成为一个最好策划的40个办法及解说

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1、 1 / 17成为一个最好策划的 40 个办法及解说文章前半部分为原文,后半部分附加了分析。嗬嗬,欢迎斧正。1,蓝色条框仅有着粗糙画面,甚至借用来的画面的游戏原型;或者使用纸、笔、纸牌和骰子。艺术手段可以加强、翻倍、提高,但是并不会代替游戏所缺乏的乐趣。如果你用最少的表达手段就能做出有趣的东西来,那么在拥有更好的表达手段时,它将更加有趣。2,暗喻决定你的游戏是“ 关于” 什么的可以帮助你裁除无关系的内容。把游戏想得再简单一些,比如棋牌游戏,如果它能帮你迅速认清游戏的本质。“一个下命令式的游戏”、 “一个抢夺地盘的游戏 ”、“一个把握精确时间的游戏 ”。3,划分如果你正在制作一款大型游戏,能认识

2、到你的大型游戏实际上是再同一个背景下的一堆小型游戏的组合,可能会帮助你很多。而各个系统之间过于独立的内容将会使一款游戏很难平衡。4,总结你应该能够从你的游戏设计理念中抽出一些关键的动词和句子,以此来描述你的创意。如果你做不到,你在某个地方一定出了错。5,风格化最好的游戏应该是主题、系统和表现方式的完美结合。这样将使你的游戏更具风格。不要小看风格化的制作。6,冗长的会议无用尤其是创意讨论会,你希望人们在散会的时候个个踌躇满志,而不是精疲力竭和愤世嫉俗。冗长的会议将导致集体考虑和过于复杂化。保持创意讨论会的紧凑和简短。7,使用草图本草图是游戏设计的一个非常强大的工具。通过屏幕或者画板可以传递如此多

3、的信息,在早期把玩家的游戏体验画下来是及其有用的。画一幅关于玩家将看到和要做的事物的草图,做好重要的标记说明。 2 / 178,不要在代码里/纸张上策划在自行车上策划,一边顺着大街骑下去;或者在洗澡的时候;或者在一个独木舟上。在任何其他地方策划。不用太担心你因为无法写下来而丢掉什么,专注于那些令你激动的核心精华。环境的改观激发创造力。9,说和听新鲜的点子互相碰撞,甚至老旧的点子也会以不可预知的方式互相碰撞,由此产生创造。你通过“ 听” 获取这些新的东西,并以“说” 来交换。点子是廉价的,不要藏着它们。10,每片雪花都不一样如果你分派 12 个人来创作“一个关于银河贸易的太空游戏”,你将得到 1

4、2个不同的游戏这些点子究竟如何,这并不重要。11,资产早点考虑资产问题;做做关于一个游戏或者系统需要多少声音、图片等的计算,往往会令你大吃一惊。12,偷和借系统并非神圣不可侵犯。他们只是实现最终游戏的工具。如果某个系统很有用,就拿过来用,即使你在其他游戏中看到过。除了你没有人注意到你感到恶心的生命条。13,尽早试玩,经常试玩如果你的第一个系统甚至在游戏出来之前就很有趣,太棒了;如果不是,当心。如果规则确定之前把东西排列在纸板上就很有趣,酷;如果不是,当心。14,不同的人玩得不同不要一直用同一伙人进行试玩。打乱他们。15,闭嘴看别人玩的时候不要说话。只是看,记下来他们所有愚蠢的行为,因为你够愚蠢

5、,没有把该做的东西做得更加明显。16,玩 3 / 17你不用通关人们正在谈论的那款游戏。不过你应该去玩一下,10 分钟一般就够了,但是打过第一个 boss 更好。17,K.I.S.S.(keep it simple,stupid)如果你有很多系统,用简单的数据使每个系统简单,如果你有一个系统,花点儿时间在数据上。18,算法,而非固定的数据最好的游戏在算法上变化无穷,玩法也由此多种多样;反面的例子是依赖于你提供的固定迷题的游戏。争取做到前者你可能无法达成(这是可以理解的),但你总会由此变得更聪明些。19,保留一切草图、早期的文档、旧原型、纸上游戏版本、后备规则。你永远也不知道什么时候就会用到他们

