Y,Z的三个矢量,表示的就是坐标系的三个轴向.)2,视图中的坐标轴表示:(1)坐标轴定向指出了当前所用坐标系的定向.(2)坐标轴的三条轴

6、线的交点即为变换中心(3)高亮显示轴线,表示变换操作在该轴线方向上将受到约束二,坐标系统:坐标系统是进行对象变动的依据(1)World世界坐标系统:X轴为水平方向,Z轴为垂直方向,Y轴为景深方向.这个坐标在任何视图中都是固定不变的.(2)Screen屏幕坐标系统:X轴为水平方向,Y轴为垂直方向,Z轴为景深方向,各视图都使用同样的坐标轴.(3)View视图坐标系统:3DMAX同定坐标系统,其实就是World世界坐标系统和Screen屏幕坐标系统的结合.在透视图中使用World世界坐标系统,其它视图使用Screen屏幕坐标系统.(4)Local自身坐标系统:是物体自身拥有的操作系统(5)Pick自

7、动拾取坐标系统:在一个物体上使用另一个物体的Local自身坐标系统.(这个坐标系统是由用户而定,它取自物体的自身坐标系统)三,坐标控制钮1,UsePivotPointCenter:使用选择物体自身的轴心作为变换的中心点.2,UseSelectionCenter:使用所有选择物体的公共轴心作为变换的中心点.另一个物体,但复制品自身修改不会影响到原始物体.三,阵列(1)阵列:通过多次重复变换,从而产生大量有序的克隆对象(2)间距复制:条件:1被复制的物体(如果物体是由许多独立的个体组成,选择GroupGroup编辑编组Ungroup解除编组)2复制的路径(3)快照:要求已经具备了动作设定它可以将特

8、定帧的对象以当时的状态克隆出一个新的对象结果会得到一个瞬间的造型.3DMAX二维图形绘制的介绍在3DMAX中二维图形是一种矢量线由基本的点,片段和线等元素构成.3DMAX的图形概念是空间的,可以在三维空间中编辑曲线的形态.(1)Line线段:(2)Rectangle长方形:(3)Circle圆:(4)Ellipse椭圆:(5)Arc弧形:(6)Donut同心圆环:(7)Ngon多边形:(8)Start星形:(9)Text文字:(10)Helix三维螺旋线:(11)Section截面:3DMAX修改面板介绍一,编辑堆栈钉住堆栈:将堆栈的当前状态锁定.结果显示切换:控制场景中编辑物体是否显示它的最

9、后结果.建立独立按钮:使对像的关联编辑修改器独立.删除编辑修改:用于删除堆栈中选中的编辑修改命令.编辑堆栈按钮:(设置编辑命令)(显示按钮).:切换当前编辑修改器的结果是否应用给对象.:表示有下一级目录.二,编辑修改项目组群修改列表中的历史记录是按用户修改过程有次序的记录使用过的命令,这里记录着物体创建时全部的参数信息,在这个参数之上其实还有一个隐含的变动参数,它定义物体在空间中的位置:注:如何增加变动修改进入空间扭曲命令面板,选择项目面板,点击Wave(波浪)钮.点取(绑定空间扭曲)钮,点取物体将虚线引到波浪扭曲物体上.三,塌陷堆栈:在编辑堆栈上右键Collapseto当前选择编辑修改和下面

10、编辑修改器塌陷.CollapseAll所有修改堆栈塌陷.注:塌陷后的堆栈不能恢复.四,改变编辑修改器堆栈的位置:也就是一个编辑修改器在对象编辑历史上的位置.改变修改器在堆栈中的位置对编辑修改的结果有很大影响.注:编辑修改器堆栈使你能够在需要的时候返回到任意一个编辑历史阶段,并且在任意一个位置放置一个编辑修改器.三,修改功能介绍处理Gizmo编辑修改器是以Gizmo的中心为重心,对对象施加效果.围绕物体对象的Gizmo通常是可以被变换的,对象轴心的位置决定编辑修改器中心的初始位置和Gizmo自己的局部坐标系的方向.对象及编辑所谓的次对象就是组成物体的子一级的对象(无论是点,线还是面都是体的组成因

