大学生网络虚拟商品消费的现状问题与对策

上传人:suns****4568 文档编号:82912983 上传时间:2019-02-25 格式:DOC 页数:18 大小:181.50KB
返回 下载 相关 举报
大学生网络虚拟商品消费的现状问题与对策_第1页
第1页 / 共18页
大学生网络虚拟商品消费的现状问题与对策_第2页
第2页 / 共18页
大学生网络虚拟商品消费的现状问题与对策_第3页
第3页 / 共18页
大学生网络虚拟商品消费的现状问题与对策_第4页
第4页 / 共18页
大学生网络虚拟商品消费的现状问题与对策_第5页
第5页 / 共18页
点击查看更多>>
资源描述

《大学生网络虚拟商品消费的现状问题与对策》由会员分享,可在线阅读,更多相关《大学生网络虚拟商品消费的现状问题与对策(18页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、-装 订 线- 江苏*学院毕业设计(论文)题目:大学生网络虚拟商品消费的现状问题与对策系 (院)信息技术学院专业班级*学 号*学生姓名*指导教师*职 称*指导教师*2014 年 05 月 10 日大学生网络虚拟商品消费的现状问题与对策摘 要:作为新兴事物的网络如今正日益融进人们的生活;与网络使用有关的问题越来越多。大学生作为走在时代前端的群体,普遍有着追求时尚、 前卫消费方式的心理。网络消费这种新兴的生活方式符合大学生喜欢追求新鲜事物的特点,正逐渐演变为一种新的消费理念。大学生网络虚拟商品消费存在着符号化过度的不良现象,这种情况将会对网络文化产业发展、大学生成长乃至对社会文明和进步产生不良影响

2、。文章对大学生群体的消费行为进行分析,指出存在的主要误区,剖析产生问题的原因,针对大学生群体网络虚拟商品消费符号化过度提出相关对策与建议。关键词:大学生;大学生消费;虚拟商品消费;消费符号化;对策Present Situation and Countermeasures of College Network Virtual Goods ConsumptionAbstract: As an emerging network of things now are increasingly melt into peoples lives; issues related to the use and t

3、he network more and more. As college students walking in front of groups of the era, with the pursuit of general psychology of fashion consumption patterns. Network spending in line with this new college lifestyle features like the pursuit of novelty, gradually evolved into a new concept of consumpt

4、ion. Students Network virtual goods consumption exist symbolic excessive negative phenomena, such cases will be on the network of cultural industries, university students and even adverse effects on the growth of social civilization and progress. Articles analyze consumer behavior for college studen

5、ts, pointing out the existence of major errors, analyzing causes problems for college students network virtual goods consumer guide proposed countermeasures and suggestions.Keywords:Undergraduate;Virtual GoodsConsumption;Symbolic Consumption;Suggestions 目录引言1第一章 网络虚拟商品简述11.1虚拟商品的定义11.2虚拟商品发展的背景及趋势11

6、.3虚拟商品交易市场发展现状2第二章 虚拟商品消费的现状问题与影响32.1大学生网络虚拟商品消费的现状分析32.1.1虚拟商品消费群体特征分析32.1.2对虚拟商品消费的认知态度42.1.3虚拟商品消费类型及现状问题42.2大学生网络虚拟商品消费的不利影响62.2.1对大学生学习及心理成长的不利影响62.2.2对网络文化信息产业发展的不利影响62.2.3对社会文明思想和发展的不利影响7第三章 大学生虚拟商品消费符号化过度的原因分析73.1网络虚拟商品消费符号化73.2网络虚拟商品消费符号化过度的原因分析83.2.1深陷虚拟商品消费的时尚误区83.2.2看重虚拟商品消费的象征意义83.2.3偏爱

7、虚拟商品消费的情感体验93.2.4缺乏虚拟商品消费的教育约束9第四章 大学生虚拟商品消费符号化过度对策与建议104.1注重网络素养教育来正确识别网络符号104.2积极宣传消费知识来引导理性消费104.3树立正确的人生消费观来指导消费行为114.4认同消费情感体验来发扬其带来的教育效应11结束语12参考文献13大学生网络虚拟商品消费的现状问题与对策引言随着互联网的普及,越来越多的大学生青睐着网络消费这一新颖的消费方式。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的中国互联网络发展状况统计报告,截至2013年12月,中国网民规模达6.18亿,全年共计新增网民5358万人。互联网普及率为45.8%,较

8、2012年底提升3.7个百分点。1大学生群体同时也是网络虚拟商品消费的主要群体。通过相关的市场调查,得知大学生网络虚拟商品的消费存在着众多的不良现象,而这些现象也将会对大学生的学习及成长、网络文化信息产业的发展、社会文明思想和进步均会产生不利影响。文章针对大学生群体的网络消费行为进行解析总结,指出存在的主要误区,分析其产生问题的原因,并对大学生群体的网络虚拟商品消费提出积极可行的对策与建议。第一章 网络虚拟商品简述1.1虚拟商品的定义 网络虚拟商品,即在特定的虚拟坏境中产生的商品,经过设计,通过系统平台的运行而在交易中显示的,具有使用价值和交换价值的网络物品。然而,实际上虚拟商品并不存在但它可