6、。20,别跟任何艺术联姻等游戏有趣了,试试一种艺术形式,然后试试另一种,然后再试试另一种。21,不要使用 lossy 的数据Photoshop 的层是你的朋友,High res 是你的朋友。通往提供免费结构的链接,你保存下来的 screencap。把原型存好!22,找个编辑那些当你做了一堆垃圾的时候可以提醒你的人,即使他们仅仅是业余爱好者。23,注释6 个月以后,你不会记得为什么那个魔术数字是 37.5。在代码旁写下注释,在策划案里解释这段逻辑。24,庞大的策划案无用他们都是些没有人会去执行的,过分细节化的白日梦。一个关于重要条目的列表会有用得多。25,回到开始 4 / 17每次你达到一个里程

7、碑,回头比较一下你起初的版本,起初的主题和起初的目标。你说你想改变他们是可以的如果你真的想改变他们;你说你想改变他们是不可以的如果你并没有意识到已经偏离了他们。26,知道何时停止加入太多很容易会破坏一些东西。再多一个系统,再多一个变量,甚至在游戏板上多画一排,就可能会让它轰然倒塌。27,自己的狗粮自己吃玩你自己做的游戏。如果你觉得那是一种享受,那你真的做出些东西了。28,学会提取学习从你的设计中看到底层的数学内容,而不是外表装饰。要看到发射的源动力、影响的范围、隐藏的变化和每一秒钟键盘的敲击数。这样你将更深刻的理解实际游戏的过程。29,学习艺术。以及编程。以及市场营销。你对相关的其他学科了解的

8、越多,你设计的东西就越好。不用精通他们只需获得基本的能力。30,不要跟玩家争吵他们永远最清楚自己的体验。告诉他们实际上不应该那样玩是浪费时间。问题在于他们为什么要那样玩。31,注意细节细节化的元素仅仅是因为“酷” 而留在那里,常常可以让一个游戏脱颖而出。他们可以让玩家享受到快乐和激情,从而进一步游戏。32,讲个故事不管是一个潜在的玩家,还是一个潜在的投资者,你需要把游戏推销给他们,办法就是讲个故事。33,局限是好事很多创意来自于局限。如果你卡住了,试试给自己提供更多的限制,再看看有什么点子出来。34,走吧 5 / 17一旦游戏做出来了,就不是你的了。抛弃任何关于“如何玩这个游戏”的想法。35,

9、去做更多的人是在谈论如何做游戏,而不是真正的去做。任何人都能用几张纸和几个彩笔做一个游戏。不管你有什么借口,他们都是糟糕的借口。你只要比别人多迈出一步,直到到达终点。如果你完成了一个,就再做一个,接着再做一个。不停的去做。36,不要迁就如果感到疲惫和挫败,很容易就降低你的标准来迁就一些东西。这对于最终产品的影响将是巨大的。这跟妥协不同,妥协是不可避免的,常常可以给产品带来好处。而迁就,一般是致命的。37,以玩家的眼光考虑当你工作于某个系统,描绘一下玩家的行动,想象一下他们用的方法。练习一下达成目标的步骤,想象一下玩家达成这个目标的路线。从玩家的角度考虑,而不是从“ 应该采用 30 种技巧达到下

10、一层” 的角度。你为他们设计游戏,而不是你自己。38,奖励当玩家做对了一件事,给他们奖励。一道光,一阵欢呼,一个明显的反馈。39,使用列表检查游戏乐趣所需要的重要内容:为迎接挑战而做的准备;领土/环境问题;解决问题的多种选择;挑战的变化;失败的风险;执行的技巧;no bottom-feeding, 以及多样的可选性成就。你可能有你自己的列表,而这是对我有用的一套。40,除去不好玩的内容任何你“ 不得不” 在游戏中做的东西都应该删除,或者放在最后。厌烦是乐趣的敌人。_策划的分割线_1,蓝色条框 6 / 17仅有着粗糙画面,甚至借用来的画面的游戏原型;或者使用纸、笔、纸牌和骰子。艺术手段可以加强、

11、翻倍、提高,但是并不会代替游戏所缺乏的乐趣。如果你用最少的表达手段就能做出有趣的东西来,那么在拥有更好的表达手段时,它将更加有趣。分析:一个好的策划能够利用有限的资源作出有意思的游戏。比方说比较知名的打企鹅系列。这是策划的基本功,不可以忽略的。作为策划应当时常锻炼自己在 这方面的能力,比如有“生命、攻击力、防御力、攻击次数、躲避、命中”6个属性,玩家可以随便配点在这 6 个属性上。在总点数相同的情况下,设计一个回合制 的 PK 游戏。2,暗喻决定你的游戏是“ 关于” 什么的可以帮助你裁除无关系的内容。把游戏想得再简单一些,比如棋牌游戏,如果它能帮你迅速认清游戏的本质。“一个下命令式的游戏”、