11、素,所以都可以作为体的次对象)在MAX中如果要编辑物体的次对象就必须增加一个能够访问需要的次对象层级的编辑修改器1,对于由节点,线段,样条曲线组成的Bezier样条曲线型,使用EditSpline编辑修改器进行次对象的访问.2,对于由包含由Bezier样条曲线构成的型和路径的放样对象,在放样的编辑修改栈中进行次对象级的编辑.3,对于由节点,边界,面,多边形和元素组成的网格对象,使用EditMesh编辑修改器进行次对象的问.4,对于由点,边,面片组成的面片对象,通过EditPatch编辑修改器进行次对象级的访问.5,布尔对象包括组成新对象的原始对象,它在布尔的编辑修改堆栈中进行次对象级的访问.注

12、:在次对象层级中越处于层级底部的对象建模灵活性越大,越处于层级较高位置的对象,建模准确度越高.在建模时选择适当层级的次对象进行编辑可以大幅度提高建模效率.注:Edit类编辑修改器的所有编辑都是交互的,在对次对象层级的选择集进行编辑时,这就需要定义次对象选择集,并将选择集传递到下一个编辑修改器中.使用编辑修改器界限许多编辑修改器能够指定编辑修改器作用的范围.编辑修改器的界限以编辑修改器中心为基准.对一个编辑修改器指定界限后,只有位于最高界限和最低界限范围之内的对象部分接受编辑修改的数值.变换与编辑修改器(Xfrom)对象的变换总是相对于对象的局部坐标或世界坐标来说的.坐标轴定义对象移动,缩放的方

13、向以及旋转的轴心.缩放可以分为等比,非等比例放缩和挤压.注:Xfrom编辑修改器本身没有任何可控制参数,也不能进行任何操作,它完由工具栏中的变换工具控制.3DMAX二维图形点编辑的介绍一,节点的四种属性:通过设置节点的属性可以调整型的曲率(1)Corner直角:通过Corner节点的线段是直线段(让顶点两边的的线段呈现任何角度).(2)Smooth光滑:通过Smooth节点的线段是光滑线段(强制地把线段变成圆滑的曲线但仍和顶点呈相切状态,无调节手柄)(3)Bezier贝兹:Bezier节点在节点的两边产生带有控制手柄的曲线,在调节线段的曲率时,节点两边的线段的弯曲程度是均匀的.(4)Bezie

14、rCorner贝兹拐角:BezierCorner节点两端的直线可以分别进行行调整而不影响另一端.(单独一方有单独的曲率)二,在EditSpline节点次对象级,其有17个选项可以用:(1)CreateLine(创建线):创建的任何线都作为选择样条曲线的一部分,创建时不能控制节点类型,所有节点都是Corner节点.(2)Attach(系上):(AttachMultiple多重系上)曲线是一种物体,多条复合的曲线既可以是多个物体,也可以是一个物体.如果一个物体是由多条曲线组成,它们会同时产生作用.在绘制前要(开始新图形)勾掉.(3)Insert(插入):插入点后,光标仍然与节点相连,移动光标可以调

15、节线段的形状.(4)Break(断开):被选取的节点分裂为两个不连续的节点,从而将线段断开.(5)Refine(细化):用Refine插入点不改变样条曲线的形状.(6)Connect(连接):从一个不封闭样条曲线的一个端点按下鼠标并拖拽到另一个端点.(7)MakeFirst(制作第一个点):用于指定样条曲线上的那一个节点为样条曲线的第一个端点.(如果是封闭的,则任何一个节点都可以被指定为第一节点.如果是开放的,则只有开放两端的节点可以被指定为第一个节点.)(8)CrossInsert(在线的交叉处插入节点):可以在两个样条曲线的交叉点处各插入一个节点.(互相交叉的两条样条曲线的同一位置分别插入一个节点.可以按后面的数值调整插入点的准确度).(9)Weld(焊接):可以将两个节点合并为一个节点.合并点有以下限制:1,只能在一个样条曲线上的节点间进行合并2,只能在端点间进行合并3,不能够越过点进行合并(10)Fuse熔合:选择两个以上的点,可以将选择的节点移动到它们的平均位置上.(11)Cycle循环:可以按节点的创建顺序循环更换选择目标.(12)Fillet创建圆角:选定节点处创建一个圆

展开阅读全文
相关资源
相关搜索

当前位置:首页 > 大杂烩/其它

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号