中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告(简版)

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1、,跨越时间与空间,人机交互革命来临,专题研究报告(简版),前言,研究背景, 自20世纪50年代起,虚拟现实技术从模糊的概念到产品落地,并运用到军事、工业、地理与规划、房地产、文化等领域。头 戴3D显示器是沉浸式VR设备的雏形,任天堂、Olympus、索尼相继推出过头戴3D显示器产品,但因软硬件、内容不成熟未 能形成市场规模。2013-2014年,Oculus VR、Google推出沉浸式VR设备,让电子科技公司、手机制造商、科技创业公司等 看到市场前景。2015年,将有大量沉浸式VR设备推向消费级市场,本报告针对中国沉浸式VR设备市场进行深入分析和研究。 研究方法 报告中的资料和数据来源于对行

2、业公开信息的研究、对业内资深人士和相关企业高管的深度访谈,以及易观智库分析师综合 以上内容作出的专业性判断和评价。 报告中运用Analysys易观智库的产业分析模型,并结合市场研究、行业研究和厂商研究,能够反映当前市场现状,趋势和规 律,以及厂商的发展现状。 研究范畴 本报告的研究对象是应用于消费级市场的沉浸式虚拟现实(VR)设备。 本报告涉及的关键字为:虚拟现实技术、沉浸式虚拟现实(VR)设备、增强式虚拟现实、VR游戏、3D电影、360度全景资 源。 本报告研究的国家和区域主要包括:中国大陆,不包括港澳台地区。,大数据,大价值,2,目录 1 虚拟现实技术定义及发展历程,2,3,典型企业案例分

3、析,4,大数据,大价值,3,沉浸式VR设备未来趋势分析,沉浸式VR设备市场环境分析,虚拟现实技术定义, 模拟真实世界中的环境 模拟人类主观构造的环境 模拟真实世界中人类不可 见的环境, 计算机图形技术 计算机仿真技术 人机接口技术 多媒体技术 传感技术, 输出设备:头戴显示器 、3D立体显示器、3D立 体眼镜、洞穴式立体显 示系统 输入设备:游戏手柄/摇 杆、3D数据手套、位置 追踪器、眼动仪、动作 捕捉器(数据衣)等, 用户采用自然的方式对虚 拟物体进行操作并得到实 时立体的反馈。如:语音 、手的移动、头的转动、 脚的走动等,现代高科技手段,虚拟环境,自然的交互,输入/输出设备,1,2,3,

4、4,虚拟现实技术(Virtual Reality,VR)是指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成 一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界中的物体进行自然的交互, 从而通过视觉、听觉和触觉等获得与真实世界相同的感受。,大数据,大价值,4,虚拟现实技术的萌芽阶段:此阶段虚 拟现实技术没有形成完整的概念,处 于探索阶段。,虚拟现实技术发展历程,20世纪50年代至70年代,1974年-1989年,1990年-至今, 1956年,具有多感官体验的立体电影系统 Sensorama被开发。 1965年,“虚拟现实之父”美国科学家 Lvan Sutherland提出感觉真实、交互真实的 人

5、机协作新理论。 1968年, Lvan Sutherland研发出视觉沉 浸的头盔式立体显示器和头部位置跟踪系统。 1973年,Myron Krurger提出“Virtual Reality”概念。, 20世纪80年代初,美国国防部研发出虚拟 战场系统SIMNET,宇航局开发用于火星探测 的虚拟环境视觉显示器。 1986年,“虚拟工作台”的概念被提出, 裸视3D立体显示器被研发。 1988年,VPL公司研制出第一款民用虚拟 现实产品EyePhone。 1989年, VPL公司创始人正式提出了 “Virtual Reality” 并被正式认可和使用。, 1992年,Sense8公司开发 “WTK

