[精编]keyshot 各种材质的原理说明

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1、一.Advanced二. Anisotropic(各向异性)这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:) Z2 U8 |6 C* i4 f k, qDiffuse漫 射:指定材质漫反射的颜色。Specular镜面反射:指定材质高光反射的颜色。4 ?% w! u T2 z- # T( gRoughness x控制纹理的粗糙度,标准值从 0 到 0.6 。Roughness y控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从 0 到 0.6Angle角度:控制纹理的方向。! / X3 _- J; _1 d; A& X1 p9 D( U1 xGlossy samples光泽采样:用

2、光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为 8 - 16 或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。:三. Diffuse(漫射)这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:: w, - s# W k0 y 0 iDiffuse漫射:指定材质颜色。9 e& W1 e8 n: C; S1 p: - m5 G9 x Z7 T$ - w* T四.Emissive, w0 s4 s0 I/ I- y: 五. Flat(平坦). O N) E5 E2 q平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。0 V r9 u:

3、M! S! 0 _) a! b$ B, R; U; o2 B- e六.General(全面)General material 是一种可用于模拟多种多样材质的材质。是 HyperShots 中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。它的参数为: 4 9 O! ?! k! w7 J2 q5 b& x& JDiffuse漫 % T/ X# A: c; k射:指定材质漫射的颜色。Specular镜面反射:指定材质反射的颜色。当反射率设为大于 0 时(见下) ,将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。 Ambient周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。

4、K) g) J; X2 p3 G# Alpha0-1透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时( alpha=0) ,仍然会投下阴影。 & F/ * v6 I* M. A! b# B1 B L! M9 : O/ Reflectivity反射率:控制物体上的环境反射。反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。Diffuse - _: V! V$ I0 Y$ L2 lenvironment环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。TetureModulate纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色。shadowMo

5、dulate阴影调节:当勾选此项,允许光通过纹理贴图的 alpha 通道。Texture材质(纹理贴图):运用纹理(漫射贴图)到一个有坐标的表面,支持格式有 jpeg, png, tiff, targa, dds, 和 hdr.当使用 hdri 做材质时,物体会变成场景中的一个光源。当纹理调节勾上时, 7 q3 l0 b5 C& p5 Q( h( Malpha 通道支持以下两种模式, tiff 图片 中的 alpha 通道,和普通图片中的黑色调。Texture shift s转变表面 s 方向(水平或垂直)的纹理,Negative value 会翻转纹理。: d5 Z h$ ?7 f2 l0

6、b8 uTexture shift / g% y8 5 u/ L1 z8 Ut转变表面 t 方向(垂直或水平)的纹理,Negative value 会翻转纹理。1 Y; j! Y6 g! A1 k# l N5 zTexture tile s重复表面 s 方向(水平或垂直)的纹理。Texture tile t重复表面 t 方向(垂直或水平) 的纹理。Texture wrapmode s决定纹理在 s 方向(水平或垂直)的重复模式。0 Z2 Y! c3 E8 x$ T- 4 O j$ o. hTexture wrapmode t决定纹理在 s 方向(垂直或水平)的重复模式。共有 4 种不同的包裹方

7、式,这对三种贴图是一样的。) 5 X4 u4 m- e# T% K; M: G, n* k0 V; Q1.这是一个默认设置,它重复 s(t )方向的纹理,具体见 Texture j$ a6 H1 B: T tile s(t)的参数。2.关掉 s(t)方向的纹理重复,当 s 和 t 的参数都设为 2 时,你会得到一个单一的纹理,根据 Texture shift s and ! + b0 G, m% p% o* Q0 . tt 的值,这纹理可能位于表面可见的一部分。使用 Texture shift s and t 让纹理正确的添加到模型表面。7 Z* n0 s, s4 e4 O3.镜像并重复 s(

8、t)方向的纹理,除了复制出来的纹理是倒影外,这和 1 类似。4.在 s(t)方向镜像一个单一纹理,这类似于 2 除了镜像出来的纹理在 s(t)方向可见。# y6 M) O/ E/ Q2 s2 T4 l( 这四个 s 和 t 方向的参数组合,让用户给定的纹理创建感兴趣的式样。Bumptexture凹凸(贴图):为模型提供凹凸纹理,它可以单独使用,也可以与 Texture 和(或) Specularmap 一起使用,任何凹凸贴图都可以用作 normal % i ; |. N# q1 w Emapped。用 ps 来 normal mapped 纹理,或者从http:/ 下载 , E6 u C9 !