9、以满足人们内心的某种需求。用户可以在特定的虚拟环境里进行虚拟物品展示、分享、交换和使用,从而满足用户心理上的某种需求。总的来说,网络虚拟商品主要分为三类: 1、游戏商品,它是指在虚拟网络游戏中,用户用来满足某种心理需要的产物,用户可以在特定的虚拟环境里进行虚拟物品展示、分享和使用,从而满足用户心理的某种需求。主要包括网络游戏点卡、网游装备、QQ空间装扮、QQ号码、Q币,QQ秀等;2、网页商品,指在网页环境中人们所需要的虚拟产品。主要包括移动/联通/小灵通充值卡、流量卡;IP卡/网络电话/软件序列号等:3、环境商品,指在一个特定的虚拟环境中的虚拟商品。如:电子小说书,安卓及苹果手机软件,公司的人

10、事管理系统等。1.2虚拟商品发展的背景及趋势 据调查显示,在20世纪末,角色网络游戏中相关的游戏装备都是需要真实货币的交易才能得以拥有。且网络游戏最开始的盈利方式也就是售卖游戏时间,而游戏用户要想取得游戏的的高级装备必须依靠网络游戏提供的这样的特定环境。所以,在这样一个特殊的模式里,最关键的就是在线时间。后来,游戏玩家渐渐地认为沉迷于网络给自己带来了较大的社会压力,但是又急于提高自己的游戏等级和高级装备,这就出现了游戏玩家时间资源与游戏装备的分离。网游运营商也逐渐的发现了网络游戏的安装升级、装备和生产等系统完全是可以自己掌控的。由此运营商转变了盈利模式,从单纯依靠出售时间点卡转换为月费、年费和

11、道具收费制并存的盈利模式,以及游戏在线时间免费仅靠游戏道具收费的模式。对于虚拟商品的未来发展趋势,美国经济学家曾预言:“虚拟世界可能就是电子商务的明天,甚或就是互联网本身。”据CNNIC统计显示,截至2013年12月,我国网民规模达6.18亿,全年共计新增网民5358万人,互联网普及率为45.8%(见图1)。可见,虚拟商品市场的规模在不断扩大。现已为多平台的用户创造了情感沟通、休闲娱乐、真实价值等服务,相信在未来的网络虚拟商品市场,会有更多的不同社交网站虚拟交易系统的开发应用。这样,对虚拟商品使用者来说,根据个人需求可以更加自由、快捷的买卖;对虚拟内容的开发者来说,盈利渠道也更加拓大化。图1

12、中国网民规模和互联网普及率1.3虚拟商品交易市场发展现状随着信息时代的飞速发展,互联网上的虚拟商品种类也愈发丰富。游戏道具,Q秀,Q币,电子书,虚拟礼物等虚拟物品围绕在人们的日常生活里。渐渐地,购买虚拟商品也已形成了一种特殊的消费方式。据CNNIC数据统计,截至2013年12月,我国使用网上支付的用户规模达到2.60亿,用户年增长3955万,增长率为17.9%。1且中国网络游戏用户规模达到3.38亿(手机端网络游戏用户呈现快速增长趋势), 即约80%的游戏用户选择网上支付方式进行账户充值。游戏用户逐渐呈现出集体化与家庭化的现象,使得网络游戏用户的数量大幅度提高。早在2006年,“第二人生”中的

13、领袖人物安生钟就依靠着虚拟土地的开发,创造出来惊人的虚拟游戏经济。在四年内,该游戏平台用户共达成1亿多美元的交易记录。由此可见,游戏平台及游戏用户数量快速增长,网络虚拟商品市场也将迎来再一次地全面爆发。 第二章 虚拟商品消费的现状问题与影响2.1 大学生网络虚拟商品消费的现状分析为了了解大学生网络虚拟商品的具体消费概况,即大学生消费群体的特点分析、对于虚拟产品的认知及态度、具体的消费现状及问题等。针对大学生群体,本人通过问卷星平台,以网上问卷调查(具体调查问题见附件)为主要方式,个别交流与文献分析为辅助方式,共有410名大学生参与了此次的网络调研活动,其中有效问卷365份,调查有效的概率高达约

14、90%。2.1.1虚拟商品消费群体特征分析 1、接触网络时间早,网龄普遍较长。通过调查显示,大学生的网龄绝大多数较长,1 年以下网龄的大学生网民几乎可以说是没有的,网龄在5到6年这阶段的大学生网民是占的最多数44.5%,8年以上网龄的也有25.5%。且大学生接触网络的时间普遍都早,超过半数的大学生表示早在初中阶段就开始接触互联网的,而在大学时代才接触网络的人少之又少(见图2)。这也可以表明,网络的普及正朝着低龄化的趋势,与受教育程度并没有太大的关系。学生群体对于新生事物往往好奇心强,学习、接收能力也相当的快,而男生更喜欢挑战、冒险、接受新事物的一系列精神,使得了他们接触网络往往比女生接触网络的时间早(见图3)。图2 大学生网龄分布情况图图3 男女生接触网络的阶段比较图 2、随着互联网的的普及,网购、游戏装备的购买等,大学生月生活费费用越来越高。调查显示,大学生的月生活费集中在1000元到2000元之间,约占90.4%。其中,1000元到1500元约占50.1%,1500元到2000元约占40.3%,2000元以上约占4.5%。大学生月消费的偏高,一方面社

展开阅读全文
相关资源
相关搜索

当前位置:首页 > 学术论文 > 毕业论文

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号