6、”软件 开发包,极大缩短虚拟现实系统的开发周期。 1993年,波音公司使用虚拟现实技术设计 出波音777飞机。 1994年,虚拟现实建模语言、建模语言出 现,为图形数据的网络传输和交互奠定基础。 随着时间推移,越来越多输入输出设备进 入市场,人机交互系统设计不断创新,推动了 虚拟现实技术的行业领域应用。,虚拟现实技术从实验室走向系统化实现 阶段:此阶段虚拟现实技术的概念逐渐 形成和完善,出现了一些比较典型的虚 拟现实应用系统。,虚拟现实技术快速发展和完善阶段:此 阶段与虚拟现实技术密切相关的计算机 软件、硬件系统迅速发展,从而推动了 虚拟现实技术在各行业领域广泛应用。,大数据,大价值,5,虚拟

7、现实技术价值,交 互 内 容 ( 从 信 息 到 “ 环 境 ” ),听觉 听觉 听觉 听觉 视觉 视觉 视觉 交互方式(单向信息传播到双向互动沟通),人机交互方式变化,时间+空间上解放用户,平面媒体,视觉,虚拟现实设备,感知,便携,交互,听觉,视觉,智能手机,便携,交互,电脑,交互,电视,广播,Analysys 易观智库,1、人机交互内容的革新,计算机从最早的数值计算到处理字符串、文 本、图像、声音等多种媒体信息。在虚拟现 实系统中,以多媒体信息的“环境”作为计 算机处理的对象和人机交互的内容。,2、人机交互方式的革新,3、人机交互效果的革新,传统计算机通常使用显示器、键盘、鼠标等 接口设备

8、进行交互,它们是面向计算机开发 的,用户需要学习设备的操作方法。而虚拟 现实系统采用的输入/输出设备,可使用户利 用自己的感觉来感知环境,是专门为用户设 计的。,在虚拟现实系统中,用户通过基于自然的特 殊设备进行交互,得到逼真的视觉、听觉、 触觉的感知效果,使人产生身临其境的感 觉,如同置身于真实世界一样。, 虚拟现实技术是人机交互内容、交互方式的革新。,大数据,大价值,6,相关设备:图形显示器、通 信和控制设备、处理系统等。,桌面式虚拟现实,采用立体图形技术,在计算 机屏幕中产生三维立体空间 的交互场景;用户通过输入 设备与虚拟世界交互。,将用户的听觉、视觉和其他 感觉封闭起来,提供完全沉

9、浸的体验,使用户有一种置 身于虚拟境界之中的感觉。,将真实世界的信息叠加到利 用虚拟现实技术模拟、仿真 的世界中,使真实世界与虚 拟世界融为一体。,是虚拟现实技术与网络技术 结合的产物,将多个用户通 过计算机网络连接在同一个 虚拟世界,共同观察和操作。,相关设备:计算机、初级图 形工作站、投影仪、键盘、 鼠标、力矩球等。,相关设备:头盔式显示器、 洞穴式立体显示装置、数据 手套、空间位置跟踪器等。,相关设备:穿透式头盔式显 示器、投影仪、摄像头、计 算与储存设备、移动设备等。,虚拟现实技术分类, 移动互联网、智能手机产业快速发展推动虚拟现实技术的智能硬件化, 沉浸式虚拟现实(VR)设备因最能展

10、现虚拟现实效果备受关注。 分布式虚拟现实 沉浸式虚拟现实 增强式虚拟现实 具有广泛的应用前景 最能展现虚拟现实效果 具有较大的应用潜力,最易实现、应用最广泛,大数据,大价值,7,沉浸式VR设备构成,沉浸式VR 设备,输出设备,输入设备,游戏手柄、手势识别设备、动作捕捉设备、跑步机、方向盘 等。, 消费级沉浸式虚拟现实(VR)设备分为输出设备和输入设备,目前输出设备是主要产品,由三种沉浸式VR头戴设备 组成。 外接式头戴显示器:外接个人电脑、智能手机、游戏机等设 备作为计算与存储设备,具备独立屏幕。产品结构复杂,技 术含量最高。代表产品:Oculus Rift 、Three Glasses。,一