9、 a1 U. r6 H( LNVIDIA 纹理工具 Alpha 2 来将一张 jpeg 纹理图片转换为一个 normal mapped 图像(Windows 独有) 。凹凸贴图同样支持 Alpha 通道,这是创建凹凸贴花的一种理想方法。 ) f. x 8 Y7 4 Bumptexture shift & c& S v# D& v& U# s转变表面 s 方向(水平或垂直)的凹凸纹理。# S# y9 r5 k3 Q, r iBumptexture shift $ h! k- 3 B: M# D6 D8 X& jt转变表面 t 方向(垂直或水平)的凹凸纹理。9 k# z# d5 7 W/ y8 G

10、9 b0 cBumptexture tile & R+ l: P# . s重复表面 s 方向(水平或垂直)的凹凸纹理。Bumptexture tile t重复表面 t 方向(垂直或水平)的凹凸纹理。& G3 k: S/ r dBumptexture wrapmode s见上述的 Texture wrapmode s。. 9 ; 0 S; m: J5 E3 MBumptexture wrapmode t见上述的 Texture wrapmode t。Bumptexture . L- o$ q( V2 P- c: b( V/ xheight决定凹凸纹理的高度,Positive 和 Negative

11、 值创造一个凸起或凹入的轮廓。 o1 y9 S1 j3 m) a/ b# r H- 2 f$ TSpecularmap高光贴图:提供高光或反射的质感,常用于控制反射明显的表面,Grid + w* 7 q( i B2 i6 O: rpatterns 是利用反射贴图获得真实结果的一个好例子。Specular shift s转变表面 u 方向的高光贴图。Specular . W% q# t; E# : H/ g; B2 m: nshift t转变表面 v 方向的高光贴图。9 Y! b3 W4 J& P! ZSpecular tile s重复表面 u 方向的高光贴图。7 Z; P( q0 f4 c+

12、g: w/ vSpecular tile q) Z, T; P) w2 e: d: a3 f2 t重复表面 v 方向的高光贴图。Specular wrapmode s见上述的 Texture wrapmode s。+ ( ; Q+ + E! G/ + 0 Specular wrapmode t见上述的 Texture wrapmode t。% N j; h& s& u! a, ?七. Glass(玻璃)6 U8 O9 e- O2 l+ K6 b _0 J玻璃材质是一种 windows 系统中使最优化的专门材质,它可以模拟单个窗玻璃和双重窗玻璃(i.e.windows 虚拟采用单一多边形话多重多

13、边形) ,典型的应用有挡风玻璃、汽车照明灯和窗玻璃。它的参数为:, H( V3 | B9 m% U* HIor指定折射率。空气折射率为 1.0,水折射率为 1.33,典型的玻璃折射率在1.4-1.7.它同样影响到材质的反射率。当使用一个没有厚度的面(面相当于实体) ,折射率的参数只影响到反射率,不影响折射。! x E8 w l/ Two sided双面:当材质用于“实体”时,这个选项会打开, “实体”会被描述为两个没有间隙的面。3D 系统中不能创造实体用户会创建两个没有间隙的面来代替,在Hypershot 中是一样的,在这种情况下,我们勾选 two & u; Z) d3 Q7 h. V& w,

14、 x; sided 可以实现实体玻璃的效果。Ior 现在可以产生效果了,单个面勾选 two sided 后,把外表面和里面的东西互换,使它看起来跟实体玻璃一样。例如,球面会变成玻璃球。 : b w! N/ B/ j& S+ k 3 V) p5 o0 oTransmission传播:指定玻璃的颜色。4 Q, w( ?1 f8 ( d1 K4 Q2 ?, A/ v, W4 E X八. Leather(皮,皮革)) ! b& m% O9 X& q( A这种材质有程序的模拟皮革。它的参数为:Color1皮革表面的颜色。Color2皮革缝隙的颜色。Specularity反射:指定材质的反射(高光) ,它

15、决定了皮革的光泽。3 u; E( i3 H6 u2 TRoughness粗糙度:皮革表面的粗糙度。Glossy & _6 o/ U. + K1 A0 U3 4 r9 W6 t5 samples光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为 8 - , + X4 b L# f6 m. j) T16 或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。) q/ t& I, H S; W9 7 YBumpiness凹凸:皮革中的凹凸缝隙等的值。Scale鳞状:皮革的鳞状。减小 Scale 会增大皮革缝隙的距离。 ; n8 D7 n# 4 % Y I& P* D. L( o; f; p% S; e4 X3 U0 Q九.Metallic Paint(金属漆)0 L s# u# A/ . Z$ 2 c w2 t这种材质是用来模拟金属漆的效果,如车漆;同时可用于模拟多层塑料的效果。它的参数为:Base基础:基础漆的颜色。( l4 R, I) v. cMetal金属:金属薄片的颜色。Roughness粗糙度:清晰涂层的粗糙度。标准的取值范围为 0.0 6 ?4 V: k1 M1

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