12、“一个抢夺地盘的游戏 ”、“一个把握精确时间的游戏 ”。分析:大部分成功游戏的主线都很明确,每一个有趣的玩点都需要大量的基本设计堆砌。“把所有好玩的游戏的因素都集中在我设计的游戏中”,这样的观点是 不现实的。比如老传奇这样的游戏,重点是玩家等级。为了体现等级带来的差异性,高等级的玩家可以学习高级技能、可以推开他人、可以穿更好的装备、可以召唤 更强大的宝宝等等。这些设计为的就是营造“等级高的人就是要高人一等”的气氛,满足 “传奇是一个以等级为炫耀的游戏”的设计思路。曾经有一个传奇铁杆玩家给我讲过他想构建的一个新传奇。他说,首先要扩大传奇帮会的功能,比如可以自己建城,然后城市还可以升级,通过升级,

13、甚 至可以购买到高级装备。玩家与玩家的竞争会提高到帮会之间的战争。他把这些讲出来之后,想听听我的看法。我的回答是:就帮会建设这一块,这样的设计是很不 错的,也很吸引人。但是就这块来说,已经可以做一个独立的游戏了。否则按照这样的设计,在老传奇上加入这些元素的话,玩家将被分流,将从以前聚集的土城分 散到自己的帮会,土城人数将大幅度减少,沙巴克也将不再受到重视,一连串的改变让老传奇的游戏感觉荡然无存。每个游戏都有自己的核心设计,如果加入了过多的元素,将会让游戏变得杂乱。把握好一条主线,足以设计出一款好游戏了。3,划分如果你正在制作一款大型游戏,能认识到你的大型游戏实际上是再同一个背景下的一堆小型游戏

14、的组合,可能会帮助你很多。而各个系统之间过于独立的内容将会使一款游戏很难平衡。 7 / 17分析:游戏各个系统之间需要有线关联,如果没有关系或者关联过多会造成极大的困扰。比如游戏中有“ 钓鱼系统” 。将“钓鱼系统”分开设计,让它有独特的 玩法,这是轻松而简单的。不过在制作钓鱼系统的时候,可能设计到某种鱼类售价很高,让钓鱼的玩家有利可图,有成就感。但是这样的设计带来一个新的问题就是 整个系统的经济发生连锁改变。说不定大家为了钱都跑去钓鱼除了钓鱼,游戏中还会有“ 采矿”“采药” 等等制作的时候要通盘考虑。好一点的做法就是先 订好框架,然后每个系统在框架的限制上进行设计。比如:玩家的能力通过装备、技

15、能、和装备升级组成。每块是相对独立的系统,但是他们有关联的部分是“能力” 。为了防止其中某部分对数值整体造成影响, 可以先把各部分提供的能力分好:假设玩家 10 级能力为 100,那么装备提供40,技能提供 30,装备升级提供 30。在做装备升级的时候,就很明确:所有提 升的能力之和为 30。这样做可以让数值有把握,并一直能够驾驭它。4,总结你应该能够从你的游戏设计理念中抽出一些关键的动词和句子,以此来描述你的创意。如果你做不到,你在某个地方一定出了错。分析:一个策划前辈曾经说过这样的话:“请用一句话概括你的游戏”。你必须明确你的思路,你到底要做的是什么样的游戏?如果你很清晰的话,可以很容易

16、描述出来。如果无法描述,说明你的思路不够清晰。如果你的思路不够清晰,那么设计系统的时候将没有引导。这样继续下去就会出问题。5,风格化最好的游戏应该是主题、系统和表现方式的完美结合。这样将使你的游戏更具风格。不要小看风格化的制作。分析:背景、系统、表现方式的风格化可以让游戏更有感觉,这是一些策划不重视的地方,比如一款东方神话游戏,玩家的技能中如果出现了“六芒星”的特效,这是很奇怪的。虽说不是不可加入这些元素,但是这样势必对游戏风格有所影响。我们玩某些游戏的时候很有感觉,这就是游戏风格的作用。比如网金,这款游戏的可玩度相比现在的游戏差很多,但是现在的武侠游戏,很少有把那种武侠感觉做出来的。这就是风格化的效果。 8 / 17当玩家想到某个游戏的时候,立即能够涌现对应的感觉,那么那个游戏的风格化就成功了。在现阶段,不少游戏的制作还很忽略,但是如果要把游戏品质提升一个档次。不注重风格化是不

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