11、体式头戴显示器:自带屏幕、计算与存储设备,无需外接 设备,可以独立运行,此类产品较少。代表产品:Bossnel 头戴式影院。,头戴手机盒子:又称眼镜盒子,将手机放入盒子,起到屏幕 和计算与存储设备的作用。产品结构简单、成本低廉,国内 大部分产品属于此类。代表产品:Cardboard、暴风魔镜。,大数据,大价值,8,目录 1 虚拟现实技术定义及发展历程,2,3,典型企业案例分析,4,沉浸式VR设备未来趋势分析,沉浸式VR设备市场环境分析,大数据,大价值,9,沉浸式VR设备市场概况,1,2,3,头戴3D显示器是沉浸式VR设备的雏形,1995年任天堂公司发布了首个 便携式头戴3D显示器, Olymp

12、us、索尼等公司也相继推出产品,由于 售价较高、清晰度较低、佩戴舒适感欠佳、3D内容少,未能获得市场的 认可。,2013年,Oculus VR推出VR头戴显示器Oculus Rift ,区别于头戴3D显 示器,它的视场角得到改进,并配置多种传感器使交互提升。2014年, Google推出头戴手机盒子Cardboard,它结构简单、成本低廉、易于推 广,消费级沉浸式VR设备受到国内外公司的关注。,消费级沉浸式VR设备市场处于发展初期,中国从事沉浸式VR设备开发的 公司约100多家,大部分产品没有上市或仅推出开发者版本。内容方面, 以3D电影、VR游戏、360全景视频/图片为主,内容数量有限, V

13、R游戏 处于样片阶段。,大数据,大价值,10,沉浸式VR设备市场成熟度,探索期 (1968-1995),市场成熟期 (2026-),市场启动期 (1996-2016),高速发展期 (2017-2025),时间,I,II,市 场 虚拟现实概念从无到有,不断明确,沉浸式 认 虚拟现实设备被开发,首先应用在军事、航 可 天领域。 度,III D,IV,V,头部位置跟,踪系统。,B,C,VI 2013年,头戴式显示器厂商 Oculus Rift推出了开发者版本, 使用陀螺仪控制视角,用户几乎 感受不到屏幕的限制。,VII,VIII,C C,1968年, “虚拟现实 之父” Lvan Sutherlan

14、d 研发出视觉 沉浸感的头 盔式立体显 示器HMD和,虚拟现实设备以头戴3D显示器落地于消费级市场,此 阶段以挖掘用户需求,构建生态系统为主要特征;产 品同质化严重,技术优势不明显。,虚拟现实生态系统搭建完毕,产品被 市场发展趋于成 消费级市场接受,并广泛应用到行业 熟,进入门槛提 市场。行业经过洗牌,市场寡头产生。高,竞争加剧。,1988年, VPL公司研 制出市场 上第一款 民用虚拟 现实产品,EyePhone。柄。,1982年,美 国军方开发 了带6个自由 度跟踪定位 的高清头盔 显示器 VCASS,第 一次实现完 全沉浸式的 3D虚拟视觉。,1995年, 任天堂公司 发布了首个 便携式

15、头戴 3D显示器 Virtual Boy,并配,备游戏手,2001年 CeBIT 展览 Olympus 推出其 Eye-Trek 头盔显示器 的索尼PS2 专用版本。,市场启动期进入壁垒小,产品 同质化严重。 2020年左右, 随着行业发展,一部分企业将 被并购或淘汰,市场寡头产,生。,2014-2015年,Google推出头戴 手机盒子Cardboard,国外三星、 英伟达、爱可视、卡尔蔡司、雷蛇; 国内暴风科技、虚拟现实科技、蚁 视科技等企业发布虚拟现实产品。 内容方面,虚拟现实电影、360全 景视频和图片不断丰富。,E,F G H,2012年,索尼 推出HMZ-T1 3D头盔式显示 器,具备OLED 显示器,45视 角,视觉效果是 矩形屏幕。,I, 沉浸式VR设备市场处于市场启动期,2015年大量设备实现量产,推向消费级市场,行业即将进入高速发展期。 沉浸式虚拟现实设备市场AMC模型,A,大数据,大价值,11,沉浸式VR设备市场宏观环境,Political 政治环境, 十二届全国人大三次会议上,李克 强总理在政府工作报告中首次提出 “互联网+”行动计划。在大众创 业、万众创新的背景下,“产学 研”各环节转化更加顺畅,科研人 员来源更加广泛多元,创业的积

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